間違えたり忘れやすいルール処理①

猫塗れ亭二二
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登録日:2017/03/31 15:45最終更新日:2017/03/31 15:45

参加者の皆さんで忘れやすかったり、
ルルブだけではあまり細かく書かれていないものの公式の回答等で答えが出ているルール処理などを書いていくスレです。

…ほぼ質問される前に各自己解決型Q&Aスレみたいなものです。
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りんごの木
5. りんごの木
2017/06/15 21:14
■状態異常3

・追撃 (BS)
<追撃:n>で表記する。
防御判定に失敗時、<強度(Nの値分)の直接ダメージ>を受ける。
<追撃>は常に個別で記録され、管理される。
【例: <追撃:7> <追撃:12> <追撃:7> <追撃:8>】
又、<追撃>は特別な表記が無い場合、一度に一回しか発動せず、
nの値が最も高い物が適用される。
<追撃>は一回効果が適用された場合、自動で解除され、
効果が適用されなかった<追撃>はそのまま残る

・重篤 (BS)
<萎縮><放心><惑乱><衰弱><慢心>が解除された場合、
<即座に同じバットステータス>を受ける。
<タイミング:マイナーorメジャー>を消費する事で解除出来る。

・慢心(BS)
<ダイスの出目に1つでも1が含まれていた場合、判定がファンブル>となる。
<慢心>状態のキャラクターのHPが1点でも減少した場合、自動で解除される

・隠密 (CS)
<隠密状態>のキャラクターは、あらゆる行動の対象にはならなくなる。
ただし、対象を選ばない<範囲:無差別>等の効果は適用される。
また、移動を阻害されなくなるが、自身の<阻止能力>も失う。
また、[異常探知]<タイミング:セットアップ>によって<隠密>は発見される。
<隠密>のキャラクターは即座に<運動判定>を行う。
これが[異常探知]で行う目標値となる。
異常探知が成功した場合、隠密は即座に解除される。

また、以下の行動を行っても解除される。

・<通常移動>or<即時移動>を行う。
・<タイミング:メジャー>orメインプロセスの行動を行う
・ヘイトトップになる
・ダメージを受けるor与える
・シーンが終了する
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りんごの木
4. りんごの木
2017/06/15 21:14
■状態異常2
・萎縮 (BS)
<タイミング:メジャー>、<メインプロセス>の行動の判定が-1Dされる。
<メインプロセス>終了時に自動で解除される。

・放心 (BS)
受動判定-1Dに加え、受動に対する
<タイミング:判定直前、判定直後>の行動も不可能になり、
<阻止能力>を失う。
放心状態のキャラクターの<メインプロセス終了時>に自動で解除される。

・硬直 (BS)
<タグ:移動>のついているあらゆる行動が不可能となる。
又、<阻止能力>を失う。<タイミング:マイナーorメジャーアクション>で解除可能

・惑乱 (BS)
あらゆる判定に<-1D>され、自身の<メインプロセス>時にヘイトが+1される。
<タイミング:メジャーアクション>を使用する事で解除可能。

・衰弱 (BS)
<衰弱:n>で表記する。
クリンナッププロセスの度<Nの値分の直接ダメージ>を受ける。
衰弱時に新たな衰弱を受けた場合、
値の高い物のみが適用され、それ以外のものは消滅する。
<タイミング:メジャーアクション>を使用する事で解除可能
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りんごの木
3. りんごの木
2017/06/15 21:13
■状態異常1
※はじめに
★強度って?
例:<●●:n>と表記されている際、nの値の事を<●●の強度>と称する

・疲労 (LS)
<疲労:n>で表記する。<最大HPが-n>される。

・弱点 (LS)
<弱点●:n>で表記する。
●のタグが表記された攻撃に対する防御判定に失敗時、
<追加で軽減不可のnダメージを受ける>。
タグの条件が複数該当する場合、一番nの表記が高いもののみが採用される。

・戦闘不能 (LS)
<阻止能力を失い、あらゆる行動が不可能>となる。
シーン終了時に<戦闘不能>は解除され、最大HPまでHPを回復する。

・死亡(LS)
<阻止能力を失い、全ての行動が不可能>となる。
シーン終了時に解除され、HPが即座に<疲労:自身の最大HP-1>を受ける。
死亡が解除されたときはHPを最大1回復

・再生 (CS)
<再生:n>と表記する。
クリンナッププロセスの度、<HPをnの値分回復>させる。
再生状態で再び再生状態になった場合、
常に効果が一番高いものに上書きされる。

・障壁 (CS)
<障壁:n>と表記する。
<強度(nの値)分、HPダメージを肩代わりする>事が出来る。
障壁状態で再び障壁状態になった場合、
常に効果が一番高いものに上書きされる。

・軽減 (CS)
<軽減●:n>で表記する。
●のタグが表記された攻撃を受けた場合、
nの値分、HPダメージを減らす。直接ダメージには適用出来ない。
タグの条件が複数該当する場合、一番nの表記が高いもののみが採用される。
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猫塗れ亭二二
2. 猫塗れ亭二二
2017/03/31 16:08
▼因果力について▼
特に特技やアイテムの効果等による追加の記載が無ければ、
以下の用途で使用可能。

①判定ダイスを1D増やす。
②判定の振り直し。
(①を含むD増減分も纏めて振り直せ一度の判定に1度可)
③自身のBSを1つ解除。
④CS解除効果によるCS解除拒否。(ルール処理には不可)
⑤強制移動の拒否。(敵からの強制移動のみ対応)
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猫塗れ亭二二
1. 猫塗れ亭二二
2017/03/31 16:35
▼ヘイトについて▼
①ヘイトトップしかヘイトダメージは受けない。
②ヘイトトップは一人しか存在出来ず、
同値が居ればPC全員ヘイトアンダーとなる。
③ヘイトトップ時はダメージロールに+2となる。
④ヘイトアンダー時は防御判定に+2となる。
⑤PC全員ヘイトアンダーの場合、
エネミーはヘイトが高い順に、
自身に最も近くフィールドの左上により近い者を対象とする。
⑥ヘイトトップが射程または範囲外だが、
ヘイトアンダーが射程内に居る場合は⑤を基準にエネミーは特技の対象にしてもよい。
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