ルールブック5 ルールセクション ゲームシステム・状態異常 ルールブック5 ゲームシステム・状態異常 ゲームシステム 「技能ロール」はゲームの様々な状況において要求されることとなるだろう。明るく照らされた通路を移動するのは特にどうという事はないが、そこら中瓦礫だらけの場所で悪漢と激闘を演じるのも、対立する相手を説得して穏便に物事を終わらせるのも「技能ロール」が物を言う状況なのである 技能ロールを試みる際には、その目的をGMに同意してもらう必要がある。技能ロールに成功すれば、自分が成し遂げようとした目的は達成される 場合によっては、キャラクターシートにある技能の範囲で無いことを判定する必要があるだろう。この場合は、キャラクターの能力値を見て、その中でどれを使うのが最もふさわしいか決めて、その能力値を技能の様にしてロールする ロールは1d100を振って、結果が技能値以下なら判定成功、技能値以上なら判定失敗となる PLがGMに行動の振り直しを申し出てきた場合、意志力を消費してもう一度ダイスロールをやり直すことが できる。意志力が続く限り、振り直しは出来るが最大5回までとする 能力値ロール 技能でない行動を試みた場合、GMは能力値ロールを使用することが出来る。このロールもロールに対する修正を受けることとなる。能力値ロールとは以下の通りである 筋力チェック (1d100対STR):扉を叩き壊す、腕相撲・組み伏せの試合を行うなどの激しい筋肉の運動 体力チェック (1d100対CON):病気や毒に耐える。(長距離走などの様な)過度または長時間の運動 体格チェック (1d100対SIZ):ピンチの味方を担ぎ上げて救出する。非常に重量のある物体を運ぶなど 体格が物を言う作業を行った場合 知性チェック (1d100対INT):記憶・論理・推理を行ったり、誰かの顔や名前を思い出す。または魔導 オブジェクトの仕組み解明など知性を必要とする作業を行った場合 敏捷チェック (1d100対DEX):優れた身体の調整、操作、速度やバランスが要求される行為並びに、運 動全般、飛来する物体を瞬時に避ける。複雑な罠を素早く解除するなど の機敏な動作を求められる作業を行った場合 外見チェック (1d100対APP):交渉、並びに社交辞令(ダンスや音楽など)取引や商談など人との会話 や取引、芸能活動などに関する行動を行った場合 精神力チェック (1d100対POW):超自然の存在との遭遇、並びに思念の解読や魔導エネルギーの感知 などそれらと遭遇して耐えられるか?あるいはそれらを感じ取れる かなどの判定を行う場合 教養チェック (1d100対EDU):教養全般、あるいは遺跡の文献調査や壁画調査、言語学などでは対応 できない言語の応対、魔導員での論戦など学術全般に関する行動を行 った場合 対抗技能ロール 2人のキャラクターが相反する行動をしようとしたり、あるいはキャラクターとGMの操る重要なキャラクター(シナリオにおいて能力値が記載されたNPC)と対立したりする場合、GMは対抗ロールを要求するかもしれない。対抗ロールを解決するには、両者が技能ロールを行って数値を比較する。両者が同じ数値だった場合は、より高い技能値を持つ側が勝利する。両者の技能値が同じであれば、両者がもう一度それぞれ1d100をロールして、より低い結果を出した側が勝利する 決定的成功 判定時、キャラクターが1d100で能力の10分の1以下を出した場合は決定的成功となる。決定的成功を出した場合は、行動判定はそのまま成功となる 致命的失敗 判定時、キャラクターが1d100で96~100の結果を出した場合は決定的失敗となる。行動判定はそのまま失敗となる ロールに対する修正 野外探索、もしくはダンジョン探索、あるいは切り立った巨大な崖をよじ登るなど、キャラクター以外の対象 が対抗相手となる場合、GMはPL側の技能・能力値判定に修正を与えロールの結果を上げたり下げたりすること が出来る。これを成功値という 何か有利な条件があれば+30%、不利な条件があれば−30%の修正を行う これより細かい修正は10%単位で行う。どれだけ修正するかはGMが決定する 不利な修正を受けて、成功率が下がっていても技能・能力値ロールで成功すれば判定は成功となる 逆に100の結果を出すと大失敗となる ただし、常識的に考えて、不可能な行動となった場合はロール自体出来なくなる 例)暗闇で書籍を読んだり、重りを付けた状態で泳ぐ、何十メートルもある崖を浮遊魔法も何も行わず跳躍だ けで飛び越えようとする。炎の壁を何一つ火傷なく突破するなど 行為判定の修正 状況 修正 最も容易い行動 +70% 容易い行動 +30% 多少容易い行動 +10% 通常行動 +−0% 多少困難な行動 −10% 困難な行動 −30% 最も困難な行動 −70% 幸運ロール 幸運ロールはキャラクターが外部の状況が厄介な場合、そして、運命の気まぐれなどを判断する場合にGMが求める 事がある。例えば、仮にキャラクターが武器として使えそうな物が周囲に落ちているかどうか?もしくは、見つけ た懐中電灯に転倒するだけの電気が残っているかどうかを確かめたい場合には、幸運ロールが要求される。注意し てほしいのは、技能や能力値の使用が状況に対してより適切であるなら、運よりもそれらを使うべきという事だ。 (幸運)ロールに成功するには、キャラクターが自分の現在の幸運の数値以下をロールしなければならない。GMが (グループ幸運ロール)を求める場合、(その場にいる中で)最も幸運が低いキャラクターのプレイヤーが、その グループのためのロールをしなければならない 例)追跡する賞金首を見つける事ができるかは、ダイスロールを必要としないが、キャラクターが賞金首の操縦す る魔導機を見失う前に追撃して捕らえられるか?についてはダイスロールが必要かもしれない。(資産)は操縦する魔導機 などがない場合、現地の協力者に自らの資産で協力を依頼することとなる。彼らは羽振りのいい客なら歓迎するだろう (もちろんPTに高速移動ができる石人形などが居たらこの限りではないが) しかし、協定世界時深夜2時に寂れた人気のない場所で潜伏する賞金首を見つけるのは簡単ではないかもしれな い。そもそも、そんな場所に通常目立つように彼・彼女らは陣取るだろうか?どんな技能をもってしても、隠れる 敵を一瞬で目の前に転送するようなインチキは出来ないだろう 敵が潜んでいるか?は可能性の問題であり、よって(幸運)ロールが必要となる 状態異常について プレイヤーは戦闘中、敵の攻撃を受けることにより状態異常に陥ることがある。敵の攻撃が状態異常を伴う攻撃だった場合、プレイヤーはパーセントロール(1d100)をロールしなければならない。ロールの結果が現在のCONを超える場合(もしくは頑健を超える)、疾病並びに状態異常を受けたことになる CON以下(もしくは頑健以下)の場合は疾病効果に打ち勝ち状態異常を受けないものとなる キャラクターが状態異常に陥れば、GMは対象状態異常表を参照し、キャラクターシートに毒や麻痺などを加えることを決める機会を得る。この状態になった場合は技・魔法並びにアイテムで治療か、医療技能で回復しない限り、3ラウンド状態異常は続くであろう 3ラウンド経過すれば、キャラクターの状態異常は自然治癒することとなる。ただし、それまでは非常に困難な状態となるだろう。以下に状態異常の一覧を紹介する 1.忘却:キャラクターは一切の技・魔法が使えなくなる。これは3ラウンド続く 2.毒:キャラクターは1ラウンドにつき3ポイントのダメージを受ける。治療されない限り3ラウンド続く 3.麻痺:キャラクターは1d10ラウンドの間、状態異常中の全ての行動に−30%の修正を受ける 4.石化:キャラクターは石化して一切動けなくなる。この状態異常に限り、治療されない限り一切自然治癒しない。ただし、戦闘中攻撃目標からは外れる 5.失神:キャラクターは失神する。次に行う判定は必ず失敗する。リアクションは可能。1ラウンド後に回復する 6.狂暴化:キャラクターは3ラウンドの間、戦闘衝動に駆られ敵味方問わず攻撃する 7.知減症:キャラクターは3ラウンドの間、MPに1ダメージを受ける 8.重関節症:キャラクターは腕部の関節が硬化して、敵に対して強力な攻撃ができない。すべての行動で与えるダメージが―1、治療されない限り自然治癒しない 9.熱帯性身体症:キャラクターは視覚・聴覚・四肢の動きが阻害される。イニシアチブを決めるDEX値が5低下する、治療されない限り自然治癒しない 10.ブラッドグール吸血症:キャラクターはブラッドグール(吸血古代人)の呪いを受けた。治療されない限り仲間から3ラウンドに1回、吸血を行わなければならなくなる(仲間のHPを1もらい受ける) 宝箱の罠並びに扉の解錠について 探索中に発見される宝箱、並びに扉には罠が仕掛けてあったり施錠がされていたりする PLはこれらの罠や施錠を解除することが出来る 解錠術があるなら1d100判定にその技能を用いてよい (あるいは変性魔法の解錠魔法があるならそれを用いてもよい) もし両方ともなかった場合、近接戦闘の技能で殴り壊して解除することになるだろう ただしその場合、1d100判定に不利になる修正 (判定難易度に+修正がつく) がつくだけでなく、解除に失敗した場合、罠なら更に追加ダメージを受けることになり、扉なら敵に気づかれ る事となる (追加ダメージは+2) 100%を超えた技能について 判定による修正や戦闘時の能力値上昇魔法により、技能値が100を越える場合がある。そういう場合は2つに分割して行動判定を行う事となる。この場合、2等分して使用する必要がある。また端数が出た場合はどちらかに割り振ることとなる (例:130%の場合、65%と65%に分割して2回行動判定を行う事となる) 戦闘時の近接戦闘・魔道・射撃判定も同様である。ただし、判定が行えるのは命中判定時のみであり、2回ダメージロールを行うことはできない 回避・武器受けも同様で一つの命中を2回防御することはできない。悪魔で判定が2回行える。という事である 回復魔法などの支援系魔法について 回復魔法の上級者魔法に能力値増強魔法があるが、この魔法は1度かかったら重ね掛けは不可である (つまりブレッシングストレングスで70%から80%になった時は、それ以降もう一度同じ魔法をかけられても効果が切れるまでずっと80%のままである。また重ね掛けをされたからと言って効果時間が延びることもない) 選択ルール・キャラクターのペーパードール(装備品画像など) これは選択ルールなので、必ず行わなくてもよい。またPLの人とよく相談の上行う事 PLは時に自分の装備品のデザイン(衣服など特に)がどんなのか知りたいことがあると思う。そういう場合、GM(もしくはPL)が自分で絵をかいて衣服や防具・武器などのデザインを書いてもよい ただし、これは人のキャラの絵を描くなどの要素がかかわってくるので、絶対に勝手に書いてはならない。PLの人から依頼された場合のみ書くこと もし書ききれないなら断ってもよい。また書き上げたペーパードールはPLの所有物となる 繰り返すが、PLからどんなデザインの服を着ているか?などの相談がない限り、絶対に勝手にそういう事はしない事 悪魔でもPLの意志を尊重するのが大事なので、それを無視するようなことはしてはならない
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