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😶 課題駆動型のシナリオ構築 TRPGのシナリオそれ自体は物語ではありません。 これは多くの方にご納得いただけることでしょう。 GMが独りよがりの物語を展開してしまうことは、吟遊と呼ばれ嫌われています。 では、シナリオは何で出来ているのでしょうか。 私は、「TRPGのシナリオは、系統立てられた課題の集合である」と捉えています。 現代的なTRPGでは、システムの中に大きな課題が織り込まれていることがあります。 何かしらの敵対者を討伐することが課題であることが多いです。ガーデンオーダーならネフィリムです。 このような、システムが要請する課題を「中枢課題」と呼ぶことにしましょう。 中枢があるということは末梢もあるということです。 中枢課題を解決するために必要な課題を「末梢課題」と呼ぶことにします。 ネフィリムの弱点を探るとか、被害者の閉じ込められている場所を見つけるといった課題です。 ここでのポイントは、「末梢課題はある程度交換可能である」ということです。 例えば、ある倉庫に進入する必要があるとき、 ・扉に鍵が掛かっているので、解錠せねばならない ・番人がいるので、倒すか、注意をそらさねばならない ・似たような倉庫が沢山あって、どれが目的の倉庫かわからない というように、複数の課題が考えられます。 ではどれを採用するべきか? これはつまるところ、 「PCが最も活躍できる課題を採用する」となります。 ・手先が器用な盗賊がいるなら、鍵をかける ・腕っ節の強い戦士がいるなら、番人を置く ・不思議な目を持つ占い師がいるなら、ニセの倉庫を並べる このように、PCに合わせて課題を交換することができます。 もちろん、中には交換不可能な末梢課題も存在します。 そのあたりの区別をはっきりさせておくために、 小さな課題と大きな課題を系統立てておくことが重要なのです。
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