遊牧家族さんの日記 「課題駆動型のシナリオ構築」

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2017/01/24 18:21[web全体で公開]
😶 課題駆動型のシナリオ構築
TRPGのシナリオそれ自体は物語ではありません。
これは多くの方にご納得いただけることでしょう。
GMが独りよがりの物語を展開してしまうことは、吟遊と呼ばれ嫌われています。

では、シナリオは何で出来ているのでしょうか。
私は、「TRPGのシナリオは、系統立てられた課題の集合である」と捉えています。

現代的なTRPGでは、システムの中に大きな課題が織り込まれていることがあります。
何かしらの敵対者を討伐することが課題であることが多いです。ガーデンオーダーならネフィリムです。
このような、システムが要請する課題を「中枢課題」と呼ぶことにしましょう。

中枢があるということは末梢もあるということです。
中枢課題を解決するために必要な課題を「末梢課題」と呼ぶことにします。
ネフィリムの弱点を探るとか、被害者の閉じ込められている場所を見つけるといった課題です。

ここでのポイントは、「末梢課題はある程度交換可能である」ということです。
例えば、ある倉庫に進入する必要があるとき、
・扉に鍵が掛かっているので、解錠せねばならない
・番人がいるので、倒すか、注意をそらさねばならない
・似たような倉庫が沢山あって、どれが目的の倉庫かわからない
というように、複数の課題が考えられます。

ではどれを採用するべきか? これはつまるところ、
「PCが最も活躍できる課題を採用する」となります。
・手先が器用な盗賊がいるなら、鍵をかける
・腕っ節の強い戦士がいるなら、番人を置く
・不思議な目を持つ占い師がいるなら、ニセの倉庫を並べる
このように、PCに合わせて課題を交換することができます。

もちろん、中には交換不可能な末梢課題も存在します。
そのあたりの区別をはっきりさせておくために、
小さな課題と大きな課題を系統立てておくことが重要なのです。
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