鏑矢さんの過去のタイムライン
2018年06月
地吹雪⇒鏑矢 | |
2018/06/30 21:52[web全体で公開] |
鏑矢⇒地吹雪 | |
2018/06/30 21:37[web全体で公開] |
> 日記:女は辛いよ(下のハナシ/TRPG関係ない) 見事にTRPG関係ないですね 清々しいですw うちの嫁さんのあの日は、床でのたうち回ってます ホントに人によりますよね
しう⇒鏑矢 | |
2018/06/27 22:31[web全体で公開] |
コメントありがとうございます(`@ω@´) 私は世界観がサイコーに気に入ってるので是非流行って欲しいんですが、如何せんファンタジーはSWという高い壁があるので難しいところです(´@ω@`) もしセッション等でご一緒する機会がありましたら、よろしくお願いしますネ!
鏑矢⇒Mch | |
2018/06/26 19:45[web全体で公開] |
昔、ソードワールドをやっていた時は、そのキャラクターで長く遊びたい時は、皆んなで相談して、経験値を少なめに出すようにしてましたw 逆に、キャンペーンシナリオなんかでストーリーを追いたい時は、経験値を多めで、進行を早めたりしましたねー
佐藤⇒鏑矢 | |
2018/06/25 16:32[web全体で公開] |
おはようございます、今の時刻としてはおそようございマスwになってしまいますがご容赦を これからさらに忙しくなる時期ですし、時間がいくらあっても…これじゃ、ぐち、になっちゃいますかね? それはさておき、手下みたいなもんですから気楽に、自由に、こき使ってやってください 出来る事とできない事がはっきりしてるので、クオリティは保障できませんが(笑)
鏑矢⇒佐藤 | |
2018/06/25 07:54[web全体で公開] |
おはようございます 作ったのはいいけれど、若干途方にくれているコミュニティにご参加いただき、誠にありがとうございますw やりたい気持ちは溢れているんですけど、やる事が多くて。人を集めたり、キャラクターを作ったり…。ソードワールドだと、2〜3人って訳にも行きませんからねぇw
梨影⇒鏑矢 | |
2018/06/18 20:07[web全体で公開] |
>日記への返答 ダイスボット等の用意はあるんですが、一気にじゃらららーと振られるので 増えていく感触については残念ながらオンセでは味わえません。(一応2個ずつ振って確認を繰り返せば味わえますが) しかし、一気にダイスが振られる分、こんなにやばいの出た!? という感じで違う楽しみがあります。表の確認は必要になっているので、そこは問題なく楽しめますよ!
鏑矢⇒梨影 | |
2018/06/18 08:04[web全体で公開] |
> 日記:エンドブレイカー布教計画 エンドブレイカー、いいですよね! 私も好きです! とはいっても、数回しか遊んだ事ないんですがw ただ、あのダイスが増えていく感触とか、表を確認した時のカタルシスとか、オンセで楽しめるのかなぁ、って不安はありますw
システム⇒鏑矢 | |
2018/06/17 18:43[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「【ソードワールド(無印)】掲示板セッション」を作りました。
システム⇒鏑矢 | |
2018/06/16 16:42[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「COCランダムシナリオ作成所」の参加が承認されました。
鏑矢⇒Mustang | |
2018/06/13 21:03[web全体で公開] |
インパクトもですが、例えば、マスターが、海って言った時、プレイヤーのそれぞれが、脳裏に映画やアニメを見るようにその光景を思い描く事って比較的簡単だと思うんですよ。 でも、匂いって、なかなか思いが及ばないと思うんですよね。 そして、そういう細かい描写を積み重ねていてると、プレイヤーが、じゃなくて、私が、その世界にのめり込んでいける気がするので、特に気持ちが乗らない時とか、よくそれをやりますw
Mustang⇒鏑矢 | |
2018/06/13 19:08[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。>鏑矢さん 匂いの描写があるとなおいいですね。今回の例えに出した海なら磯の匂いや(変則的だけど)近くでやってるバーベキュー の匂いにスポットを当ててやるとPLにインパクトを与えることができると私も思ってます。
Idoltrpg2018⇒鏑矢 | |
2018/06/12 22:08[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 なるほど、チーム全体で共有できるポイントにすることで、必要な時にどのプレイヤーでも好きに使用できるようにする。 そうすれば、プレイヤーたちがチームとして活動している意識が高まり、リソースを得るために積極的なロールプレイも促せますね。 そして、チームのポイントとは別に、特定の仲間一人との関係の深さを示すポイントを設定するのもいいですね。 いわゆるカップリング、もとい二人の絆として表現できます。 特にデュオユニットとかだと、そっちのほうがチームポイントより有利に働くかもしれません。
鏑矢⇒Idoltrpg2018 | |
2018/06/12 18:40[web全体で公開] |
> 日記:セッションについて5 だったら、チームとしてのアイドルを表現する為に、他のキャラクターとのロールプレイを行う事によって発生するアイドルポイント/チームポイントとかあっても面白そうですね。 発生し易さ、発生するタイミング、ポイント数とかは、そのキャラクターとの関係性で決まる、みたいな。
Idoltrpg2018⇒鏑矢 | |
2018/06/10 23:11[web全体で公開] |
アイドルとは世を忍ぶ仮の姿云々については、多分他のTRPG界隈でも沢山あると思います。 具体的にどの作品がとは申しませんが。 ビギニングアイドルは、デザイナーの平野氏が、敢えて正統派のアイドルゲームを作ろうと取り組んだ意欲作だと思います。 自分も振り切ってやろうという意欲だけはあります。 あと、前のコメントでありました「コンボ」についてですが、あくまでクライマクックスフェイズにおける達成値の相乗効果を、リズムゲームの用語に喩えて表現したものだと解釈してください。
鏑矢⇒Idoltrpg2018 | |
2018/06/10 21:12[web全体で公開] |
> 日記:能力値について7 セッションについて3 セッションについての解決策のひとつは、アプリゲーとかでたまに見かける、アイドルは世を忍ぶ仮の姿で、実は異世界からの侵略者を討ち亡ぼすナントカカントカ的なのですかねw ロボットに乗せちゃって、キラっでもいいですけどw そう考えると、ビギニングアイドルはよく振り切ったな、と思いますw
鏑矢⇒Idoltrpg2018 | |
2018/06/10 19:33[web全体で公開] |
んー、ルール的な話というより、コンボとかって、臨場感とか、タイミングの連鎖とか、そういうある種の爽快感があると思うんですよね。 TRPGのセッションって、そういうのブツ切りになりがちなので、ロールプレイ以外で、それをどうやって盛り上がるのかな、って。
Idoltrpg2018⇒鏑矢 | |
2018/06/10 19:21[web全体で公開] |
データ処理で言えば、コンボを重ねるごとに達成値にボーナスが加算されます。 あくまで仮の例ですが、+2、+4、+8…と。 ロールプレイ的な観点からだと、流れるようにアイドルのアピールが上手く行くことで、観客の興奮も加速度的に高まるのです。 だからもし失敗してコンボが途切れると、観客の興奮もそこで一旦冷めてしまうわけです。
Idoltrpg2018⇒鏑矢 | |
2018/06/08 15:08[web全体で公開] |
そうですね。アイドルの日常としては、日々のレッスンやプロモーションをこなして能力や経験を積み重ねます。 そしてコンサートやその他の大きな仕事を成功させることで、ファンを獲得しランクを上げ、ゆくゆくはトップアイドルを目指すのです。 そしてその中で、仲間や協力者との出会いや交流、時にはライバルとの対決など、アイドルものらしいドラマも盛り込んでいきたいと思っています。
鏑矢⇒Idoltrpg2018 | |
2018/06/08 07:12[web全体で公開] |
私、ビギニングアイドルはあんまり知らないんですが、今回お作りになるアイドルTRPGって、何をやるシステムなんですか? アイドルの日常をロールプレイして遊ぶんですか?