Fate/unfair
窟竜サルドその他[web全体で公開] 4 | |
登録日:2017/07/28 17:19最終更新日:2017/10/01 21:37 |
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25. 窟竜サルド | |
2017/10/11 12:34 |
攻勢陣地に限らずステータス増加系はステータスの上限を超えて増加します。 特権系スキルは再度効果を変更するまでは効果が持続します。 宝具はポイントの範囲内で幾つでも作成可能です。 宝具の消費MPは宝具作成に使用したポイント、つまりコストです。 低燃費は現状、宝具ランクを設定と擦り合わせる為の調整用です。 後老婆心ですが、質問するときくらいは丁寧語を使いましょう。
24. レレン | |
2017/10/11 12:23 |
攻勢陣地は作成者の魔力バフの効果もありますが 作成者の魔力がカンストEX100の場合はどうなります? ○○特権系のスキルは発動後戦闘発生した場合効果は持続するの? 宝具は幾つ作れるの? 宝具ポイントってのは宝具がEXならポイントが100で 作った宝具のコスト合計が100までと捉えていいのかな? 宝具の消費MPはどうやって計算するの? コスト=消費MPだとすると、低燃費っていうのが意味不明になってしまうし
23. 窟竜サルド | |
2017/10/10 20:25 |
同盟・裏切りのルールを整備してなかったことに気づいたので、追記しました(テストプレイには関係ないですが)。 裏切りに合わせ、「守護騎士」で裏切りによる配置変更も無効にできるようにしました。 草案、記入中ですが「ムーンセルルール」、「聖杯大戦ルール」、「特異点解決ルール」のページを作成しました。
22. 窟竜サルド | |
2017/10/09 21:01 |
サーヴァントテンプレートに【RP指針】を追加しました。主にGM用の項目のため、PLがサーヴァント作成する際は書かなくて結構です。 サーヴァント作成ルールに「レベル10」を追加しました。 これは戦闘では無力なスキル、宝具特化型サーヴァントを作成するための特殊ルールです。 サーヴァント作成の、クラススキルはコスト半減のルールを削除しました(現状、他にクラスを差別化する手段がないと一部クラスが強すぎるので)。 真名看破のコストを増やしました(流石に最小6点は少なすぎでは……)。 スキルを追加しました。 反骨の相:敵陣営の「サブ」「その他」の数だけ最終勝率上昇。 ファイナンス・クライシス:他陣営と遭遇時、財産点を減少させる。 ライフ・イーター:他陣営と遭遇時、その陣営を次のターン行動不能にさせる。 ブラッド・ドリンカー:他陣営と遭遇時、MPを奪う。 芸術審美・○○:○○には地域か年代が入る。該当サーヴァントの真名看破に自動成功。 霊脈操作:特定エリアの霊地の種類を一定ターン変更する。 チャージ:1,2手番の戦力を下げ、3手番目の戦力を増やす。 後衛攻撃:スキルを使用した手番、敵陣営の「メイン」「サブ」を逆転する。 魔力防御:スキルを使用した手番に敵陣営がスキルで戦力を増加させた場合、その増加を無効にする(ランクによって無効化できる数が変わる)。 現在ベーススキル数106 陣地作成を魔力と攻勢に分けました。 魔力は従来型で、攻勢は陣地での戦闘時に魔力と最終勝率に補正がかかります。 天眼から勝敗判定振り直し無効を削除しました(直死の魔眼の立場がなくなってたため)。 クラスにファニーヴァンプを追加しました。 色々探してみましたが、他にデータ化できそうな汎用スキルはもうない……かな? 精神汚染はデータ化が難しいし……
21. 窟竜サルド | |
2017/10/08 03:33 |
スキルを色々と追加しました。 比翼連理:自身と乗騎のセットが「メイン」「サブ」の時勝率増加(先日のテストプレイの地獄兄弟を見て実装しようと思いました! 男同士の比翼連理!!)。 オーバーロード:勝率減少の代わりに戦力増加。 奇蹟:「戦力の劣位」を「戦力の優位」に変更する。 仮設推論:「うろつく」の対象を選べる。 不敗の誓い:勝敗判定に負けない限り勝率増加。 不退の誓い:逃げない限り勝率増加。 クイックドロウ○○:【○○】を使用した手番で勝利時、次手番の戦力増加。 気配感知:行動消費無しで他陣営の居場所を知る。 細胞活性:全てのMP回復量を増加させる。 至高の一撃・戦力or勝率:宝具による戦力または勝率増加時、更に増やす。 専科百般:複数のスキルを使い分けるスキル。 扇動:他陣営同士を戦わせる。 コレクター・戦略:「うろつく」時に確率で道具を手に入れる。 天眼:敵陣営の戦力変更、勝敗判定の振り直しを無効にする。 天性の肉体○○:他にスキル等を未使用なら戦力上昇。 魔弾の射手:1手番、2手番の戦力を上げ、3手番目の戦力を下げるスキル。 そろそろスキル80個越えただろうか…… 目指せスキル100越え! 一部スキルのコストを重くしたり、使用可能回数を増やしました。
20. 窟竜サルド | |
2017/10/07 00:32 |
昨日のテストプレイの結果を元に、主に戦力上昇スキルの大半を弱体化しました。 また、狂化の効果を大きく変更しました。 コストを大幅に下げた代わり、上昇するステータスは筋力、耐久、敏捷のどれか一つのみで、毎ターンと戦闘終了時にMPを余計に消費するようにしました。 魔力放出は戦力の上昇量を減らし、使用時にMPが-10されるようになりました。 直感は、確認できる手番は1つだけに減少しました。その代わり使用回数を増やしました。 その他、戦力上昇系の効果の大半を弱体化させました。 戦闘ルール 手番を一気に3つ提出するのではなく、1つずつ秘話で提出するように変更しました。主にRPの都合です。 その影響で、「追撃」「医術」は他より大きく弱体化しています(前の手番の結果がわかってからスキル使用が可能になったためです)。 ステータスごとの追加効果は、相性のみになりました。 サーヴァント作成 クラス固有能力はなかったことになりました(影が薄すぎたため)。 マスター作成 初期財産点を5点に増加、ステータスやスキルポイントを財産点に変換する際1点から2点に増加。 触媒 Fateポイントと財産点のレートを1:5に緩和(いくらなんでも極端だったため)。
19. 窟竜サルド | |
2017/10/05 22:05 |
エイワス ◆ovWgAQvoZA氏に許可を頂いたため、「はじめに」に書いていた無関与云々の部分を変更しました。 ただし、ルール作成には直接関与していないため質問等は行わないようにしてください。 後、戦闘ルールのページに戦力の提出例を追加していました。
18. 窟竜サルド | |
2017/10/05 20:48 |
スキルの使用回数ですが、特に記載がない限りは同一タイミングで同時に複数のスキルは使用可能です。 ただし、攻撃属性スキルは射撃以外は他の属性と組み合わせ不能です。 スキルの使用タイミングは戦力の提出時です。ただし、セットアップ、リザルトは別です。 このあたりはちょうど先程戦闘ルールのページに提出例とともに記載しておきました。 皇帝特権、黄金特権はスキルを変化させるのが1/日です。変化後の使用回数は変化後のスキルに依存します。 後で脚注に記載しておきます。
17. キョウスケ | |
2017/10/05 20:44 |
かなり興味があるので見ています、ルール作成頑張ってください。 ルールに関する質問です。 各タイミングでのスキル、宝具、アイテムは各スキル等の制限内で同じものでなければ メイン、サブ、その他のキャラそれぞれが使いたい放題なのでしょうか? 例: サンプルのセイバーが魔力放出と風王結界を使用し、 マスターが属性スキル:火とスキル:変化と宝具:強化無効を使うみたいなことは可能でしょうか? バトルフェイズのスキル等の宣言のタイミングはいつですか各手番の処理のタイミングですか? それとも戦力提出のタイミングでどの手番にどのスキルを使用すると宣言でしょうか? 皇帝特権等はスキルを変化させるのが1/日ですか? 変更後のスキルの使用できるのが1/日でしょうか?
16. 窟竜サルド | |
2017/10/05 19:53 |
①狂化等でステータスが上昇する際、元々のステータスが50,60,70だった場合、それぞれ80,80,100はありえます。ただし、ステータスのランクそのものは元々のランクに据え置きです(ステータスのランクは現状フレーバーなので意味は無いですが)。 ②スキル、宝具は効果に記載がない限りはサブ、その他でも効果を発揮します。 このあたりは脚注などで記載しておきますね……
15. June | |
2017/10/05 19:40 |
ルールに関する質問を二つほどさせていただきたく思います。 ①スキル『狂化』で【肉体】A++:70の能力値を選択した際、100に満たない場合は70のまま据え置きですか? もしくは、80、90といった能力値はあり得ますか? ②『【○○】強化』等のスキルは、後衛時にも効果を発揮しますか?
14. 窟竜サルド | |
2017/10/05 00:35 |
サーヴァントを召喚する触媒について何かが足りないと思ったら、触媒が出土した地域についての情報がなかったことに気づきました。 なので、触媒情報に「地域」を追加しました。 後、ルール的には関係ないですが鯖鱒作成ルールにレベルごとに対応したステータスとスキルのポイント表を作成しました。 スキルページと宝具ページの表のタイミングの項目で、バトルフェイズ、セットアップフェイズ、リザルトフェイズ、本戦シーンをそれぞれバトル、セットアップ、リザルト、準備・本戦に変更しました。 元々の形だと長過ぎたり語弊があったためです。 キャラシート上のタイミングはどちらの形式でも結構です。 ついでにスキル「殺戮技巧(道具)」を追加しました。道具を使った戦闘の最終勝率が上昇するスキルです。
13. 窟竜サルド | |
2017/10/04 15:04 |
スキルに「未熟」を追加しました。効果は最終勝率が-10される代わりに「サーヴァント」撃破時にレベルとステータス、スキルポイントが上昇するスキルです。主に未熟なマスターの他、コンラ、ソホラーブ、安徳帝など幼くして死んだ人物を再現するためのスキルです。 希少属性に「吸血種」を追加しました。魔性で代用できないか悩みましたが、FGOのゴルゴン三姉妹に魔性がないため実装しました。 宝具作成ルールを調整しました。 現行の、プラス効果は2つまでだと色々と再現が厳しい(というか、ほぼ宝具ランクの調整用なMP減少で枠を使うのはどうかなと……)ため、プラス効果枠を3つに増やしました。 度々更新申し訳ありません。
12. 窟竜サルド | |
2017/10/03 22:49 |
現行ルールでは一つのステータスを極端に高めた場合、そのステータスだけで殴って戦うという戦法が成立してしまうため、同一ステータスを連続して使用した際はペナルティで元々の数値を半分にして扱うルールを制定しました。 また、宝具のプラス効果、マイナス効果を複数追加しました。 テストプレイヤーの方は、何度もルールを更新して申し訳ありません。
11. 窟竜サルド | |
2017/10/03 18:29 |
気配遮断がバランス崩壊の気配を醸し出していたので、使用回数を日単位からシナリオ単位に減らしました。 道具作成及び調達の特化型のコストがどう見ても安すぎたので増量しました。 守護騎士のコストがランクにかかわらず6になっていたのを修正しました。 守護騎士に追加効果で情報収集能力を加えました。 宝具効果にスキル無効・B、S、Rを追加しました。それぞれ対応したタイミングで使用することでスキル1つを無効にする効果です。 乗騎宝具のステータス計算式を変更しました。以前と比較して高コストほど高ステータスになるようになりました。 サンプルマスターとして『欲望を叶える人形師』『8番目の指揮官』『百億の夜を駆け抜ける剣鬼』を追加しました。それぞれレベル40マスター、レベル10マスター、レベル60マスターです。
10. 窟竜サルド | |
2017/10/03 16:38 |
Fate/unfairを使って日帰り聖杯戦争ができるように簡易戦争ルールを追加しました。 新スキルとして変化、変容、命の遺産、早駆けの乗法、黄金特権を追加しました。 变化は使用することでステータス間の相性を逆転させるスキルです。変容はステータス減少がなく、結果的にステータスの上昇が多い自己改造です。命の遺産はサーヴァント消滅時に、そのサーヴァントのスキルをマスターに譲渡するスキルです。早駆けの乗法は移動後も行動可能となるスキルです。黄金特権は発動時に財産店を消費する代わりにコストが少ない皇帝特権です。 自己改造Aの上昇ステータスを減らしました。また、対象ステータスの指定は公開宣言となりました。 宝具効果「復活」を「振り直し」に変更し、それとは別に「復活」を追加しました。また、宝具による道具作成、対宝具防御の効果を作成しました。 新復活は勝敗判定で敗北しても消滅しない効果です。道具作成は宝具ランクの道具を作成する効果です。対宝具防御は最終勝率を得る宝具を発動された際に、同値の勝率を得る宝具です。 また、乗騎宝具を強化しました。 道具作成に新たに聖骸布を追加しました。特定の属性を持つキャラクターに対し戦力を得る道具です。 ゴーレム作成時に余分なコストを必要としました。
8. 窟竜サルド | |
2017/10/02 16:44 |
皇帝特権、指南の心得ほか幾つかのスキルの調整を行いました。触媒ルールも専用ページを作成しました。 ついでに真名看破と神明裁決、id-esを実装しました。 真名看破は直接であったサーヴァントの真名看破に無条件で成功するスキル、神明裁決は令呪と命令、セットに分けて実装し、令呪はマスターの令呪を増やすスキル、命令は他サーヴァントに令呪を使用してサポートや妨害を可能とするスキルです。セットは令呪と命令両方を合わせた効果です。チートですがコストが非常に重いです。 id-esは、id-esを組み合わせたスキルは組み合わせ可能なベーススキルの数がid-esを含めて4つに増加させるスキルです。 テストプレイヤーを募集しますので、興味のある方は雑談スレを覗いてください。