osaka99さんの日記 「OTL 判定(戦闘時の魔法判定)」

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2017/06/09 23:52[web全体で公開]
😶 OTL 判定(戦闘時の魔法判定)
○戦闘時の魔法
戦闘時においても、上記とほぼ変わりませんが、一部簡略化されます。
戦闘における魔法は、その効果は凡そ次の二つです。

攻撃か補助か。   

攻撃とは、相手にダメージを与える類の魔法です。
直接魔法をぶつけるも良し、武器に付与するも良しです。
武器に付与する場合、回数は、実際に武器が相手に当たり、ダメージが発生する瞬間となります。

補助は味方の行動にボーナスをつけたり敵の行動にペナルティを付けるものです

攻撃の場合、効果ポイントの差分値がダメージとなります。
攻撃の際、属性が物質だと、防具効果が効きますが、
エネルギーだと魔法判定のダイス目が偶数の場合、防具効果を無視します。
また、空間、生命、精神など難易度が2のものは、防具効果を無視します。

補助の場合、効果ポイントの差分値が味方に対する達成値修正となります。
(この場合、1ラウンドが1回と見なします)
ちなみに相手に対するマイナスの達成値修正も、この補助と同じ考えです。
その結果、相手の能力がマイナスとなった場合、マイナスになった分を能力として、そのキャラを自由に動かせます。


△魔法例
 ・火球
  (難易度[エネルギー創造]2 回数[火球個数]×効果[ダメージ]×距離[×10m内])

 ・闘気付与
  (難易度[エネルギー創造]2 回数[回数]×効果[ダメージ]×距離[×10m内、接触の場合1])

 ・肉体強化
  (難易度[肉体強化]0 回数[個体数×ラウンド]×効果[判定ボーナス]×距離[×10m内、接触の場合1])

 ・呪縛
  (難易度[肉体操作]0 回数[個体数×ラウンド]×効果[判定ペナルティ]×距離[×10m内])

 ・洗脳
  (難易度[精神操作精密]1 回数[個体数×ラウンド]×効果[判定ペナルティ]×距離[×10m内])
  ペナルティで相手能力をマイナスにすれば好きに操れる。
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