立案会議部屋
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登録日:2018/11/12 01:28最終更新日:2018/11/12 01:28 |
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コメント一覧
60. 74 | |
2018/11/17 22:45 |
あ…カッコいい…。アグロさん絵上手いねぇ。 やっぱ可視化できるのはいいな。凄く良い。 ジェネレーターはどうすっかなぁ。確かに現状やれることが少ないのは事実なんだが…しかし…。 うおーAC色を出すか特色を出すか…、悩ましい…悩ましいぞ…!
59. アグロ | |
2018/11/17 20:54 |
ジェネレータについて こういう感じのイメージでした ↓ https://www.dropbox.com/s/jywdz3v37t7wvfe/%E5%86%99%E7%9C%9F%202018-11-17%2020%2050%2030.jpg?dl=0 ジェネレータをそれ単体にするといじれるパラメータが少なすぎて差別化を図りにくいと考えました あと普通に常態出力(仮)は書き忘れました
58. アグロ | |
2018/11/17 17:59 |
あー脱出判定ですねー キャラがロストしにくい機体とかある気がする…! ps 金額で購入設定だけではやや寂しいので 好感度システム作りません?(余計ややこしくなるだけ……?) 〜社からの好感度が高いとより高級なパーツを買えるようになるなど
57. 74 | |
2018/11/17 16:20 |
えー。別に手術受けたって死ぬわけじゃないし一律でいいんでないかなー?その方が面白いよ、手術表の内容は変えるかもだけど。 破壊された後に脱出判定ぐらいはさせてあげよう。2d6で8以上出せばいいぞ! 緊急脱出装置?ねえよ、んなもん()
55. 74 | |
2018/11/17 14:33 |
ルール編成の息抜きにこんなの作ってみました。 キャラの特徴票とか作ってもいいかも(現実逃避)。 【キャラロストについて】 戦場でPCの機体が撃破された時PCは瀕死状態になる(その前に脱出判定でも作るか?)。100000c(借金可)を支払い蘇生手術を受けることでPCとして復活する(稀にNPC化する)。 蘇生手術を受けた場合1d6を振り下記の手術結果表の結果を特徴に適応する。 受けなかった場合は死亡する。 1.奇跡的に一命を取り止めた。何もなし。 2.四肢のいずれかを欠損。機械に付け替える。 3.ついに俺はこいつと一体になった!自分の愛機と融合し二度とコックピットから下りれない。 4.声帯を付け替えた。喋る時稀にノイズ音が混ざる。ジジ… 5.頭の中で何かが蠢くような不快さを常に感じる…。消えろ消えろ消えろ。 6.手術の結果蘇ったのはあなたの形をした何かだった。このPCは以降NPCとしてしか使用できない。
52. アグロ | |
2018/11/16 18:48 |
個人的な改案(パーツ編) ジェネレータを背部(ジェネレータ)に 背部にはメインの取り付け部位と サブの取り付け部位がある (それぞれ0~2、3個程度) メインには主にウェポン(肩キャノンなど) を搭載できる サブにはブースターや前で言うところのハンガー武器を格納できます! とかどうでしょう?
51. アグロ | |
2018/11/15 12:53 |
それだと思いっきり大剣ぶん回している笑笑 ですねー おそらく認識は一致していると思います 移動力で消費が変わるなどもちらりと考えました それだと同じ常態出力でも剣を振り回すのか 移動して逃げるのか どちらの方が得意かかわって面白いと思いますが…… 総じてどうでしょう? 自分日本語苦手ーアルヨー オーマイガー こういう時はもしかすると絵を描いた方が 伝わりやすいのかもしれない 見れた絵であれば 取りあえず俺は地雷で周りを固める スナイパー使いたいなー
50. 74 | |
2018/11/15 12:45 |
いや、最初はよく読んでなかったのもあって各行動可能な回数を常態出力分割り振れると思ってたので。使い捨てというのが毎ターン割り振り直せるというアレかと。 でもよく読むとこれ違うか?っと。行える行動の所に消費ENが書いてあると分かりやすかったかな。可能な回数だと思っちゃったから。 エリアバフももちろん作る予定でした。
49. アグロ | |
2018/11/15 12:30 |
行動ごとに消費の値が決まってる感じです そうです毎ターン全回復です! まぁターンごとに行える行動Pが決まってる と言い換えても全然オーケーです〜 一文目が二番目と同じ意味に見えましたが…… 違うのかな…… あとネーミングがあまり良くないと思うので なんかいいの考えてもらえると幸いです
48. 74 | |
2018/11/15 12:21 |
要は常態出力を各ターン毎にそれぞれの行動に割り振る感じかな…?それとも行動毎に消費値が決まってる?使い捨てというのは毎ターン全回復という意味か? 何にしても読んで考えてみるので少し時間をください。
47. アグロ | |
2018/11/15 11:27 |
補足 ・常態出力はターンごとに使い捨てとなります ・移動1、接近2、(接近から)離脱2、銃撃1、 近接は様々、回避1など ・機動力は1ターンに移動、接近、離脱を行える回数 ・運動性は1ターンに回避できる回数 ps 追加補足 なのでジェネレータの時点で 接近か遠距離が得意かが変わってきます あと少しスレチになりますが エリアバフ効果を持つ攻撃なども欲しいです (焼き討ち、地雷散布など)
46. アグロ | |
2018/11/15 10:47 |
ふむ 前のポイント制(en制度では厳密にはない)で一つ考えました まずジェネレータのデータを、さらに一つ増やします 常態出力、EN出力、ENコンデンサー(これは別でもいい?) EN出力はコンデンサや、チャージ武器を貯める力を持ちます EN武器はコンデンサからエネルギーを得て放ちます 一方常態出力はターンに使用できる行動の多さを示しています。 さらに行動するたびに常態出力を消費します 常態出力10として エリア移動2 接近3 構え1 大剣で攻撃3 構え解除1 を行える でどうでしょう? 機動力が高いと移動にかかるエネルギーが下がります また、運動性が高いと接近にかかるエネルギーが減ります 武器は武器ごとに固定値です また接近しても使える火器以外は一度打つとターン終了します 一部アクションは1ターンに行える回数に制限があります (機動力4の機体は移動を4回までしか行えない、など) でどうでしょう??
45. アグロ | |
2018/11/15 10:23 |
いやー自分もそのつもりでした ただ、自分はもっと大きなマップのつもりだったので 接近する必要があるな〜と思っていたので ただ同じエリアにいても近づけるかどうかとは 話が別ですね! 了解しました! ではそれでいきましょう!
44. 74 | |
2018/11/15 10:08 |
あ、これ頭の中の設定にかなり食い違いがあるな。接近判定は同エリア内の目標に行う行動だと思ってた。 あとターンの仕様を大幅に変えるかも…言うだけいって元のままの可能性も十二分にあります。
43. アグロ | |
2018/11/15 07:59 |
一つ重大な食い違いに気づいた マップのスケールが二人の間で違う!! 俺の方が一個あたりのマップが大きい! ps なのでそちらのスケールに合わせます! あとさらにともない、 接近をやや変更します 移動ー1マス移動する 敵のいるマスに移動するとき 接近判定を行う に変更します! また武器データを見直しする予定です
42. アグロ | |
2018/11/14 21:22 |
あれ?回避も? キャラメイク、アセンブル、ゲーム前最終調整の三つに分かればいいと思うんだぼかぁ 追記 キャラの性能とアセンブルを分けると いいことがある! それは アセンブルを他の人がお手軽にコピペして使うことができるのだ!