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登録日:2017/03/28 22:25最終更新日:2017/09/24 01:15 |
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コメント一覧
40. アポリオン | |
2017/04/07 01:32 |
http://keisan.casio.jp/exec/user/1491491772 自作金属鎧計算機 http://keisan.casio.jp/exec/user/1491396640 非金属鎧 http://keisan.casio.jp/exec/user/1491492949 グラップラー装備 やっとこさ、満足の行く結果がそれぞれ出せるようになって完成しました・・・!
38. くっきー | |
2017/04/06 00:04 |
イスカイアの魔導鎧、イスカイアの魔導大鎧のランク効果を付与する場合は30P アムザ、イスカイアの魔導甲冑のランク効果を付与する場合は60Pを支払うこと イスカイアの魔導甲冑のランク効果を付与して防護点が変化する場合、回避補正を0にした上でbは‐5点、cは‐10点それぞれ防護点を低下させる事。ただし防護点は0未満にならないものとする オプションとして金属成長鎧は銀製であるという一文を記述して構わない。この効果はランク効果付加の個数上限にはカウントしないものとする …(´・ω・`)どうでしょうね
36. くっきー | |
2017/04/05 23:48 |
金属成長鎧の場合は更に特殊で (筋力-3n)/6切り捨て+ランクボーナス+固定値4 …かな 試しに筋力15、ランクA、回避補正0の金属鎧を作った時 (15‐3n)/6切り捨て+ランクA+固定値4 回避補正は0なのでnに0を代入する =(15‐0)/6+1+4 =2+1+4 最後に魔法の鎧の補正1を加えるので 防護点8 回避0 の金属鎧が完成する この金属鎧の性能は、魔法のラメラアーマーの性能より防護点が1点高いので採用するメリットは存在する という具合です
35. くっきー | |
2017/04/05 23:10 |
例えばアラミドコートは回避+1、防護点2のアイテムですよね これを回避を1減らしてその分を防護点に割り振った時、防護点4として扱うというのがnの値です ファイター、フェンサーの回避が1あがるということは防護点が2あがる事に近い(≒)…という考え方に基づいたもので等しい(=)訳ではないのですが くっきー式非金属成長鎧計算式を使ってランクA、筋力5、回避補正1の非金属鎧を作った場合 筋力5/6切り捨て+Aランク+固定値3 =0+1+3 4=X X-(2n)=防護点 nは1なので 4-2*1=防護点2 最後に魔法の鎧の値を加えるので 防護点3 回避+1 の非金属鎧が完成する この非金属鎧の性能は魔法のアラミドコートの性能に等しく、筋力があと1あがると防護点も1増加するので成長鎧として成り立っている QED みたいな感じです
33. アポリオン | |
2017/04/05 22:26 |
http://keisan.casio.jp/exec/user/1491396640 くっきーさんの計算式を用いて、計算機を作りました。くっきーさんご確認をお願いします。nがいまいち分からず、計算結果があっているかどうかわからないためです・・・ 上記に習って金属鎧と盾の計算式も 金属成長鎧計算式 筋力/3切り捨て+ランクボーナス+固定値4=X X‐(3n)=防護点+魔法の鎧1 n=回避補正(下限‐3 上限0) 盾成長計算式 筋力/18切り捨て+ランクボーナス+固定値1=X X‐n=防護点+魔法の盾1 n=回避補正(下限-3かつランクA以下は上限1、ランクS以上は上限2) >シャオさん イグニタイト・妖精化・魔法化+2は従来通りです~
32. くっきー | |
2017/04/05 21:10 |
SSランクの非金属成長鎧はランク効果一つを特典ポイントを支払わずに獲得する マナコート、風切りのサーコートの効果を付与する場合は30Pを、 マナコート+、茨のローブ、コンバットメイドスーツの効果を付与する場合は60Pを支払うこと (ただし成長鎧に付与する場合は半分でよいとする) …理由としてはBランクのコンバットメイドスーツとSSランクのアストラルガードの効果は同一なので見合ったぶんだけ消費するのが常かなと ひとまず投下
30. くっきー | |
2017/04/05 20:55 |
言い出しっぺの法則的に対案は出しとこうかな程度の案を張って置きますね。 専用化&魔法の武具+1は賛成 非金属成長鎧計算式 筋力/6切り捨て+ランクボーナス+固定値3=X X‐(2n)=防護点+魔法の鎧1 n=回避補正(下限‐1かつランクA以下は上限1、ランクS以上は上限2) もっと分かりやすい計算式の書き方は存在するはずですが頭悪い系のくっきーでは文章の推敲は大変です グラップラー装備可は 筋力/12切り捨て+ランクボーナス+固定値2=X X‐n=防護点+魔法の鎧1 n=回避補正(下限0かつランクA以下は上限1、ランクS以上は上限2) (続く
29. アポリオン | |
2017/04/05 19:00 |
くっきーさんの指摘に合わせ下記の点を改定案とします。 武器も含め、成長武具ルールで作成したものは専用化&魔法の武具化+1とします。 ランク効果付与もそれぞれ従来の半分にし、割る倍率は金属/2 非金属/3 グラップラー専用非金/4 盾/5に変更とします。 非金と盾には回避ボーナスも付けます(B~A+1、S~SS+2) 更にフェンサーで利用する場合は更に+1を加えるものとします。
28. くっきー | |
2017/04/05 12:50 |
そしてこの計算はファイター、シューター、あるいは戦士系技能なしの場合でありフェンサーは論外の領域 反対にグラップラーはというと、同計算で防護点を計上していけば固くて強いを成立させる要件を満たすので、その辺りをどう扱うかでまた変わってきますね
27. くっきー | |
2017/04/05 12:39 |
・Aランク非金属成長鎧(筋力/6+1) はどうか 成長鎧が既存の鎧を上回るのが筋力36以上という条件かつ筋力28以上ならドラゴンスケイルの選択肢があるので残念感は拭えない ・Sランク、SSランクは…計算にもならない なぜならSランクは30P、SSランクは60Pを消費するのでそのポイントをガメルに換算して既存の鎧を購入した方が簡単で使いやすい =お金と筋力とポイントが有り余っているPCの趣味アイテムという結論がでる (続く
26. くっきー | |
2017/04/05 12:16 |
一つ一つ確認していくと ・Bランク非金属成長鎧(現状の計算式:筋力/6で小数点切り捨て) PCの筋力が1から17の時=防護点0~2なのでクロースアーマーの下位装備 PCの筋力が18から23の時=防護点3なのでソフトレザーの下位装備 PCの筋力が24から29の時=防護点4なので特定の条件以外はハードレザーで十分 ではPCの筋力が30以上なら優れるのか…というとそうでもない ランクの高い防具を装備するルールが採用されている時、筋力20以上でブレストアーマー(防護点5)、筋力26以上でボーンベスト(防護点6)を装備可能である…という点を考慮すると現時点での評価は以下の通り 筋力23以下は採用のメリットなし 筋力24~29の時は詠唱阻害のペナルティがPCに支障をきたし尚且つランク効果を付与したい場合に採用のメリットがある 筋力30~41の時はランク効果を付与したい場合に採用のメリットがある 筋力42以上で純粋に装備として優れる …個人の感想としては筋力42以上って(汗 ダイナスト装備してまだ余る訳ですが、ネタと言わざるを得ない (続く
24. アポリオン | |
2017/04/05 02:05 |
シャオさん自身が書いた各特技個別の特典Pに加えて、枠外個数分の特典Pが必要ですね。 1つ目10P 2つ目20P 3つ目30P 4つ目40P 5つ目50P 計150P 全部取るなら総合計300Pが必要になります
23. 小慶美(シャオ・チンメイ) | |
2017/04/05 01:49 |
特典の戦闘特技増加に関して計算があってるか確認してもらいたい 防具盾AS(10+30=40)頑強超頑強(30+40=70)命中強化(40) これだけで我が家のライカさんが大幅に変わる
22. アポリオン | |
2017/04/05 01:43 |
せっかく特典を使うのですから、実用範囲にしたいですね…当時は武器のついでにとりあえず揃えておこうという程度の考えでしたから…使いたくなる魅力的なものへが本音です
21. くっきー | |
2017/04/05 01:23 |
成長鎧と盾について 計算式が若干不遇だなぁと思うこの頃 ゛何のためのルールなのか?゛という問いに対して現状「特典を使った趣味」以上の答えが存在しないかなーっと? このままネタ装備枠の座を欲しいままにさせるのか、実用的な範囲に落とし込むのかは確認してみたい所です