人類の未来 更新
古民設定[web全体で公開] 3 | |
登録日:2018/01/02 01:42最終更新日:2018/01/02 01:42 |
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10. 古民 | |
2018/02/10 21:13 |
サンプル [キャラクターシート(仮)] 名前:サンプルさん 性別:女性 年齢:21 ビーイング:人類(生存率:60%) イメージ:サンプルみたいな顔をしている 日常道具:蒸気機関 HP:20 スタミナ:6 フューチャー:3 技能値 【体力】 基礎:1 個性:水泳(2)<-水泳の判定には30% 個性:マーシャルアーツ(1)<-マーシャルアーツの判定には20% 個性: 【知能】 基礎:2 個性:天文学(3)<-天文学の判定は50% 個性: 個性: 【感覚】 基礎:3 個性:聞き耳(3)<-聞き耳の判定に60% 個性:目星(1)<-目星の判定に40% 個性: 【特殊】 個性:女好き(1)<-女性が関わる判定に10%の補正 個性:友達思い(1)<-友達が関わる判定に10%の補正 [日常道具(仮)] 名称:サンプル号 専用技能:感覚 耐久値:5 イメージ:蒸気で走る車 備考:蒸気で走りかねない 《カスタマイズ》 名称:サンプル・バースト 効果:移動時間+4(移動に4時間早くつける) 備考:すげーはやいやつ
9. 古民 | |
2018/01/07 21:17 |
メモ: 生存判定で使われる生存率は設定と出身により固定値が変動する。 ビーイング(元は出身という項目)は、ホーム・アウトロー・ホワイトフェイス・アンノウンに分類される。 ホーム:パワーズに支配下にあった者達。 アウトロー:パワーズの支配から逃れ、プラックや他の場所へ逃れた者達。 ホワイトフェイス:白いグール化とした者。(ホームやアウトローであっても。白いグールの場合、ここに分類される。) アンノウン:上記に該当しない。どこで生まれ、どこで育ったか。 PLが決める。 ホワイトフェイスは生存率の固定値が他よりも高いという特徴を持つ。他はすべて同じ値。 設定による変動は、人間ならざる部分が存在していることをしめす。 例えば、手や足がサイボーグだったり。宇宙人に改造されたという設定を持ったいた場合。 どれほど人間とは離れているかによって生存率の固定値が変動します。
8. 古民 | |
2018/01/06 03:18 |
メモ: 改めて見直すと「なんじゃあこりゃあ!?」というのがいくらか見つかる・・・。 あとは生存判定とコンパニオンについてかけば一通り・・・か・・・? 日記を見直さなければ・・・。
7. 古民 | |
2018/02/10 20:54 |
・テンプレート [キャラクターシート(仮)] 名前: 性別: 年齢: ビーイング: イメージ: 日常道具: HP: スタミナ: フューチャー: 技能値 【体力】 基礎: 個性: 個性: 個性: 【知能】 基礎: 個性: 個性: 個性: 【感覚】 基礎: 個性: 個性: 個性: 【特殊】 個性: [日常道具(仮)] 名称: 専用技能: 耐久値: イメージ: 備考: 《カスタマイズ》 名称: 効果: 備考:
6. 古民 | |
2018/02/10 21:13 |
〇道具作成法 ・所持数 道具は、3つまで所持可能です。 ・効果 補正値です。 日常道具によって変化します。 道具は3つで合計 蒸気機関は最大補正+4、現代機器は最大補正+5となります。 補正が可能なものは、あげるとすれば以下のものになります。 ・技能判定(基礎能力・自分が取得した個性から1つ選ぶこと) ・時間軽減効果(移動、安眠) ・その他 時間に関する補正は補正値=軽減する時間となります。 現代機器があれば+5補正の安眠具を使わせた場合 3時間の睡眠で20時間活動ができたりします。 ・耐久値 日常道具によって違います。 蒸気機関は、5 現代機器は、3 となります。 ・専用技能 道具を扱うには、専用技能が必要となります。 その道具を使う際に、どういう技能を使うかどうか PLが決めますが、技能と扱いが相応しいかはGM裁量となります。 専用技能は 技能判定で使われるの技能名(基礎1つor個性(特殊)1つ) で決定します。
5. 古民 | |
2018/02/10 21:05 |
・技能値 PC自身には体力 知能 感覚 特殊の4つに大きく分類され。 体力・知能・感覚共(特殊を除く)に、固定値と任意:3つが用意されています。 固定は『基礎能力値』であり、任意を『個性能力値』と呼びます。 固定はその『強さ、良さ』で、任意は『応用、専門的技術力』と考えてください。 単純なパワー判定ならパワーのみ。個性能力値に水泳をとっているなら。パワー+水泳で判定します。 然し、それが専門家でなければ解くことができないものならば、特定の個性能力値がなければ判定不可。もしくは、ペナルティが発生します。 《基礎能力値》 体力:体力やスタミナといった肉体に関することに該当します。 知能:雑学、天文学、植物学などといった知識に該当します。 感覚:隠密や察知、目星や聞き耳に該当します。 特殊 任意:キャラクターがどういう状況で頑張れるかをという値です。 特殊のみで判定することもできれば。特殊以外の基礎+特殊の該当する任意の能力値 で判定が可能です。 算出方法としては、ポイントの振りになります。 基礎には、8ポイントが用意され 基礎にそれぞれポイントを加算します。 必ず、特殊以外の固定には1以上振る必要があります。 個性は、基礎値に属する個性は その基礎値によって変動します。 基礎:6・5 それに属する個性:5ポイント 基礎:4・3 それに属する個性:4ポイント 基礎:2・1 それに属する個性:3ポイント ・他のステータス HP:最大値20 初期値20 スタミナ:最大値6 初期値6 フューチャー:最大値3 初期値3 フューチャーの回復方法は スタミナを2つ使うことで、1つ増やすことができます。
4. 古民 | |
2018/02/10 21:03 |
〇キャラクターの作成法 ・名前、性別、年齢の決定 ・ビーイング ホーム・アウトロー・ホワイトフェイス・アンノウンに 分類される。 ホーム:パワーズに支配下にあった者達。 アウトロー:パワーズの支配から逃れ プラックや他の場所へ逃れた者達。 ホワイトフェイス:白いグール化とした者。 (ホームやアウトローであっても。 白いグールの場合、ここに分類される。) アンノウン:上記に該当しない。 どこで生まれ、どこで育ったか。PLが決める。 ・イメージ キャラクターの特徴をイメージ ・日常道具 蒸気機関・現代機器です。 どちらが手になじんでいるのか、慣れているのかを決定します。 特殊な理由がない限りは ホームは蒸気機関。 アウトローは現代機器となります。 それ以外は日常的に何を使っていたのかにもとづいて記入。 ・HP 自分の体力です。 ・スタミナ 自分のスタミナです。精神力と言い換えてもいいです。 ・フューチャー 貴方の未来です。未来を使うことで 何かしらの危機を乗り越えたりできるかもしれません。
3. 古民 | |
2018/02/10 20:29 |
・治療判定 レーションを食べたからといって怪我が回復すると思っていた傭兵がいたそうだ。 HPを回復させる判定です。 基本的に該当する個性(医療に関する知識・技術等)と知能or技術で判定します。 成功した場合 1d6+道具の補正+その他の補正=回復値 となります。 ・睡眠 人類は、いまだに過労に悩んでいます。睡眠も大事です。 活動時間が20時間を経過した場合。 一度、8時間以上の休息をとる必要があります。 とらない場合、スタミナは3時間ごとに-1されます。 休息の後、また再び20時間の活動ができます。 ただし、道具を使い。安眠できれば、休息の時間軽減が可能です。 ・スタミナが0未満でクリア スタミナは、0でもさらに使うことが出来ます。その場合、マイナス表示なります。 その場合、セッション終了後。-7点以上の場合、PCは過労死し、強制ロストとなります。 もし、フューチャーが残っていた場合。フューチャーの数だけ1d6回復させます。 仲間のフューチャーを譲ってもらっても構いません。 〇気絶と死亡 HPが0~-5になった際に気絶します。 -5未満の場合、生存判定を行い、失敗すれば死亡します。 ・生存判定 ビーイングにそれぞれ生存率が存在する。 ホワイトフェイス:80% その他は60%とする。 生存判定前に、治癒判定の回復し、気絶状態以上に回復した場合 生存判定はしなくてもよい。 〇クリア特典 クリアすると、スペシャルキャリア取得ができます。。 スペシャルキャリアは、クリアのみで手に入る特定のスキルの取得なります。
2. 古民 | |
2018/01/03 17:43 |
お互いのレイズ宣言が終了した場合、お互い開示し、点数が多い方が勝利となります。 レイズ宣言-> スタミナを1点使うことでダイスを追加することが出来ます。 レイズ宣言をした場合、フューチャーレイズ宣言はできません。 (※チャレンジ時の、宇宙人は、フューチャーは使えません。) フューチャーレイズ宣言-> フューチャーを1回使うと4d10追加できますが、『レイズ宣言と、ダウンは不可能』となります。 これで成功した場合、大成功となりますが、失敗した場合は大失敗になります。 探り-> スタミナはただ追加するだけではありません。 スタミナを使うことで。特定の数字が被った回数を知ることが出来ます。 いくつあるかGMに教えてもらいます。嘘はいけません。 ただし、(1+探りの回数)が1回につき消費を要するスタミナ分となります。 スタミナを使えば、使うほどGMの値はわかりますが、その分スタミナの消費が激しくなります。 宇宙人は探りはできません。 例:スタミナを1つ消費 GMの値[3,2,3,3,2]->2が2点あります。 ダウン-> あえて、チャレンジを断念します。その場合、使ったスタミナは、半分だけ戻ってきます。 奇数の場合、1つはないものとして処理されます。(例:1->戻るのは0 5->戻るのは2) ダウンは宣言側のみです。 同点-> 同点になる可能性もあります。その場合。数字を1つだけに絞って合計します。 (例:2,2,3,4,4,4->4だけに絞り、5点→3点に変換する) それでも同点の場合は、1d6をお互い振り、合計の値が多い方が勝者となります。 ・ダメージ判定 技能、対抗判定に成功したとき、ダメージを与えることもあります。 その場合、もう一度同じ技能での判定を失敗するまで繰り返します。 成功した回数+道具の補正+その他の補正=ダメージ となります。然し、その人の成功率が高い場合。どうしても時間がかかってしまいます。 そのため、上限として5回までの成功となります。いっそのこと。5d100で振ってしまったほうがいいかもしれません。 〇サバイバル ・料理判定 食事は大事です。スタミナを回復させます。 基本的に該当する個性(料理に関する知識・感覚等)と知能・感覚で判定します。 成功した場合 1d4+道具の補正+その他の補正=回復値 となります。
1. 古民 | |
2018/01/06 03:21 |
〇行為判定 ・判定 (PCの基礎値+特定の個性技能値)×10が『技能判定値』となります。 成功-> 1d100<=技能判定値 失敗-> 1d100>技能判定値 もし、右辺が100を超えた場合。 99に固定されます。 道具の使用判定-> 道具を使用したい場合、通常の技能判定前に判定します。 道具に記載されている 専用技能を『技能判定値』とします。 成功すると、道具に記載されている効力が受けれます。 失敗しても、道具の補正なしで通常判定に挑戦できます。 [クリティカルとファンブル] 成功度合いは以下のように考えられています。 クリティカル(大成功) ↑ 成功 ↑ 失敗 ↑ ファンブル(大失敗) スタミナ、またはフューチャーを一回使うことで、偶奇判定が行えます。 スタミナを1回使うことで、1段階上昇し、フューチャーを使うことで2段階上昇します。失敗すれば、その分、下がります。 (例:成功の段階→クリティカル又は失敗・大失敗) 成功の段階でフューチャーで偶奇に成功したり、大失敗の段階で、偶奇に失敗しても。それ以上、それ以下はありません。 偶奇判定では、偶数を成功。奇数を失敗とします。 ・対抗 ①判定 →チャレンジ宣言がない→ ②判定終了 ↓ チャレンジ宣言 ↓ ②両者が5d6を振る ↓ ③フューチャーレイズ宣言・レイズ宣言・探り・ダウンがあれば宣言する。 →ダウンをした→ ④スタミナを返還し、判定終了 ↓ ダウンをせず、レイズ宣言がお互い終了した ↓ ④お互い開示し、点数を出す。 ↓ ⑤判定終了 判定を行う際は、対象との技能値の差を加えた数を技能判定値とし 1d100で技能判定を行います。 (PCの技能値+特定の個性技能)-(対抗相手の技能値+特定の個性技能)=ペナルティ (PCの技能値+特定の個性技能+ペナルティ)×10=技能判定値 [チャレンジ宣言] 上記の対抗の結果が出た後、失敗した場合はチャレンジが行えます。 チャレンジは、5d10を振り、お互い被った数字がどれほど多いかで決まります。このとき、シークレットで振るようにします。 (例:1,2,2,3,4->2点 1,1,2,2,3->4点) 対抗時点で、マイナスの場合、対抗側はその値分の追加ダイスを振ります。
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