ハウスルール
天号ハウスルールやプレイング/マスタリングテクニック[web全体で公開] 0 | |
登録日:2018/01/25 11:00最終更新日:2018/01/25 11:00 |
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30. 聖岳生馬 | |
2019/09/11 22:17 |
「あえて切り込む【ルール確認・解釈】の時間だよーpart2」 スターロードで、チェイスシーン以外で攻撃の射程に関するルールは無い、ようです。 格闘・白兵による攻撃でも、銃器・E火器による攻撃でも基本的には攻撃できない条件は付いて書いていないんですよね。 常識で判断する、もしくは制限はおしなべて「壊力」を使ってダークパワーで表現をすればよいのかもしれません。 まあスペオペなので、主人公が攻撃できない戦いがあるならば それはそうやって主人公を演出する手段なんでしょうねー。
29. 瑠璃 | |
2019/06/16 19:53 |
ルール通りだと多分、 目標値決定>A(この瞬間に判定を行う前というタイミングが消失) するのでしょうね。矛盾はしていない。 でも現実的にミスを使えないのは困るという場合には、目標値決定前にタイミングを変更するか、決定前でも使える、とタイミングを追加するあたりでしょうか。 難易度を見て低かったらミスさせよう、という(本来のタイミングの)使い方をする場合には、やっぱりAで突破される覚悟の上で。
28. 聖岳生馬 | |
2019/06/16 18:25 |
「今まで問題が無かったけど、あえて切り込む【ルール確認・解釈】の時間だよー」 いきなりな出だしですが気が付いたことがあったので書き込みます。 プレイングテクニックの方が良いか、こっちが良いかは悩んだのですが、あえてこちらで。 ○スタンダード壊力の「▼ミス」について 97ページには「PCの行う判定を、自動的に失敗させます。戦闘を含むロングアクション中には使用できない」とあります。 さらに152ページには「PCの判定を失敗させる。目標値が決定した後、判定を行う前に使用する事」です。 そして今回気にしたことは「A(エース)」のカードによる自動成功と「▼ミス」の扱いなのです! 52ページからの「基本判定ルール>判定ルール>▼難易度決定時のカードの意味>3.エース」には もしエースが出たら、その判定は自動的に成功になります、とあります。 壊力の▼ミスは難易度決定してから使うのに、難易度決定時にエースが出ると自動成功? これは困りますね(マスターとしては) こういう場合はルールの細則の方が優先されると、みなしても良いのではないか? ・・・ ・・・・・・ ・・・・・・・・・ つまり、ラウンド進行時以外ならエースでの自動成功時に、▼ミスを使って失敗にしても良いのではないか! という気付きを得たのです!ばばーん‼(効果音) セッションハンドリングの一助になるんじゃないかなぁ~
27. 聖岳生馬 | |
2019/04/25 21:16 |
>スタンダメージ そうですよね、最終的にはマスターの趣味(好みのバランス)ですよね。 元々のレート5のままというならともかく、 「2」か「3」のどちらかというなら、スタン攻撃の有効性をどのあたりに設定するかという好みです。 >瑠璃さん ショックダメージは(エッセンスに縛られないものも含めて)複数の回復手段がありますからね~。 あとマスターが(スタン武器を)使うときのことはそこまで心配しなくても大丈夫かと。 マスター『「誘拐する」と心の中で思ったならッ!その時スデに壊力は使い終わっているんだッ!』
26. wpeke | |
2019/04/24 21:25 |
ここは正直 マスターの判断でしょうね~。 私はどちらかというと「3」で処理すると思いますが・。 ここらへんはセッションの雰囲気にもかかわるので マスターがどういう方向性で運営したいか で変わるんじゃないですか ね~。
25. 瑠璃 | |
2019/04/24 21:11 |
実際スタンダメージを多用している体感からレート3というところ。 戦闘終了のみならず、ショックダメージの方が短期的な回復手段が多い、耐ショック値は増やす手段はある、という違いもありますね。 あまり換算レートを下げるよりは、スタンダメージ武器の攻撃力を下げる方がよいかもしれません。 他の武器でもスタンダメージを出せる秘技との兼ね合いで。
24. 聖岳生馬 | |
2019/04/23 00:33 |
ふむふむ。 HUDさんは変換2、瑠璃さんは変換3を支持ということですね。 他のみなさんの好みのバランスはどんなもんでしょうかね? と答えを出さずに、聞いてみる。
23. 瑠璃 | |
2019/04/22 22:17 |
スタンダメージと通常の攻撃が同程度の制圧力となる3がよいと思います。 スタンダメージはダークサイドも使います。特に、「誘拐のターゲット」相手には。 スタンダメージのレートが低いと、PCにとっても脅威が薄くなります。 また、PCが比較的正義の味方寄りであるこのゲームで、非殺を通そうとする英傑がいれば、スタンダメージも同程度の選択肢としてあるとよいでしょう。 あえてスタンダメージを出すための秘技もありますし。 (敵にしろ味方にしろ。秘技だけレートを変えるなどの細かい調整を重ねる手もありますが・・・)
22. HUD | |
2019/04/09 22:16 |
個人的な意見としては変換レートは1負傷→2スタンで十分かと思います。 というか、そのくらいしないと敵の無力化という点で特徴武器より強くなってしまうかと。 作成点や経験点を消費して取得、強化しなければならない特徴武器はやはりそれなりの性能を担保されて然るべきだと考えます。
21. 聖岳生馬 | |
2019/04/09 21:40 |
>スタンダメージについて セッション時に瑠璃さんからも提議がありましたが、 現状では通常のダメージよりスタンダメージの方が相手を無力化するのに有効です。 負傷とショックの変換効率について検討したいと思います。 ・なのでこのハウスルールのスレッドを使わせてください。 <以下長くなる> ルールでは1負傷がスタンダメージでは5ショックに変換されます。 例えばダメージ表で「20」効果値を2回受けると、通常は2負傷6ショックになります。 スタンダメージの場合、16ショックになり、たいていのキャラクターは無力化されてしまいます。 (特徴などで強化されていないキャラの対ショック値は13~18の為) ・ショックと負傷という2項目にダメージが分散することでダメージに対する耐久性が出てくるのですがスタンダメージはこれを無効化してしまいます。 ・負傷をそのままショックにするレートですが3を当てはめると、負傷だけで無力化が確定する4負傷(死亡ダメージ)は 12ショックに相当します。この結果が出るまでに他でショックを受けていたら、耐ショック値を超えかねないダメージでしょう。 ・スタン武器はもともとの性能的には他の武器に特別劣るものではない。 ・ショックは戦闘終了時に基本的に回復するが、負傷は治療等を受けるまで回復しないという差はあります。 【総括】 スタンダメージを、通常の攻撃と同じ程度に相手を無力化できるとするなら、1負傷→3ショックが良いのではないか。 もしくは、スタンダメージはメリットとして対象が死ぬことがないが、 デメリットとしてダメージ能力は若干悪いと解釈するなら1負傷→2ショックとした方が妥当ではないか。 皆さんは、どっちぐらいがお好みですか?
19. 吉田 | |
2019/02/24 17:25 |
プレイした印象としては、宇宙船同士の戦闘では各キャラが武器を持ち帰ることがほぼ無いように見受けられたので、3はあまり関係なさそうな気がします。 宇宙戦でアーム二刀流したりするときは武器一つに引っかかるかも知れませんが。もしや、異星人の遺産がドラゴンなのは……
18. 瑠璃 | |
2019/02/23 20:37 |
派手にスペースオペラする場合を考えると、人数分のAPがある方がよいでしょうか。 スペオペ・ヒーローズ同様のAP1人分ですと、派手なことにするとAPが足りない。LAの存在分か。 一人が使える武装については、たいてい武装をコンピュータで一元管理しているでしょうから、APさえ割り振れればあまり制限なくてもよいかと。 多少の慣れはないと難しい、として、ウィザードかどうかで分けるのはよいかもしれません。 (シーンのネタでありえる)実際銃座にいかないと操作できない仕組みなら、個人の資質がどうあれ、そこまで行かないとならないのでひとつしか使えないとか、操る側でなく機械の方次第かも。 ラウンドの切れ目や、APを使って(席を替えたり)担当を替えるのは有りで。 どちらかというと、「ひとつの武装を同時に扱えるキャラクターは一人だけ」ですかしら。 APを遊ばせている人を減らすと、結果的に一人が使える武装は減る。ウィザードでなければほぼひとつ。
17. 聖岳生馬 | |
2019/02/23 19:21 |
>「宇宙船戦闘」時のAP 良い解釈だと思いますよ。 3.に関しては特徴が無くても、ウィザードのエッセンスをもつキャラなら 兼任できるでもいいんじゃないかと個人的には思っています。 ルールブックでも宇宙船を動かす最少人数は1人とか書いてありますし。 (キャラクターが入手できるサイズの船の話ですけれども)
16. wpeke | |
2019/02/23 18:58 |
これもまた ハウスルールとは違うかもですが 「宇宙船戦闘」時のAPとスキルの使い方について あまりルールには明記されていないので 私はこの解釈で行こうか と思います。 よろしければ みなさまのご意見 お聞かせください。 宇宙船戦闘ルール ① 宇宙船のAPはメインパイロットの「器用値」+「宇宙船のAP基本値」を適用する ② 宇宙船の各武装に「砲手」がついた場合 命中値は「砲手の『砲塔技能値+武装のサイズ』」APは各砲手のAPを使用する ③ パイロットが砲手を兼任する場合 使用できる武装は一つ限り ただし「シップブレイン」の特徴を持つキャラはすべての武装を使用できる(その場合 パイロットのAPを各武装に割り当てる) ②についてはこのゲームの前身である「スペオペ・ヒーローズ」ではメインパイロットのAPをすべての行動(含む砲撃)に割り振る(砲手が別にいても) とされているのですが、このゲームでは記述がないのでこの解釈が妥当なのかと・・。 あと③は私の解釈なのですが、いかがでしょう?(「アストロノーツ」や「ダイレクトアクセス」をどう解釈するか に 迷っているのですが・・。)
15. 聖岳生馬 | |
2018/12/19 20:50 |
どきどきな生馬です。 >wpekeさん ま、まさかこんなに早く、いつかやりたいと思っていたことが進んでくるとはっ! 「劇場版特別編!」これですよ! 「マジンガーZvsデビルマン」的な(古さの究極かしらw) ……はい、通常営業に戻ります。 >お試しセッション いーね、やりましょう~ マスター立候補します! シナリオ的には「海賊王ルターグ」はちょっとメンバーを選ぶかもしれないけど。 ・具体的には耐久値が高いので、ダメージが出せるスコードでないと倒せないかもだ(吹替映画風) ・初めてこのシナリオをやった時は手も足も出なかった。 ・ロングアクションの方はメカトロニクスを使うのでだいたいの(後衛系)メンバーで行けるはず。
14. 天号 | |
2018/12/19 20:33 |
>wpekeさん 面白そうですね。 どのハウスルールを挿入してマスタリングするかを、事前に伝えておくわけですね。 で、多分予想なんだけど、最初の1ラウンドでウィザード・ロードの担当するロングアクションが解決されて、その後2ラウンド以降に戦闘が持ち越しされる気がする。 ウィザード・ロードの仕事が終わっちゃって暇とならないためには、ダークパワー「困難」でロングアクションを継ぎ足して、2ラウンド以降も挑戦させる展開にする…そんな感じになるんじゃないかな。 そうそう、そんな感じのラウンド進行にしたいんですよ!というのであれば、それが望ましいわけで。 まあでも、実際に試してみないとわからないので、模擬戦やってみたいですね。
13. wpeke | |
2018/12/19 19:58 |
えっと、大前提として・・・ 『前衛キャラの行動にあまり制限をかけずに後方キャラの待ち時間を少なくしてラウンド進行時の楽しさをアップさせたい』ということを目的に・・ 『戦闘』だけのお試しセッションをやってみませんか? 例えばルルブ記載の「海賊王ルターグ」を使ってに二人のGMがそれぞれの案でマスタリングしてみる・・とか。 3時間のなかで前半と後半 同じ敵と同じPCで戦闘してもらって・ いきなりシナリオの中で試すよりは改定ルールのテストプレイですよ~とわかっておいてもらえばPLも意見をいいやすい と思うし・・。 ・。 それにPCもシナリオの枠を超えて参加可能にすれば 劇場版特別編!みたいな感じで楽しいのでは!!(ホントかよw) もちろんいいだしっぺなので一方のマスターは私が立候補させていただきます。 もし興味がございましたら、ご意見お待ちしております~
12. 瑠璃 | |
2018/12/19 19:35 |
>ウィザードのエッセンスを持つものは自分の本来の担当外も割り込みのように代わりに判定できる ケイ(電脳妖精)はロード入っているので、もともと作戦指揮で代行できますけれど、ロードでない場合でも、ですね。 (例として紛らわしいキャラでした)
11. 天号 | |
2018/12/19 17:32 |
>生馬さん APを多く使うと数値補正というのは、私も考えていました。 ただ、できるだけプレーンなスターロードを楽しみたいという気持ちもあって、それが邪魔して言い出せなかったのですよ。 他の方からも出る案なら、いけそうな気がします。 今度、AP数値補正入れて、マスタリングしてみたいと思います。