ルールに関する質問・議論スレ~100
sharpルール相談用[web全体で公開] 2 | |
登録日:2017/10/27 01:57最終更新日:2017/10/27 12:23 |
コメントを書く
このスレッドはコメントがいっぱいになりました。
新たに書き込みを行う場合は新しいスレッドを立ててください。
コメント一覧
100. marie | |
2018/01/07 21:27 |
>ふらさん 「成功にする」といった類いの効果は、過程をすっ飛ばして「成功」という結果をつくる荒技です。 成功に条件をつける様な効果は処理をスキップできるものと思われます。
99. ふら | |
2018/01/07 19:13 |
外道流派吸血鬼の流派忍法、装備忍法【秘密の名】について、「自分の秘密に対する情報判定はスペシャルでないと成功しない」とあると思うんですが、これに対して【内偵】や「完全成功」で情報判定を成功させようとした場合どのような処理になるんでしょうか? 個人的には、完全成功の場合は「成功した」という判定があとから入るから成功になるのかな?と思うのですが【内偵】の場合は処理の順番がわからんです
97. サユタ | |
2018/01/03 19:42 |
連投申し訳ありません。 情報判定の処理について皆さんにお伺いしたいのですが、 一度獲得した情報は再度獲得できるかどうかです。 p60ドラマシーンの情報判定の項目より判定の処理順は 対象キャラクターの選択>【秘密」か【居所】の選択>情報判定>獲得or失敗となっていますが 忍法【目付】p89の説明文より 対象のすべての【秘密】と【居所】を所持していても情報判定が行える。 ということになるので再度の獲得が可能だと思うのですがいかがでしょうか。 これは一度【怪文】した情報を再度獲得して【怪文】できるかや すでに【居所】のある人物に受け渡しなどを行った後に再度【居所】を獲得し【電撃作戦】が使用できるか という戦略的なところに関係してきますので皆さんの処理をお伺いしたいです。
96. サユタ | |
2018/01/03 10:37 |
>sharpさん 回答ありがとうございます。 >ただし、前提とした処理自体はかなり悩みますね。 >戦闘シーンの流れはしっかり定義されていますが、戦闘自体との境界があやふやなんですね... >少なくとも、【追出】は戦闘シーンを発生させるとした方が平和的なのは確かでしょうね。 ですよね~(笑)この戦闘がドラマシーン扱いになると 【自動追尾懺悔】や【影武者】が使えるのかという話にもなりますし。 メインフェイズ戦闘で使うには強力すぎる。(射程無視・確定1点ダメ) 忍法構成してて思うのはこのゲームの忍法の使用条件 「自分がシーンプレイヤーのドラマシーン」かつ「シーンに登場しているプレイヤーを対象」って 現実厳しいですよね。ルルブではシーンを決めるのはシーンプレイヤーって書いてある割に シーンプレイヤー以外の人は登場拒否・【彷徨】・【迷宮】などでシーンの構成を変更できる手段が豊富にあり、 シーンを決定するシーンプレイヤーはシーンへの登場について強制できるものがほぼありませんからね。 どこかの卓のハウスルールで「【居所】を獲得しているキャラクターを一人選んでその【居所】に行くRPをすれば 強制でそのキャラクターをドラマシーンに登場させられる。」というルールがありなるほどと思いましたよ。 戦闘シーンの処理的に合理的な判断ですよね。(戦闘を仕掛けられるなら会いに行ける。)
95. sharp | |
2018/01/02 23:56 |
>サユタさん GMが【追出】による戦闘は戦闘シーンを発生させないとする処理を行うことを前提とした上で、私の意見を。 ルール上、厳密には基本的にシーン演出前に登場を決定したキャラクターしかそのシーンに登場することはできません。 何かと不便ですので、実際のセッションではやんわりとしていることが多いですけどね。 ただしこのルール処理の例外として、【彷徨】やシーンプレイヤーのエキストラ召喚などがありますね。 【追出】の場合も同様に、効果の適用時点で(戦闘に参加している時点で)相手はそのシーンに登場していますので、むしろ戦闘が終わったからといって相手がシーンから退場する方が不自然かと。 まぁそもそも、【追出】にシーンを発生させたりシーンに登場させたりする旨がないのがよくないんですけどね。 ただし、前提とした処理自体はかなり悩みますね。 戦闘シーンの流れはしっかり定義されていますが、戦闘自体との境界があやふやなんですね... 少なくとも、【追出】は戦闘シーンを発生させるとした方が平和的なのは確かでしょうね。
94. サユタ | |
2018/01/02 22:27 |
>>89で【追出】の戦闘後にドラマシーンが 継続できる可能性について書きましたが、 仮に継続できたとした場合戦闘に参加したプレイヤーは シーンに登場させることができるんでしょうかね? フレーバー的には秘密でおびき出すだからできなくもない気がするのですが・・・ 【目付】を使用したいけどシーンに登場してもらえなかったときに腐るので活用したい。 そもそも、全部仮定の話ばかりなので難しいかもですが・・・
93. 坂本 | |
2018/01/01 18:39 |
明けましておめでとうございます! そうですね、自分のターン終了時の場合そもそも、持続するとかいてないことの方が多いですね。 そして、ラウンド終了時までの場合は【ラウンド終了時まで】とかいてあります。 ですので、【その戦闘のあいだ】とかかれている場合は、その戦闘中ずっと続きますね
91. カポチャぷぁん | |
2018/01/01 18:19 |
新年明けましておめでとうございます。 今年一発目の質問なのですが、獣化や密首の効果はその戦闘の間と書いてありますが、これは戦闘の決着がつくまで効果が持続するのか自分のターンが終わるまでの効果なのかどちらになるのでしょうか?
90. 69ptyu | |
2018/01/01 13:54 |
あー。【猫の道】の後に【彷徨】を使用すると。 【追出】が秘伝忍法だから同時修得が難しいという点を除けばかなり有用っぽいですね。 【追出】というとやはり強制的に感情を発生させられるので 【操り人形】や、【機械兵団】【助太刀】のコンボへの布石と考えてしまいますが、 戦闘そのものに特化した考え方というのはなかったです。
89. サユタ | |
2018/01/01 07:59 |
比良坂機関秘伝忍法【追出】について少し面白い効果の話です。 【追出】は【秘密】版の【電撃作戦】のような忍法ですよね。 しかし、よく見ると【電撃作戦】とは違った点があります。 1、使用タイミングにシーンの制限がない 【電撃作戦】は自分がシーンプレイヤーのドラマシーンに【居所】を入手したときと書いてありますが、 【追出】は自分が情報判定によって誰かの【秘密】を入手したときです。 つまり、自分がシーンプレイヤーでないドラマシーンでも情報判定が行えればこの忍法は使用できます。 私が考えたのは【獣技】からの【猫の道】で情報判定を行う方法です。 しかし、【猫の道】が使用できるのは自分が登場していないドラマシーンなので そのままでは、【追出】を使用することができません。 そこで、【電撃作戦】について過去のASPQを参照します。 Q,機忍+社会戦+電撃作戦のキャラが居場所を入手した場合、 たった今居場所を入手したキャラに社会戦を使った後に電撃作戦で戦闘シーンに入れるのでしょうか? それとも電撃作戦は居場所入手後即座のみですか? A,たいへんお待たせしました。『シノビガミ』のご質問の回答です。両方使用可能です。(2011-11-30) とのことから「○○した時」という使用タイミングの忍法は間にほかの行動をはさめるものとして、 【猫の道】→【彷徨】→【追出】の順で使用することで他人のドラマシーン中に任意の戦闘を発生させられます。 2、発生するのは「戦闘シーン」ではなく「戦闘」である。 【電撃作戦】の効果は【居所】を入手した相手と「戦闘シーン」に入ることができる。ですが、 【追出】の効果は「戦闘」を行うことができるです。 【電撃作戦】では通常、ドラマシーンが終了し戦闘シーンに入るため、戦闘が終了するとそのシーンが終了します。 しかし、【追出】の効果は戦闘を行うなので特殊なシーン内戦闘が発生すると解釈できます。 つまり【追出】によって発生した戦闘が終了した後もドラマシーンを継続できる可能性があります。 これで戦果によって入手したものをそのドラマシーン内で交換に使用できます。 1は忍法枠をとるので実践で使いこなすのは難しいですが、対立型シナリオで 攻撃を味方に任せつつメイン戦闘を増やすことができます。 2はプライズなどの受け渡しなどが間に合わないときに効果を発揮します。
85. シルキー | |
2017/12/29 21:15 |
功績点4点なのでそれが普通じゃないかなと思います。 わたしが参加したセッションでも「使命を変更する」「シーンの行動を指定する」「感情プラスマイナス指定する」など 見ていますよ。
84. りと | |
2017/12/29 16:43 |
初めまして。 背景の「人質」ですが、これを持ってこられたGMさんはどのような対応をとられますか? 個人的に初めてこの背景を見た時のGMさんの対応が「人質」を持って来たPLさんが使命変更の選択をした/しなかった際にさせない/させるというものだったので 「うおおおおお、人質こえええええ。さすが功績点4点の弱点だけある!」などと思ったのですが この話を数人に話すと「自分の選択を変えられるのはいくらなんでもいやだ…」という声が多く、なるほどそれも確かにそうだなとなり かと言ってそれに変わるPL/PCにさせる功績点分の行為が思いつきません。 みなさんだったらどうする、またはどういうのを見た事があるなどが知りたいです。
83. sharp | |
2017/12/28 21:31 |
それにしても、【密首】はサポートなのに後半が装備忍法のような働きをするのが、【神奈備】ともども変な感覚ですよね。 というか、効果の書き方的に「回避された」タイミングが発生した上で後半の効果を任意発動なんですか。 となると、初撃が回避されたタイミングで【連撃】も使っていい。2つのサポートが同時に発動するので「効果の競合」が発生、任意の順で処理と。えーっとつまり、 ①【密首】を2回使用した後に【接近戦攻撃】(a)を使用 ②敵がaを回避。【密首】(b)が発動すると同時に【連撃】(c)使用 ③効果の競合発生。cを先に処理することを選択 ④追加の【接近戦攻撃】(d)の判定に成功。bとdの間に効果の競合発生。dを先に処理することを選択(※) ⑤敵がdを回避。【密首】(e)が適用。bとeの間で効果の競合発生。eを先に処理することを選択 ⑥敵がeによる振り直しも回避。【密首】(f)が適用。bとfの間で効果の競合発生。fを先に処理することを選択 ⑦fを処理。続いてbを処理。その際、敵がbによる振り直しも回避 ⑧【密首】(g)が適用、処理 ※でaを先に処理した方が楽ですが、相手のファンブル率を考慮するとこのようにした方が得です。 a,b,gが最初の【接近戦攻撃】、d,e,fが【連撃】による【接近戦攻撃】ですね。結果だけを簡単に書くなら、 初撃①→連撃①→連撃②→連撃③→初撃②→初撃③ と。 このように扱えば元も連撃分もヒットさせることができる可能性が出てくるわけですか。 しかも連撃分の3回の回避判定中に相手がファンブルすれば両方命中確定。 複雑さを度外視すれば、【連撃】と【密首】はなかなか強いシナジーがあるのでは? とはいえ流石にいろいろとやってられないので、実際のセッションならばお二人の挙げているように処理するのが無難でしょうね。
81. marie | |
2017/12/28 19:59 |
>Bloodyさん 【密首】は「振り直させる」という効果で常時発動型です。 これは遁甲符と同様の効果が発生すると判断するのが妥当でしょう。 つまり、振り直しを含めて一連の「回避判定」によって結果が確定するという解釈です。 一方【連撃】は都度発動型で、「回避判定」の結果が確定しないと使えない忍法です。 つまり、 ①.命中判定が成功する。 ②.回避判定が発生し、同時に発動済みの【密首】の効果が適用される。 ③.【密首】の処理が終了し「回避判定」の結果が確定する。 ④.【連撃】を使用するかどうか決める。 というプロセスになると思われます。