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戦闘追加ルール「極限戦闘」 説明一覧 ◆概要 この戦闘ルールは、自身の力を極限まで引き出して強大な敵と戦うことを想定して作られたオリジナル戦闘ルールです。「極限点」と呼ばれる新たなパラメータを定義することで各判定の達成値の駆け引きをより深みのあるものにします。また、毎ラウンド開始時に「先制判定」が発生し、《ファストアクション》を発動させることができるため、より戦略的な立ち回りを要求されます。 ◆「極限点」の定義 このパラメータは自身にどれくらいの負荷を掛けて行動しているかを示すものです。毎ラウンド開始時に各キャラクターは「0~9」の内、任意の整数を「極限点」として設定することができます。そしてその「極限点」はそのラウンド中の任意のタイミングで消費して使用することができます。なお、使用方法は以下の2種類です。 1.任意の行為判定において、自身がダイスを振った直後に「極限点」を消費することで消費した分だけ、達成値にボーナス修正を得られます。(処理としては能力増強の指輪や月光・陽光の魔符、剣の恩寵と同じです) EX.)判定を行ったところ、自身の命中力判定の達成値が「16」、相手の回避力判定の達成値が「17」となりました。このままでは回避されてしまいますが、「極限点」を「2」点消費して自身の達成値を「18」にすることで攻撃を命中させられます。 2.自身の手番中に「極限点」を「6」点消費することで追加で主動作を1回行う、あるいは宣言特技を追加で1回宣言することができます。 このように「極限点」を使用することで様々なメリットがあります。しかし毎ラウンド開始時、「極限点」を設定する段階で各キャラクターは自身の力を無理に引き出した代償として肉体への負荷が発生してダメージを受けてしまいます。なお、「極限点」を「0」点未満にすることはできず、「極限点」の現在値を越えた「極限点」を消費することもできません。また「極限点」を次のラウンドに持ち越すことは原則不可能です。 ◆戦闘の手順 『1.戦闘開始処理』(1R目のみ) 1.1 陣営の確認 1.2 第一戦闘準備 1.3 魔物知識判定 1.4 極限点の決定 1.5 先制判定 1.6 戦力の初期配置 1.7 第二戦闘準備 (ここではオリジナル戦闘ルールにより追加された、あるいは変更された手順のみを説明します。他の手順の説明はルールブックを参考にして下さい) 『1.4 極限点の決定』 このラウンド中に使用できる「極限点」を決定します。 まず最初に、GMは敵側陣営全員の「極限点」を決定し、PLに提示します。その後、PL達は相談を行って、自身のキャラクターの「極限点」を「0~9」の内から決定してGMに提示します。 なお、時間短縮のためにGMが相談の制限時間を設けることも可能です。制限時間以内に「極限点」を決定できなかった場合、そのキャラクターの「極限点」は強制的に「0」点となります。 全てのキャラクターは「極限点」を決定したら、「(決定した極限点)^2」点の「極限ダメージ」をHPに受けます。なおこのダメージは基本魔法ダメージで、属性は戦闘開始時にGMが決定します。また〈セービングマント〉を装備しているキャラクターはこの魔法ダメージを「4」点軽減できます。 EX.)今回の戦闘では「極限点」によるダメージは炎属性となっています。この時、「極限点」を「6」点に決定した場合、そのキャラクターは「36」点の炎属性魔法ダメージを受けます。ただし〈セービングマント〉を着用していると、この魔法ダメージは「32」点にまで軽減できます。 『1.5 先制判定』 先制判定を行います。ただしこの時点で「極限点」を消費して先制判定にボーナス修正を受けても構いません。またどちらの陣営が先攻か後攻かはこの先制判定でのみ決定します。 『2.戦闘継続処理』(2R以降) 2.1 極限点の決定 2.2 疑似先制判定 (通常の戦闘とは異なり、毎ラウンド開始時に以上の処理を行います。) 『2.1 極限点の決定』 前述の『1.4 極限点の決定』と同様の処理を行います。 『2.2 疑似先制判定』 先制判定を行います。ただ、この先制判定によって陣営の先攻と後攻が入れ替わることはありません。また先制判定で勝ったキャラクターは、《ファストアクション》による主動作1回追加の効果を受けることができます。 例外的に【ケンタウロスレッグ】や【イニシアティブブースト】等の戦闘準備で使用できる先制値に影響する能力を、この先制判定に対して適当なタイミングで使用できます。なお、補助動作での賦術は1手番1回に限られておりますが、ここでの賊術の使用は手番における使用回数にカウントされません。なので【イニシアティブブースト】をこのタイミングで使った場合でも、そのラウンドでの手番中に補助動作で別の賦術を使用できます。 以上が「極限戦闘」のルール説明となります。
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