プレイング・マスタリングの小技
天号ハウスルールやプレイング/マスタリングテクニック[web全体で公開] 0 | |
登録日:2018/10/20 01:02最終更新日:2018/10/20 01:02 |
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コメント一覧
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13. HUD | |
2019/04/01 12:39 |
効果とフレーバーの切り離し 例えば敵大艦隊の中をシップで駆け抜けるようなシーンで艦隊との戦闘にすると手間もかかるし大変なので宇宙機雷の壊力を使いながら演出としては迎撃を受けながらも敵陣を突破するシチュエーションを再現する、など。
12. HUD | |
2019/04/01 12:34 |
基本的なテクニックとして手札のエース、小さい数字はさっさと使ってÐデックに戻し、大きな数字や絵札は手札にキープしておくこと。 ロングアクションが多いとÐデックはかなりまわるのでこの手のコントロールは軽視できない効果が有ります。
11. 天号 | |
2018/11/12 12:08 |
>wpekeさん 失敗してもいい、ですか。なるほど。 スターロードの場合、 前半はGM側の壊力デックが多いので、PCたちは苦しめられる。 後半は壊力が命力になってPC側に渡るので、逆転できるようになる。 という構造ですね。 そこまでは私も意識していたのですが、ピンチに陥っていいんだ(跳ね除けないのもありなんだ)というのは、目から鱗でした。 確かに、成功しても失敗しても、解決タイミングの来るダークパワーってあるもんな、と思いました。 そういうマインドを持つのもあり!というのも、(スレタイの通り)立派な小技だと思いますよ。
10. wpeke | |
2018/11/11 19:37 |
ちょっとテクとは違うのかもですが・・。 前身の「スペオペ・ヒーローズ」からシステムに、シナリオの前半はPLたちが失敗するほど、 クライマックスが有利になる というのが組み込まれていますので、だったら前半の失敗を楽しんで もらいたいなー と思っていますw 典型的なスペオペストーリーとしては、最初から最後までヒーロー側が有利な条件で勝ち進んでいく なんてのは無いし、それじゃつまんないですからねー。 TRPGのプレイヤーはクレバーなプレイにこだわる方が多いけど、スペオペ系ルール はヒーロー側の失敗すら楽しもう というおおらかななものなのでそこらへんは私のマスタリングでは キャラロールであえて不利なプレイをする なんてのは大歓迎。それでミッション失敗だよ。なんて いうマスタリングは野暮だと考えています。 極論いえばep5の段階ではルークは手首を切られ、ハンソロはカーボン保存されちゃうのがスペオペの正しい ありかただと思うんですよねw
9. 天号 | |
2018/11/11 19:17 |
時短テク4.簡易シナリオシートを作る これについては、まずはこれを見てください。↓ これは、第3話「支配種族フェル・マータの挑戦!」用の簡易シナリオシートです。 なぜこんなものを作っているかと言うと、複数のシートを行ったり来たりする小さな時間ロスの積み重ねを防ぐため。 もうひとつ、私は暗算が苦手なので、基本ダメージの数値をパッと知るためです。 攻撃の基本ダメージについては、ダイスロールが一回まわったときの数値まで書いています。これで、ダイスがまわっても安心!(2回以上まわったときは、それを元に数値を足します) 戦闘の比重が大きいシートですが、上の方にはシナリオで公開すべき情報もまとめてあります。(能力については、全部出すものとは限りませんが、プレイヤーに知らせておくべき重要な能力はプライズの一つとして伝えます) 大変なことしてるなあと思うでしょう? シナリオが固まってから書く訳ですが、実は1時間くらいで書けます。それで、大きな時短が見込めるので、私は作っています。
8. 天号 | |
2018/11/11 18:52 |
時短テク3.決まっている展開はメモ帳に書いておく 読んだ通りです。パソコンのメモ帳に決まっている(つまり、変化することのない)展開や、演出をあらかじめ書いておいて、コピペしてどどんとふのチャット欄に貼るだけ! 展開が変化することもあるだろうけど、そこはまあ仕方がない。でも、必ずこういう演出をするぞ、という部分はあります。なので全てが無駄になることはないです。
7. 天号 | |
2018/11/11 18:46 |
時短テク2.壊力(カイリー)デックを少なめに 時短テク1で書いたように、ダークパワーを抑えめにしています。それに伴い、壊力デックを4枚ほど減らしています。 また、ロングアクションデックを用意するとき、本来は7枚なのですが、6枚にしています。 マスターとしては、壊力デックをむやみに無駄使いできませんが、クライマックスフェイズでダークパワー・ミスをたくさん出すのは、ダレるし、プレイヤーのストレスになります。
6. 天号 | |
2018/11/11 18:38 |
時短テク1.ダークパワーを少なめに ダークサイドテンプレート用紙には、ダークパワーを書く欄が8つあります。 しかし、これを全部埋めるようにダークパワーを準備すると、かなり時間がかかってしまいます。 オフセッションでダークパワーを1つ解決するのに必要な時間は、経験から言うと、およそ30分です。 オンセ3倍の法則を単純適用すると、1時間30分。3時間のオンセ時間を設けているとしたら、ダークパワーは2つしか解決しません。 そこで、用意するダークパワーをちょっと少なめにします。 私のシナリオを例にとると、 第2話「封鎖惑星に突入せよ!」で用意したダークパワーは6つ(うち一つはマイナスのダークパワー)、 第3話「支配種族フェル・マータの挑戦!」で用意したダークパワーは7つ(うち1つはマイナスのダークパワー)です。 第2話は2セッション、第3話は3セッションだったことを考えると、(私のマスタリングの場合)2セッションにまとめるには、ダークパワー6つ(うちマイナス1つ)が、2セッションに収めるのにギリギリのダークパワー数となります。 みなさんのロールプレイや、卓上処理など、他にも時間的要因はありますが、そこまで言い始めたら窮屈なセッションになるので、そこは言いません。みなさんにロールプレイなどを楽しんでもらいたいから、時短テクで圧縮できるところを圧縮するのです。
5. 天号 | |
2018/11/11 18:19 |
ちょっと考えがまとまったので、マスタリングの小技などを。 さて、私がスターロードのマスタリングをする場合。2~3回のセッションで完結するシナリオまわしを目的としています。(この間は2回を目標として3回になることが1回目でわかって、相談を皆さんとしましたがw) そのために時間短縮の技術、いわゆる時短テクニックをいろいろと用いているわけです。 そこで、その時短テクを、数回に分けて紹介していきます。以下は、目次的なもの。↓ 1.ダークパワーを少なめに 2.壊力(カイリー)デックを少なめに 3.決まっている展開はメモ帳に書いておく 4.簡易シナリオシートを作る
4. 天号 | |
2018/10/22 19:45 |
>wpekeさん キャラ間のロールプレイの機会を増やしたい事については、先日のセッションでwpekeさんがどどんとふからログアウトされた後、残った方たちの話題に出たので、ログを見てみるとヒントになるかも。 私自身は、ロールプレイは行動宣言に添えて、ひとことふたこと言ってしまえば、十分に言った気になるタイプなので、深く追求はしておりませんが、他の方が会話のやり取りを楽しむのを見るのは好きです。 ロールプレイの挿入の仕方やつなげ方についての秘訣、皆さんからもお聞きしたいです。よろしければ皆さん書きこんでくださいませ。
3. wpeke | |
2018/10/20 23:20 |
そうなんですよねー。 実は私もチェイスのルールはこのゲームの中では運用が難しいな。と思っていたのですが・・ このゲームをマスターするにあたって できるだけPCにスペオペで起きるいろんなシチェーション の中で活躍していただきたい と考えているのです・・。 そうなると 必然的にチェイスは避けられなくてw 確かにスター・ロードのルールはいわばパターン化されたストーリーをやるためのものなのですが その中でちょっとずつチャレンジしていきたいと思いますのでアドバイスよろしくです~。 (あともうひとつは キャラ間のRPの機会をできるだけ増やしていきたいですねー。緊迫した中でも 軽口をたたきあいながら危機を切り抜けていく みたいなセッションができれば楽しいだろうな~ と 妄想しておりますw)
2. 天号 | |
2018/10/20 03:01 |
誤解のないように言っておきますと、決定的な力を持つダークパワーとチェイスルールの相性があまりよくないように感じるというだけの話です。シナリオのギミックとして、活用するのはありだと思います。 そうですね…宇宙船レースみたいな話をやる時には、チェイスルールが適しているかもしれません。
1. 天号 | |
2018/10/20 01:17 |
今日のセッションでwpekeさんから出たお話に応えるかたちで。 チェイスルールは運用的にも所要時間的にも、スターロードの中でもかなり重たいルールです。 私は、このルールをどのように活用しているかというと…活用していません!(ぉぃ 理由は先ほども言った通り、ルール的に重いのと、結果が逃げ切る(逃げられる)か、追いつく(追いつかれる)か不明瞭だからです。 ダークパワーでこうなった!と言い切っていいのがスターロードのマスタリングの特徴です。でも、チェイスルールは結果は2択です。シナリオにも分岐を組み込まなければならなくなる。分岐を組み込まないなら(結果は決まっているなら)チェイスする必要もないわけです。 なので、私のチェイスルール活用案(の代案)は、 ・チェイスルールを使わない展開(ダークパワー構成)を考える です!ごめんねwpekeさん。でもこれまでマジで使ってこなかったんですよ。><
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