ハウスルール

ルナ
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登録日:2025/05/19 18:22最終更新日:2025/05/19 18:22

《エネミー強化用ハウスルール》
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・変異種
魔物の中には【名有り】程の頭抜けた強さではないが、他個体より優れた特徴を持っている場合があります。
これらの魔物を【変異種】と呼称します。
【変異種】は【名有り】等とは異なり『非常に珍しいが唯一無二ではなく、種の上澄みの存在』とされています。
とはいえ、その強さは時に格上すら喰らうこともあり、油断はできません

※注意点
(ⅰ)この強化はルルブやサプリに掲載されている「通常のエネミー」に施すことを想定した設計と調整をしています。「自作エネミー」や「公式ネームド」に施すことは想定していません。また、管理者はこの強化はポジションにもよりますが、1〜3つ、最大でも5つまでを推奨します。それ以上の数を施しても構いませんが非推奨です
(ⅱ)この表の強化のうち【魔動機】【魔法生物】【アンデッド】に関しては対象外になります。
(ⅲ) 【魔動機】【魔法生物】【アンデッド】を対象にした強化表は「造物」とします

【エネミー特徴表(生物)】
「剛力の」打撃点+4
「精密な」命中力+1、打撃点+2
「小柄な」回避力+1、移動力+5
「健脚の」先制値+1、移動力+5(足)
「恵体な」防護点+1、HP+10
「老練の」命中力+1、回避力+1
「狡猾な」知能一段階強化、MP+5
「若々しい」生命抵抗+1、HP+10
「凶暴な」行為判定+1、攻撃対象をランダム決定
「冷静な」知能一段階強化、精神抵抗+1
「活発な」生命抵抗+1、精神抵抗+1
「大柄の」打撃点+2、防護点+2
「抗魔の」受ける魔法ダメージ-1

※知能強化は付属して魔力を持つキャラクターの魔力を段階分強化します。

【エネミー特徴表(造物)】
「瞬撃の」打撃点ダイスを3dに変更
「狙い定めし」連続して同じ対象に行う命中力+2
「加速する」回避力に経過ラウンド/2(端数切り捨て)の+修正(最大2)
「高速の」先制値+1、制限移動、妨害+2
「頑強な」防護点+2、HP+5、被魔法ダメージ+1
「最新鋭の」命中力+1、回避力+1、打撃点+2、戦利品に+2修正。
「自己判断する」知能一段階強化(命令を聞くは高いとして扱う)、魔法ダメージ+2
「新品の」HP+15
「暴走した」行為判定+2、攻撃対象をランダム決定、手番開始時に1dで2以下が出たら主動作不可能
「防衛する」知能一段階強化(命令を聞くは高いとして扱う)、被魔法ダメージ-1
「高反応の」生命、または精神のどちらか1つの抵抗+2
「巨躯の」魔物レベル×3のHPをコア部位に追加する(コア部位がない場合、任意の部位1つに追加する)
「減魔の」受ける魔法ダメージ-3、防護点-1

※知能強化は付属して魔力を持つキャラクターの魔力を段階分強化します。


・《軍勢エネミー》
軍勢(レギオン)エネミー
エネミーの中には、自らの弱さを補う為に集団戦術を持って戦う様に学習した個体達も存在します。その様なエネミーを「軍勢(レギオン)」と呼びます。軍勢化するエネミーは総じて弱い種である事が基本です。
レギュレーションの冒険者最大レベル-5までの魔物レベルのエネミーが対象になります。

軍勢エネミーは基礎データに加えて「Ⅰ〜ⅩⅤ軍勢・〇〇」と呼ばれる能力を追加しています。
〇〇には3種類あり、以下の効果を持ちます

「攻勢」▶︎突貫/依存能力:命中力 この能力を使用する際、命中力で判定する、ダメージを与える主動作での行動や能力を1つ選択して行う。その行動で与える合算ダメージを2倍にする。1回の戦闘中に5回まで使用できる。複数回の行動が発生した場合、その分回数を消費しなければならない

「支援」限定使用魔法:2つ ベースが所持している魔法技能の中から未習得魔法を2つ選ぶ。その魔法を行使できる。

「護衛」庇うⅡ、ガーディアンⅡを習得しています。

「軍勢」
軍勢は共通効果として1〜15のローマ数字を持ちます。ローマ数字に応じて、各種抵抗基準値と特定の基準値が強化、弱体化されます。また、軍勢エネミーはHPがローマ数字に応じて6〜10倍になります。また、部位に限らず転倒を起こしません(投げ、シールドバッシュからの追い打ちは部位数に限らず発動します)

「軍勢・攻勢」:特定強化要素:命中、打撃点
特定弱体要素:回避、防護点。

「軍勢・支援」:特定強化要素:魔力
特定弱体要素:回避

「軍勢・護衛」:特定強化要素:防護点
特定弱体要素:打撃点

軍勢が付与されたエネミーは(レベル×レギオン数字)×部位数の経験点を持ちます

《ハウスルールを採用した場合の処理》
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・庇うによる命中判定の裁定
これらは「抵抗:必中」と同様の処理として扱います。よって、庇うを適応した際、先に「命中判定」を行い、これが自動失敗した場合は攻撃が不発したものとして扱います。この場合、庇う回数を消費しなかったものとして扱います。

・エネミーの武器の打、刃、攻撃に付与された属性の処理
⑴攻撃方法が「武器」以外のエネミーの攻撃は一律して「刃、打をもたない武器」と同様に扱います。攻撃方法が「武器」の場合、武器にデータ、或いは詳細がある場合はそれを参照します
⑵1にある「攻撃方法:武器」エネミーは、武器(剣)、武器(アックス)等のようにカテゴリ注釈や、カテゴリに分類できそう記載がある場合はそちらを参照し、ルールブックに記載がある市販品の対応した武器カテゴリの中で「最も金額が安い」ものがもつ「打」か「刃」、或いは両方を適応します。
⑶これらの武器属性や、炎、風の様な属性を持つ固定値キャラクターが○痛恨撃に代表されるような、近接攻撃での打撃点決定時に出目によって発動するダメージ増加能力を、○○の身体やそれに類似した能力を持つキャラクターや、指定属性の半減能力が適応されているキャラクターの場合、その能力のダイスによる条件を満たしていても発動しません。

・○痛恨撃に代表される、固定値キャラクターが持つ、ダメージ決定ダイスの結果により発動する能力をもつキャラクターの一部処理、裁定

これらの能力を保有する固定値キャラクターは、公式の本来の処理を変更します。

【変更内容】
ソニック・ウェポン等に代表される、対象が行う一部攻撃のクリティカル値を下げる効果や、💬牽制攻撃Ⅰに代表される、クリティカル値を上昇させる効果をダメージ増強、減少に変更する公式の処理に、上記の能力を持つキャラクターに「上記の能力に当てはまる能力の発動条件の変更」を追加。



⑵ウィークポイント等の、「目標がダメージを受ける際にその攻撃のクリティカル値を減少または上昇させる効果」を受けているキャラクターを対象にした、近接、遠隔攻撃を上記能力を持たない固定値キャラクターが行う時、その近接、遠隔攻撃を受けることで発生するダメージを「クリティカル値の減少(上昇)値×2」点追加(減少)する。

⑶ ウィークポイント等の、「目標がダメージを受ける際にその攻撃のクリティカル値を減少または上昇させる効果」を受けているキャラクターを対象にした、近接、遠隔攻撃を上記能力を持つ固定値キャラクターが行う時、「上記の能力に当てはまる能力の発動条件の変更」が発生する。
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