ルール(戦闘編)

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登録日:2018/11/12 20:51最終更新日:2018/11/12 20:51

戦闘の処理に関する項目です。
決定事項以外記載しないでください。
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4. 74
2019/09/20 17:39
○エネルギーの使用について
ENの最大値は<ジェネレーター>の<EN限界出力>から機体の<EN負荷>の数値分だけマイナスした数値になります。
ENはブースターやEN武器を使用するごとにENの現在出力に加算されます。ENの現在出力が<EN限界出力>を上回った場合、<チャージング状態>となります。
また各ターンの初めに<ジェネレーター>の<EN回復力>の数値分だけ現在出力を回復します。

○チャージング状態
チャージング状態ではあらゆるENを使用する行動を取ることができません。更にブースターの<基礎移動力><基礎瞬発力><基礎回避力>による補正を受けることが出来なくなります。
この状態はEN現在出力が0になるまで持続します。
またオービットを展開している場合は全て強制的に回収されます。

○オービットについて
正式名称イクシード・オービットは母機によりコントロールされる補助兵器で、その用途は索敵・攻撃・防御・撹乱など多岐に渡ります。
オービットを装備するには<コアパーツ>の特殊機能<EO>が必要です。
オービットを展開すると使用しているオービットの<維持出力>分、ENの現在出力に加算されます。そしてオービットを展開している間、現在出力が<維持出力>によって消費されている数値以下になることはありません。
これはオービットを展開するために必要なENを常に消費し続けている、と考えてください。
また同じ能力値に補正を与えるオービットを同時に使用している場合、適応される効果は補正の大きい方の効果のみとなります。
オービットは<準備行動>によって任意の数だけ展開・回収が行えます。
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3. 74
2019/06/13 16:07
⚪︎クリティカルとファンブル
ファンブルはあらゆる判定に、クリティカルは命中判定にのみ発生する。
出目が(1.1)の場合その判定はファンブルとなり達成値が成功であっても失敗として扱う。
その後ファンブルを発生させたPLはファンブル表を振り、出た目の効果をPCに適応する。
クリティカルは武器毎に設定されたC(クリティカル)値を参照し、出目が使用した武器のC値以上だった時にクリティカルとする。
クリティカルが発生した時、武器の威力は2倍として扱う。
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2. 74
2019/08/15 14:36
⚪︎特殊ダメージ
武器には特殊効果として<熱ダメージ>、<衝撃ダメージ>の効果がついた武器が存在する。
<熱ダメージ>は攻撃が命中した対象のENを消費させる効果を持つ武器である。
ジェネレーターの<耐熱性能>分だけ熱ダメージを軽減する
<衝撃ダメージ>は次の行動順を決定する際に行動力を減少させる効果を持つ。
脚部の<安定性能>分だけ衝撃ダメージを軽減する。

⚪︎ECM
戦闘マップの中にはECMレベルが設定されているものも存在する。また一部のパーツは任意にECMを展開することができる。
ECMが展開されている場合、範囲内のキャラクターによるあらゆる命中値にECMレベル分の-補正がかかる。頭部の<ECM耐性>によってこの効果を軽減できる。
ECMレベルの最高値は3である。
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1. 74
2019/08/15 14:45
⚪︎戦闘ルール
ラウンドの初めにEN出力の分だけENを回復する。その後行動順を確認し、その順に従って行動を行う。
自分の行動順が回ってきたキャラクターはそれぞれ補助行動→移動→攻撃の順で行動を行う。(同値の場合はPC優先とする)
全てのキャラクターの行動が終了した場合、次のラウンドに移行する。

⚪︎準備行動について
準備行動は様々あるが主なものとして<索敵><ミサイルロック><構え><構え解除><コア効果使用>などがある。
これらの行動は1ターンにどれか1つに限られる。

⚪︎索敵
<索敵>は相手の能力値を公開させるために使用する。
2d6+頭部の<索敵性能>性能が、エネミーの隠蔽率以上だった場合成功とし、敵のデータが公開される。
隠蔽率はエネミーにのみ設定されCASTの隠蔽率は総じて8とする。

⚪︎移動
移動とは文字通りマスを移動力の数値分だけ動く行動のことである。
<ブースター>の使用により移動力を向上させられる。
移動を行なった場合その後の攻撃で<射撃><構え>属性による攻撃が1度しか行えなくなる。
ただし特殊効果<サブアタック>を持っている武器は移動後にの攻撃後でも2度目の攻撃に使用できる。

⚪︎攻撃の命中とダメージ
1度の手番で攻撃に使用できる武器の数は原則2つである。
使用する武器の属性毎に判定に使用する能力が異なる。
<格闘>または<射撃>属性の武器は腕部パーツの対応する能力値を、<構え>属性の場合は脚部の<安定性能>を補正値とし、2d6+補正値で判定し、命中値を決定する。
また腕部の武器を使用する場合は武器に設定されている<反動>から<腕部安定>の数値を引いた分だけ-補正をかける(この数値は0以下にはならない)。
<ミサイル>属性の武器は頭部の<ミサイル適正>の数値を攻撃の命中値とする(ダイスを振らない)。
攻撃の命中値が相手の<回避>を超えた場合、攻撃は命中となる。
命中後は攻撃の属性が<実弾>か<EN>かを確認し、対応した装甲値の分ダメージを軽減してAPを減少させる。

⚪︎跳躍
跳躍はブースターもしくは<逆間接>タイプの脚部に設定されており、移動の代わりに宣言できる。ブースターの跳躍補正値を使用する場合はENを消費する。
跳躍を行った場合このターンの命中判定に命中判定の達成値に跳躍補正値の分だけ補正をかけ、ファンブル値を4に固定する。
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