各種判定・並びにステータスの概要・行動判定・能力値ボーナス グラディエイターでは使うダイスは2d6(ダメージロールの時のみ1d8や2d10などを用いる)だけである。戦闘・回避(防御)・回復並びに行動判定などあらゆる事にこの2d6が適用される。おおよそ、各判定の判定式は次の通り 戦闘時の行動順決定 敏捷ボーナス+2d6を敵味方双方が行い、大きかった順から行動となる。以降のラウンドはこの行動順で固定となる 戦闘(武器戦闘) 命中判定 体力ボーナス+2d6対敵の回避ボーナス+2d6 ダメージ判定 体力ボーナス+武器熟練度+武器攻撃力 戦闘(魔法戦闘) 命中判定 知性ボーナス+2d6対敵の精神ボーナス+2d6 ダメージ判定 知性ボーナス+魔法熟練度+魔法攻撃力 防御 PLが防御を宣言したら、受けたダメージを軽減する 例えば敵の攻撃で8ダメージが来たとき、バックラーを装備していたらバックラーの防御性能は4なので 8−4で4ダメージとなる 回避 PLが回避を宣言したら、敏捷ボーナス+2d6を行い 結果が相手の命中判定時の数値を上回っていたら回避成功でダメージ回避 逆に下回っていたら回避失敗でダメージを受けることとなる 回復 精神ボーナス+魔法熟練度+回復効果がそのまま回復効果となる 先手を取る。奇襲を受ける(回避する)・隠れてやり過ごす 先手を取る場合の判定は 敵に気づかれてない事がGMからアナウンスされる。PT全員が2d6+敏捷ボーナスを行い、誰か一人でも敵の2d6+回避ボーナスを上回っていた場合、PT側は先攻となり敵は1ラウンド無防備となる 逆に敵から奇襲を受ける(回避する)場合は、GMから奇襲を受けそうになるとアナウンスされるので、PT全員が2d6+回避ボーナスを行い、一人でも敵の2d6+敏捷ボーナスを上回っていた場合、危機を察知する事ができ奇襲を回避する事ができる。逆にこの判定に失敗した場合、PTは奇襲を受ける事となる (1ラウンド無防備となる) 次に隠れてやり過ごす場合はPTメンバー全員が2d6+知性ボーナスを行い、一人でも敵の2d6+敏捷ボーナスを上回っていた場合、ちょうどよい場所に隠れて危険を避けることができる (何で知性が関係しているかについては、危機的状況において冷静に周囲の状況を把握し、適切な場所に隠れることができるか?などを表しているからだ) 次に、ステータスの概要について解説する グラディエイターで登場するステータスは次の通り 生命力 PCの生命力である。0になると死亡する。技力+2d6で産出される 魔力 PCの魔力である。魔法を使うごとに消耗する。知性+2d6で産出される 持久力 PCの持久力である。技を使うごとに消耗する。敏捷+2d6で産出される 体力 身体的な屈強さであり、同時に武器の扱いの巧みさを表すステータスである この数値が高いと、PLの剣闘士は、比類なき剛力と戦闘技術を身に着けているという事になる 敏捷 剣闘士の動きの速さ、早い反応速度などを表すステータスである この数値が高いと、PLの剣闘士は、戦闘で優先的に行動できるようになる 知性 剣闘士の精神的な強さ、あるいは魔法の扱いの巧みさなどを表すステータスである この数値が高いと、PLの剣闘士は非常に強力な魔法を扱う素質を身に着けていることになる 回避 剣闘士の判断力の速さ、とっさに危険を察知するステータスである この数値が高いと、剣闘士は敵の攻撃をよけやすくなる 精神 剣闘士の魔法的な一撃に対する耐性、あるいはステータス異常を防ぐステータスである この数値が高いと剣闘士は魔法的な一撃に耐え抜くことができるようになる 剣闘士の成長に関して 剣闘士は敵との戦闘後、BP(バトルポイント)を得ることができる。PLはこのBPを自由に使って剣闘士を強くしていくのが目的となっている ステータス用のBPと武器・魔法熟練度用BPはそれぞれ独立しており、GMがBPを振り分けてよいイベント (例えば宿屋で休む、野営をする) を用意された場合にBPを消費して各能力を上げていくのである BPには、最大値が設定されており、これはBPを使ってPCを強化していくごとに蓄積されていく、最大値を達成した場合、これ以上BPを消費してキャラを強化することはできない ステータスの最大値は35、熟練度の最大値は20となっている 武器・魔法について PLの剣闘士が使える武器は剣から弓の6種類+素手の合計7種類 魔法は白魔法・黒魔法の2種類が存在する これらの技能をBPを使って伸ばしていくのである。各技能の最大は20となっている 技能に関しての詳細は、12ページの戦闘技能についてを参照してほしい BP使用のカンスト値について BPは65が使える量の最大値である。BPを1使うごとにこの値は加算されていき、65に達したらそれ以上は使えなくなる 探索時の行動判定について PCは探索中に、鍵のかかった扉を解錠する。他に巨大な城壁や壁を登攀する。あるいは流れる川を泳いで渡る。といった行動を取る場合がある。こうした場合は行動判定を行う事となる 行動判定は、各行動に対応した能力+2d6対GMの提示した難易度対決となっており、この対決に勝利した場合、PCは困難な状況を突破した。あるいは、該当行動を成し遂げたという事になっており、逆に失敗した場合は該当行動を成し遂げられなかった。あるいは困難な状況に太刀打ちできなかったという事になる 以下に代表的な行動判定について解説する。次の通り 鍵のかかった扉を開ける 敏捷ボーナス+2d6対GMの提示した難易度対決 城壁(あるいは崖)をよじ登る 体力ボーナス+2d6対GMの提示した難易度対決 川を泳ぎ切る 体力ボーナス+2d6対GMの提示した難易度対決 古文書を解読する 知性ボーナス+2d6対GMの提示した難易度対決 飛来する矢を回避する 回避ボーナス+2d6対GMの提示した難易度対決 隠された通路を見破る(あるいはスイッチを見つける) 敏捷ボーナス+2d6対GMの提示した難易度対決 雷撃・あるいは炎に耐えきる 精神ボーナス+2d6対GMの提示した難易度対決 武器や防具を鑑定する 知性ボーナス+2d6対GMの提示した難易度対決 これ以外にもPLはGMに行動を提案する事ができ、GMはその提案についてどの能力を使った判定を行う事ができるか?を提示する必要がある 提示される難易度に関する大体の数値は以下の通り 10経験を積んでない者でも出来る 12多少工夫する必要があるが、まだまだ序の口 14序の口の中では、上の方 16技能を持ってる方では容易、無いなら困難 18技能を持ってる方なら五分五分 20多少困難 22技能を持ってても難しい方 24技能について少々詳しくないと難しい 26かなり高い技能を要する 28成功させるには、運も必要 30達人クラスの腕前と運がなければ成功させるのは不可能 能力値ボーナスについて 各能力値には判定や戦闘の際に使用する能力値ボーナスという物がある。能力値ボーナスは以下の通り 5 +−0 6~11 +1d3 12~17 +1d6 18~23 +1d8 24~29 +1d10 30~35 +1d12
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