B3用紙さんの詳細

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反省会が絶えない毎日です。
それでも少しずつ、出来ることが増えていけたら。
みんなといいとこ、すごいとこ、とにかくいっぱい学んでいけたら。

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スケジュール

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スケジュール・メモ

※スケジュールは未反映です。

○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

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タイムライン

蝉丸B3用紙
2019/09/13 12:21[web全体で公開]
> 日記:自分のキャラってなんで動くの??

あんまり考えたこと無いですね(汗)
設定決めたらあとは勝手にキャラクターが動いてくれるので…
B3用紙
2019/09/13 12:09[web全体で公開]
😶 自分のキャラってなんで動くの??
キャラの行動原理よりも先にキャラメイクの話をするのだけれど、
自分の場合は、どんなに事前に設定を盛ったところで、セッション最初の導入部分で自分の素が出ちゃって、「ああもういいか」ってなるんだよなw

個人的にはあんまり自分の世界観を他者の世界に持ち込みたくなくて。
自分の言葉をしゃべるよりも、シナリオの展開が見たいし、他PCに迎合して騒ぎをでかくする方が好き。
あるいは、他PCの世界を見るのが好き。
だから、割と今までキャラはどっか虚ろで空っぽの方が多かった。

でもきっと、自分がカラだと思っていたところにはなんらかの感情が入ってて、それが彼らの行動の指針になっていたんだなって、最近になってようやく気づいた。

最近「君はどうしてこうするの?」って聞かれることが増えたからかな。
他の先輩達の動作を学ぶゆとりが心にできたからかもしれないけど。

自分がないキャラを作るって話をしていたけど、まあ、ずいぶん前にしてた完全なキャラを使うのが個人的に好きじゃないということとは別にして、それは確かに、結構悲しいことなのかもなあって思う。
でも、たぶん自分にとってはその穴が、そこからくる吹き抜ける冷たさや、空虚な恐怖が人を成すものとしての真髄にあって、彼ら自PCはそれを埋めたくて、あるいはその果てが知りたくて冒険をしていたのかな。

そう思うと、俄然キャラの動作に興味がわいてくる。
勿論、答えなんか出ないんだろうけどさ。だって私も知らないもの。
だったらこれからはセッションで、それを一緒に見つけていきたいな、って。

みなさんはどうですか?
 17
B3用紙
2019/08/12 10:55[web全体で公開]
😶 PCにとってのセッションの思い出
昨日の夜、ブラッドムーンでPCの呼吸器が寄生虫によって破壊されたときに思ったんだけど、
セッションが終わって部位がなおったからって、彼は決して立ち直れないと思うんだよなあ、とか(笑)


喉元すぎれば寄生虫忘れる……?
……忘れられる!?


てことで、自分ルールだけど、これからはセッションごとにメモ欄にトラウマと成果を足していこうかなって思う。
成果ポイントがたまると自惚れるし、トラウマが増えていくとその事に関して神経過敏になるみたいな。
基本的に継続キャラ持っていったりしないんだけど……最近、前卓の方からお声をかけていただくことも増えてきたから。報酬点以外のところで、深掘りしていけたらなって。
あと、同卓したPCさんの印象も書いていこう。


セッションの証的な。
自分の頭だと忘れちゃうからさ。PCの出来事として残せたら、きっとその時間が楽しかったって、しるしにもなるかなって。 
記憶とか思い出じゃなくて、ちゃんと「応答」として見える形にしていきたいんだよな。


ほら、オンラインって形がないから。
楽しいは体に残らないし、いなくなったら過去の証拠もない。そんなのもったいないじゃんね、自分はそう思う。


あと、GMさんとPLさんに対する気持ちは忘れたくないしね……というか、同卓したPLさんを一度でも忘れたことに対してショックががが((
 9
B3用紙
2019/08/12 03:23[web全体で公開]
😶 こんな卓がしたいなあと思う
GMのお話。


自分のオリジナルシナリオでGMやるなら、
「シナリオは安定して道筋が分かりやすく」、
しかし「遊びを混ぜることができる余裕があり」、
かつ「シナリオには胸が熱くなるクライマックスの描写があり」、
そして「終わったときの充足感を感じるようなエンディングで締めれている」、
そんなセッションが出来るようになりたいと心から思う。


完璧主義な訳じゃないんだよw
でもやっぱり、今までの経験(trpg以外)で色々な作品を見てると、それに対して追い付きたいって思うんだよ。


だから多分、自分が作りたいのは自分の世界じゃなくて、「自分が笑って過ごせる時間」なんだろうなって。
今まで見てきたどの創作物にも負けないような感動やかけがえのなさ。
それとおんなじものを作りたくて、苦心するんだなあって思う。

書きたいものが書きたいわけじゃないし、やりたいことがやりたいわけじゃないんよね。


だから、悩む。
うーん…………………
 18
B3用紙うきわ
2019/08/08 20:54[web全体で公開]
こんですーよろしくですーヽ(・∀・)ノ
B3用紙ふりかけ
2019/08/07 09:11[web全体で公開]
> 日記:困ったな?      (ちょっとだけネガティブなんでネタバレ有)
ん、今なんでもって((
「うまくいかない!」って思うこと、言いたい気持ちは、それほどその出来事に本気で向き合ってるからでは、と思います。
きっとTRPGやロールプレイのことが大好きなのだろうな、と。
大丈夫ですよ!
B3用紙
2019/08/05 23:54[web全体で公開]
😶 目的は成就ではないというゲーム
TRPGを知らない人間に説明するとき、
「一人の人が世界観を持ってきて、他何人かが自分が考えたキャラクターを持ってきて、一緒に物語を考える遊びだよ」と言っている。


その上で、だけど。
最近思うのが、ロールプレイっていうのは、「PLがPCの目的を達成するように動く」ことではなく、「PCが何を想い、為さんとしているかをPLが描写する」ことなのかもなあ、とか。


望んで叶わないものを、否定することないと思うのよ。「どうしてもこうしたい」というPCの想いが全員に伝わった時点で、あるいは描ききった時点で、たとえそれが完遂しなかったとしても、PLは役割を果たしたといってもいいと思う。
それ以上のことは、ロールプレイという意味では、できないんじゃないかな。


自分PCの願いを叶えたい、というのは、セッションの外の感情になると思うんだよな。

ただ、逆に、「他PCの願いを是が非でも叶えたい」というのはロールプレイとしても、セッションとしてもアリだと思う。
それは全く別のベクトルだけど。
先の「GMとPLが互いに世界観を持ち込んで物語を作る」という感覚的に、互いの世界観を刺激しあうというのは遊びとしてありだと思うし。


ぶっちゃけね、自分が「達成させる」為に動かすと作業になってる感じがしてしまうんだよ。他のみんなは、あまり感じたことがないのかなあ……。
 20
B3用紙ガタル
2019/08/02 20:29[web全体で公開]
ガタルさんお久しぶりですー!最近お元気でしたか?
B3用紙
2019/07/31 14:14[web全体で公開]
😶 キャラクターハンドアウトと鵺鏡
書こう書こうと思っているうちに、日記から遠ざかってしまっていた。
最近頭を動かしてないんだよな・・。ある人は本で、人の記憶は入力・整理・想起と言っていたけれど、

圧 倒 的 に 、整 理 が 足 り な い。

★鵺鏡とは??★
平安幻想夜話 鵺鏡TRPG。
舞台は魑魅魍魎が跋扈する魔界と化した平安京。そこではアヤカシの悪戯が、あるいは人の恋慕が起こすいざこざが、またあるときは欲望が渦巻く陰陽道の類が、四方八方で都を賑わせていた。
プレイヤーキャラクターは、ときにその渦中の人であり、またときには元凶となって事件にかかわっていく。




キャラクターに配られるハンドアウト(エントリー・導入)が物語の内容やPC・NPCの関係に深く根づいていて、キャラクターの目的がすごく明確。シナリオがあるというより、ストーリーがキャラクターに内蔵されている感じ。

自分はまだまだひよこ豆で、自分の世界観で作られた、シナリオから独立してしまったキャラクターを持ち込んでしまうタイプの人間なのだけど、そこから一歩先に進んで、「その世界の空気を吸ったキャラクター」を作ることを意識すると、俄然楽しくなる。
ストーリーから逆算してキャラクターを作るの、普通に考えたらそれが当たり前なのに、自分はこんなにできてなかったんだなって。

なんもわかってなかったわ。
本当、未熟さを思い知るよなあ(笑)

よく、「キャラクターは自分を超えることができない・自分にないものは作れない理論」に本当でござるかあー?って思ってしまうのは、上記があってってところもある。
自分の世界から抜け出せないのは、自分の世界を基軸に構築する式でできてるからなんじゃないのん?ていう。だって、外部の世界を基軸に作るなら、そこには自分にはない視点を入れるわけだからさ。勿論、作った後にはもう「自分のもの」とはなっているとは思うのだけれど。
存在が先立つんじゃないのかなあ。


鵺鏡のハンドアウトは、小さな物語のようになっているのが好き。そのハンドアウトから、その物語に生きてるキャラクターを、まるで再現するように具現化させて、さらにセッションで他の人たちの物語と繋げて展開させていくって思うと、とっても素敵だ。

実際のセッションの構築としては、(自分がプレイした鵺鏡の場合は、)GMがPC・NPCのハンドアウトに沿った起爆剤を点在させて踏ませていく、あるいは場を作っていくことでストーリーを展開させていくようなもの。
その起爆剤に対して起こすアクションの、「成功OR失敗」をダイスで決めていき、結果に応じてロールプレイしていく。

サイフィクで見る秘密を探る調査判定・技能判定とかはない。サイクル制ではなくシーン制で、1シーンごとに1度成否を決めるアクションがある。

自分は2回だけ経験しただけで、GMさんが、キャラクター同士の関係性からある程度のセッションのビジョンを思い描くのか、セッションのビジョンから関係性を根付かせていくのかわかってないけど、GMさんすんっっごいレベルたっかいなって思う。

ていうか、純粋に、自分の頭にない概念過ぎて理解の範疇越えてる。

かっこいいんだよなあ、好きなんだよなあ。
頭欲しいなあ、もっと勉強したいなあ、っていう、いつものオチ。
 11
disturbB3用紙
2019/07/31 00:22[web全体で公開]
うんにゃこぺたんこしん
B3用紙disturb
2019/07/30 21:34[web全体で公開]
> 日記:うんにゃこぺたんこしん
今日一日ずっと疑問に思ってましたが、ようやく氷解しました。ありがとうございました。
B3用紙
2019/07/23 07:43[web全体で公開]
😶 どうしてこうまとまらないのか
人に渡すシナリオが、概要とセッション手順含めてワードデータで10ページを越えそうになっている。

こ、こんなの誰が読むんだよ……てか誰が回すんだよ……(震え声

今からpcの立場ごとに情報を絞って情報処理の負担を割っていくところ……
これから細いベルトコンベアにのせていくところ……

あーーーーもう頑張ろ。
多分これが書き納めになるんだし。
 6
B3用紙明日平
2019/06/10 22:00[web全体で公開]
> 日記:ほめることの難しさ

新着から失礼します。

褒める、というのは相手のことを考えるということだと思うし、それだけでも素敵なことなのに、言葉を尽くそうとするのはとてもすごいことだと思いますよ。
そして、明日平さんのその気持ちは、きっといろんなヒトに伝わってると思うのです。

大丈夫ですよ!
B3用紙
2019/06/03 19:13[web全体で公開]
😶 シノビガミ 秘密と使命とPCと
本当に酷いことをしでかしたので、共有財産として、この駄目野郎の話を聞いて欲しい。


今まで、秘密や使命に関わらず、自分の行動を決めたりRPの描写をしていて。
PvPが苦手だったから、自分が勝つように立ち回る動作をしてこなくて。
ただ、正直そこに、違和感がなかったわけではない。「これって、自分はこの舞台に立つ権利あるの?」っていう。

それでも、言われるまでは、その状態で押し通していた……今思えばGMは苦い顔をしていたんだろうと思う。


あるセッションで「お前のpcはなにがしたいの?」って言われたときに、はじめてpcの破綻に気付いた。

そりゃそうだよな。
だって、pcの秘密ってシナリオの核じゃん。
そこを崩すなら、余程リカバリーの実力があって、さらにシナリオに乗せきる技術がない限り、PCに矛盾が出て破綻するに決まってる。


その上他人の挙動についてばっか言及してたんだから本当もう、
愚者、という他ない。
ただひたすら底抜けに愚か。

お前何しにきてんのって話。

もう同じ間違いは絶対にしたくないけど、数度重ねても気付かなかった自分に対して本気で腹が立つ。
 12
B3用紙でぃんご
2019/05/04 01:04[web全体で公開]
返信が遅くなり大変失礼しました。
お誘いいたただいたのに本当にごめんなさい……
でぃんごB3用紙
2019/05/02 14:48[web全体で公開]
GMのかたが人数集まらないのでなしといことになったのですが3日可能でしょうか!?😅
でぃんごB3用紙
2019/05/01 17:05[web全体で公開]
うわー予定が😅
また今度お誘いさせていただきます!!!
B3用紙でぃんご
2019/05/01 09:43[web全体で公開]
お久しぶりです!
3、4、6日は埋まってしまっているのですが、他は今日含めて空いています!
でぃんごB3用紙
2019/04/30 23:28[web全体で公開]
お久しぶりです!
GW中の予定がないので勇気を出してお誘いしました!
デッドラインヒーローズで遊びたいのですが近日の予定などいかがですか?
むすたB3用紙
2019/04/24 20:48[web全体で公開]
> 日記:○シナリオ談義2

こんばんは。話の流れについては序急破のような別の方法論もありますが、黒澤明監督の言だと
やはり説得力がありますね・・・参考になりました。

私の場合GMとしては起承転結の「起」と「結」だけ決めて、後はPLたちに道筋を決めてもらう
方針で遊んでいます。例えば

「忍者たちが秘伝を奪い合い現代の日本で暗闘を繰り広げている。君は最後の一人として生き延びねばならない」

というPvPシナリオならだまし討ちにしようが、一対一の決闘を申し込もうが(ルール上正しく)PLの間で面白ければ
どのような過程で争奪戦を繰り広げてもOKというラフな方針ですね。「承」と「転」は彼らに書いてもらうのです。
もしPLたちが進行に詰まったらGMが方針を提案して、流れを再開させるのが仕事だと思っています。
たぬきB3用紙
2019/04/24 14:59[web全体で公開]
> 日記:○シナリオ談義2
B3用紙さんこんにちは。
興味深く拝読しました。

私なりの感想です。
起承転結のお手本は「ベルセルク」かな、と思います。
主人公の生い立ち・・・鷹の団への入団と活躍・・・蝕・・・修羅の日々に突入。
この辺以外の「章」は人気が出たから続いてるオマケと思っています(毒舌御免)。
(;’∀’)

で、私なりのストーリーの組み方ですが、起承転結という考え方を最初はしません。
こんな場面を再現したい、PCがこう活躍して欲しい、こんな事態に直面したらみんな驚くかな・・・。
などと気の向くまま徒然に考え、それらをブロック分けし、最後に物語として流れる順に配置します。
その配置作業の時に「起承転結」に当てはめます。
言わばストーリの型枠として最後に使用します。
PCが思わぬ行動をとり、想定したブロックを破壊したり回避してしまった際は、思い切ってそのブロックはパージします。
多少グダってもやむなし、それがTRPGと思い、自分に言い訳してます。
元々アホなんで、最初に高度なことを考えると行き詰ってしまう哀れな住人の一意見でした。
(#^^#)
B3用紙
2019/04/24 14:05[web全体で公開]
😶 ○シナリオ談義2
戯曲にもドラマにも、必ずそこには「人」が基軸となっていて、その動作を誰かが認知することで「演劇」というのは始まる。

戯曲やドラマにおける「起承転結」というのは、まずそこに必ず人が存在する。
作家は、人を動かして物語を進めていく。
でも、TRPGって人はコントロール外なんだ。
だって、PCの道は、PLが決めるんだものね。
じゃあ、TRPGにおける起承転結って何だろう??

●起承転結とは・・

まずは、起承転結の在り方を抜粋する。解釈は様々あるけれど、目安としてみてほしい。
(起承転結・劇作家黒澤明の解釈引用)

起: 主人公の置かれている状態、劇の説明
承: 主人公の置かれている状態にある事件が起こり、これから段々劇が展開して行く過程
転: 一つの劇のヤマ場で結果に赴く為の転化
結: 承、即ち事件とそれによって起こった転化によって出された結果

「起」は必ずしもきっかけとは限らないみたい。事件の真相、というのは「起」に近いのかもしれない。
なんだったら、最後に決めてしまってもいいね。

ドラマ作家の中では、「起」はきっかけ、としている人もいる。
ちなみに、「転」というのは、場の状況が大きく変わったことを指す。そこに「衝撃的な事件」があるとは限らない。
例えば、白い椅子に座っていた、と思ったらそれはあなたの友人の骨だった、とわかるのも立派な「転」。
見ている人間の認識がガラッと変わる、登場人物の立場がガラッと覆る、それが「転」の在り方なのです。

★ここから先はB3用紙の解釈「自分はPLとどう遊びたいか」★

以上を踏まえたうえで、TRPGのシナリオの上で、まず、PCはどんな存在になるんだろう?

トラブルメイカー?あるいは「第一発見者」?
物語を冒険し、真相を求める探究者?
世界のカギを握るキーパーソン?
戯曲やドラマというのがもともと人に付随するものであるなら、TRPG上の起承転結も、PCとの関わり方を基軸に考えてしまうのも楽しいよね。

PCはそこで何をするのか。
事件を「起」こすきっかけにする?
事件の解決を「承」り、事件をなぞる究明者にする?
確定しつつある世界の流れを「転」じさせるヒーローにする?

もし、モチーフがあるなら、そのモチーフをつなげてみても面白い。

「起」PCがお金を落とした。それによって全ての物語がはじまった。
「承」PCはお金をある場所に届けるように指示され、それを承諾した。
「転」PCは気づいた、これはお金ではない。この話は、そこに気づくまでの物語だ。

……
TRPGのシナリオは、舞台セットに似ている。
だからこそ、人を思うほどに、TRPGのシナリオは楽しい。
 10
B3用紙
2019/04/23 13:08[web全体で公開]
😶 「異論反論は許すけど、」
「この想いは不用意に科学できないでしょ?」((


ということで、異論反論のお話!

作品を描くうえで、あるいはRPを行う上で、「創造主を超える作品・人間は生まれない」という点については普段から「なんだとぅ!?」と思っていて。

私は逆に、「創造主は、自らが生み出した創作物には勝てないんじゃないか」とさえ思うのよ。


人間って所詮はデータの塊だからさ、その組み合わせ如何で、作られる内容は変わると思ってる。

人間はみんな様々な価値観や数式を持っていて、それが組み合わさって、入り乱れて、あるいはどこかが欠損していたり、途中で途切れていたりするわけだけど、創作物という形をとることでその内容が精査されて、一つの結論を出す、その結論は、「結論だからこそ生まれる価値」があると思うわけ。

普通に生きていたらさ、「結論」というのはある種の悪じゃない。
思考の停止という意味でね。

RPだからこそ人をころせるし、RPだからこそヒーローになれる。
それは、自分という人格を極限まで精査した結果であって、つまりぶっちゃけいっちゃうと、普段の自分は極めて情報過多なんだよ。

ごちゃごちゃしていて、まとまりがないわけ。
綺麗に整えるから、価値が出てくる。
それは、「システム」であったり、「ルール」が関わることによって大きく変質していくもの。

自分にないものは作れない、のではなくて。
精査する力がないから、自分という情報量を超えた価値を作れない。

というか、知識はその人の価値の全てじゃないと思うし。
時間というのは等価なんだから、何も得られない時間なんかないのさ。
だって、寝ている時ですら、頭は動いているんだもん。

それにね、知らないからこそ知ってることもある。
見える世界があって、知っていることがある。
できることがあって、それによる結果がある。
その結果は、果たしてすべて「自分」という器の範疇なのかな。

そう思えば、自分と創造物の間に、本当の意味での優劣なんて存在しないでしょ?w
 14
B3用紙ポール・ブリッツ
2019/04/20 07:33[web全体で公開]
おおー、アドバンスドファイティングファンタジーですか?
2版を立ててくださった方がいて、自分も同卓しました。

シナリオの書き方勉強になります(ノ_<。)アドリブ力が羨ましい……自分も勉強したいです。

必要条件から組んでいくの、良いですね。
とても分かりやすく、合理的な流れで整理しやすいです。
ポール・ブリッツB3用紙
2019/04/19 20:03[web全体で公開]
だとすると、導入部でサイ男夫婦が「モンスターには似合わずいい人」である挿話を入れる必要があるな。船から転落しようとした子供を助けるとかね。

サイ男の妻のほうを身重にしたらPLの憐憫の情もさらにかきたてられるな。

後は地図に適当にギミックを作って。うーん、どう使うか? 動かしているうちに思いつくだろう。

おっと、時間まであと少しだ。サイ男の顔を作って、と。

ああ、時間ギリギリになっちゃった。早く部屋に入ろう。

「みんな揃ったみたいですね。では、ゲームを始めます。あなたたちは、ポート・ブラックサンド行きの船に乗っています。その中に、大柄のサイ男が二人乗っています。船客はみんな怖がって近づきません……」

あっ、迷宮の設定を忘れてた。アドリブでなんとかしよう。何も考えてないけど、船の処理をしているうちになんか思いつくだろう……。

だいたいこんな感じでオリシはかけてます。
ポール・ブリッツB3用紙
2019/04/19 19:51[web全体で公開]
> 日記:○シナリオ談義

例えば、突発卓の実体験から。ゲームは「ファイティング・ファンタジー」。

サイ男の夫婦の話を書きたい、と考える。

結末部は、悪徳の街で仕事を探そうとしていたサイ男夫婦が、パーティに旅費を与えて、田舎の村で落ち着くことにする。

では、最初の部分はどうするか。旅費を渡すんだから、船旅がいいだろう。ということは、川だな、と考える。

地図を開き、場所を設定する。だが、シティアドベンチャーを用意している時間がない。

ダンジョンアタックにしよう、と考える。地図を考えるのもめんどくさい。9個の部屋が3×3につながっていることにしよう。

ゲーム版みたいな部屋だな、あ、そうだ、ゲームにしよう。PCとサイ男が、この部屋の中で戦うのだ。罠を仕掛けたり、部屋の道具をうまく使ったりして。

でも、戦闘したら、死んでしまうからなあ。

じゃあ、結末部分は、サイ男を半死半生に追い込んだPCが、この戦いの無意味さと無益さを迷宮の制作者に直訴する、という過程を通した夢オチでいいな。スタトレにもそんな話あったし。

(続く)
ポール・ブリッツB3用紙
2019/04/19 15:13[web全体で公開]
> 日記:○シナリオ談義

・冒頭部分と結末部分をかっちりと決める(脳内で何度もシミュレーションを繰り返して、いつでもそこへ持って行けるようにする)
・地図を開く
・プレイヤーを集めて冒頭を開始する
・後はすべて成り行き任せだ!(笑)
B3用紙
2019/04/19 09:08[web全体で公開]
😶 ○シナリオ談義
コミュでシナリオの話になったので。
「頭の作り方はいいんだ!実際にどうネタから話を広げてるか教えろ!」って場合の話の書き方を。

たとえば、「ネモフィラの花」からお話を作るときの豆の頭の計算式。

……

ネモフィラの花にたいするイメージを感覚で羅列。これは、言葉にしなくてもいい。深窓意識下にあって、言葉になっていない状態でもいい。
※今回は分かりやすく、豆の脳内を言葉にします。

○豆の脳内の第一印象

・かわいい ・ちいさい ・たくさんのネモフィラの花畑、木がひとつ立っているなだらかな丘 ・マリアブルー ・空の色 ・天国 ・神の御元の少女 ・少女が住んでいる・純真 ・子供 ・遊び心・etc


そのあと、たとえば音楽などで自分のその「言語化できないイメージ」を映像として引っ張り出します。
これは、アニメのopを自分の創作で一本原画化したら多分できるようになります。
要するに、ネモフィラに歌という情報を付随してイメージを引っ張りあげる。


○音楽の力を借りて出すことに成功した豆のイメージ

・風がふき、さわさわと揺れるネモフィラ
・つり橋を越えたら花畑があり、そこには少女が待ってる

このとき、「つり橋」という言葉が出てきたので、つり橋の第一印象も書きます。

・揺れる不安定さ ・下は渓谷 ・錆 ・蔦 ・二度と戻れない ・先が霧で見えない ・※霧のイメージ :過去との再会 ・※過去のイメージ:過去の罪


【この時点で出来上がる物語】
「渓谷の岸をつなぐつり橋。吊り橋は過去の幻を見せる霧に覆われ、その先にはネモフィラが咲き、審判を告げる少女が待っている」

※少女は神、愛、純粋のイメージで固定されています


なお、ここから「なんか面白くないなー」ってなったら、イメージを戻したりつり橋を別のモノに変えたりします。ネモフィラを最初に見たときは疾走感のあるインパクトが欲しいと思ったので、「トンネルをくぐると雪国」よろしく、トンネルをくぐるとネモフィラ畑、にする。

○動機をつける
吊り橋をわたる理由、電車に乗る理由、いきさつなどを考える。
5W1Hで考えてもいい。なんでもいい。調味料のさしすせそを使ってもいい。
さしすせそは調味料のバランスをとるというから、その言語を記号化して再言語化したら「バランスのよいシナリオ調味料ができる」という発想。
でも、動機が思い浮かぶなら本当になんでもいい。

砂糖:誘惑、塩:現実、酢:罪、醤油:娯楽、ソース:謎(深層意識)

↓
誘惑:会いたい、現実:恐怖、酢:これから起こす罪、娯楽:娯楽の思いはない、真剣。あるいは純真な狂気、謎:(よくわからんから保留)

↓動機
ある狂気にとりつかれ、会いたいと願う。
会ったあと、その待ち人をころす。
そこにいたる真相はわからない。それは、「シナリオの中の解明していかなければならない謎」とする。

※なお、保留内容が誘惑であった場合は、豆ならその誘惑を解明する話にするかな


【ここまでできた話】
「彼女をネモフィラ畑でころす。そのために主人公は彼女を呼び出した。
今から電車で、彼女のもとへと向かうつもりだ。ネモフィラ畑でころすのは、彼女を愛しており、冷たく暗い土のなかで眠らせたくなかったから」

これだと真相なので、この真相がオチになるようにアンノウンを足していきます。
個人的にはこれでは弱いので、普段はもっとインパクトのある要素が浮かぶまでイメージ想起を繰り返します。←これに2週間~3週間かけます。


TRPGシナリオ用に書き直し、大体できた流れが以下に。
(なお、豆はこの段階で卓募集をかけます)

CoC~あなたを待つ空~

あなたは電車に乗っている。周りには誰もおらず、いつしかあなたはうたた寝をする。
夢であなたはいくつかの情報を得るだろう。
 
例えば
「彼女はあなたのすべてを奪った」
「彼女はあなたに様々なものを与えた」
「彼女とあなたは共にいることを望んだ」
「あなたは彼女を愛している」
「あなたは彼女を憎んでいる」

勿論もっと客観的な内容でもいい。

その情報は、時間が長くなるたびに変質していき、最後には他人のことをころす意思しかなくなる。
そこは夢を司り人の心を腐敗させる神がいて(誰かはわからないが)、その神の神域に、あなたは入ってしまったようだ。

なんとかそこから脱出したとき、あなたは自分の鞄に包丁が入っていることに気づく。
あるいは、探索の結果で全く違うものにしてもいい。

終着駅は近い。
ネモフィラの花畑で、彼女はあなたを待っている。


…………
さて。
豆は書いたぞ。
みんなの話の書き方を聞くのが楽しみだ。


 16
たぬきB3用紙
2019/04/16 22:38[web全体で公開]
> 日記:どんなPLが迷惑??
共感します。
思いがけない方向にシナリオが展開して「グダグダに成った」と嘆くGMがいるようですが、そのグダグダこそ醍醐味だと思います。
いーよいーよ、予定通りに行かなくても、みんなで突っ走って、ゲラゲラ笑おうぜ!
そんなノリが私も好きです。
ジンヤB3用紙
2019/04/15 20:45[web全体で公開]
アイコンは拙いながら自作に挑戦中でございます。いつかは立ち絵に使えるようにw

予定が合わなかったのは残念ですがまたの機会を、そして立てられる日を楽しみにしております。
B3用紙
2019/04/15 20:38[web全体で公開]
😶 どんなPLが迷惑??
しゃべらないPL?動かないPL?うろちょろするPL?
自分はね、そんなPLだって良いって思うんですよ。
だって人間じゃない。
いろんな人がいていいと思うんですよ。


よしんば、セッションを壊すPLがいたとしても、そんなの戦って自分が勝てばいい話なんです。 
壊す力を逆手に、ドラマとネタに昇華してしまえ。
喋らない人がいて、それが気になるなら自分が話しかけてみればいいんです。

それで衝突してこじれたって、別にそれは悪いことじゃないと思うんですよ。
人との関わり方はみんな違うんだし、それぞれアプローチが違うことだってある。
善意で近づくこともあるし、悪意で近づくこともあるし、打算で近付くこともある。
コミュニケーションって、そういうものじゃん。かっちり噛み合うわけでもないし、常に円滑なわけじゃない。

だからこそ、ですよ。
そういうのもぜーーんぶ、ひっくるめて、楽しいって言えるようなセッションができるGMになりたい。
すれ違いも、喧嘩も、全部セッションの醍醐味で、だから面白いんだって思ってもらえる卓を立てられるようになりたい。
その人が、その人のままでいられるような。


っていう、今年度の目標。
 35
B3用紙ジンヤ
2019/04/15 18:45[web全体で公開]
お久し振りです!
なんだかご無沙汰しているうちに随分と見知らぬ顔(アイコン)となってしまいましたね……((

ごめんなさい、その日は別卓があり……また次の機会に参加させてくださいませ(ノ_<。)
ジンヤさんもプレイされたいと思うので、自分も建てられるよう尽力します。
たぬきB3用紙
2019/04/15 18:07[web全体で公開]
私ごときの駄文を評価いただき、恐縮です。
日記と言うか、自分のための備忘録的な意味合いと思っていますが、他の方々の広い意見も参照させてもらえるので、有り難いです。

B3用紙さんの100の質問を見させてもらいました。
物語を創作する喜びは私も強く共感します。
私にとっても仲間と語らいながら創る世界や人物設定は宝石のように大切な思いでです。

今後ともよろしくお願いします。
(^^)/
ジンヤB3用紙
2019/04/15 17:59[web全体で公開]
ご無沙汰してます。
ブラックジャケットシナリオ「ダンシングビースト」を立てました。よろしければ参加されませんかというお誘いです。
検討頂ければ幸いです
B3用紙たぬき
2019/04/15 13:34[web全体で公開]
日頃、日記を楽しく拝読いたしております。
たぬきさんの議論、とても興味深くて楽しいです!
今後とも是非、色々なことを聞かせてくださいませ
B3用紙
2019/04/15 13:07[web全体で公開]
😶 闇に問えば(「水底に沈む想い(ダイバーさん改編版)」・PC視点)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
 9
たぬきB3用紙
2019/04/12 20:09[web全体で公開]
レスありがとうございます。

確かに「ここ一番!」という時に「なんじゃその出目わぁっ!」と成った時の盛り上がりは中立の立場であるべきGMだったとしても腹を抱える事があります。w

身内卓だからこそ許される戦闘の楽しみ方もありますよね。
失敗しても、おかしな行動だったとしても、それがRPに殉じていて皆を笑顔にするものであれば全然OKな気がします。
(^◇^)
B3用紙たぬき
2019/04/12 18:02[web全体で公開]
> 日記:今日、思う事(TRPGの戦闘の楽しさって?)

自分的に、TRPG戦闘で最高に楽しい瞬間は、出目が腐ったときですね!!
散々詠唱的な何かを続けたあとに「さあ行くぞ!」判定→ファンブル とか。

「詠唱間違えた!」「なにやってんだー!」みたいなやりとりを入れたり、「じゃあ自分は○○さんに突っ込んだことにしまーす」って言って妨害っぽいRPを挟んだりとか。
ここで生まれるドラマがとても楽しいです。

あと、サクサク展開過ぎて敵殲滅があとワンパンで終わるなーって時に、「この人に締めてもらいたいなー。でもイニシアティブが遅いなー」ってときは、成功した味方にわざと振りなおしさせてPC間で喧嘩させてみたり(完全な身内卓でしたがw)。

人の動作次第でいくらでも遊べちゃうのが、個人的には魅力だと思います(・▽・)ノ
B3用紙
2019/04/11 19:52[web全体で公開]
😶 セッション感想(マギロギとSW初卓まとめ)
色々と卓の感想を書いたり、これは過激過ぎたかな・・と消したりしているうちになんだかもう訳が分からなくなってきて最近日記を控えていました。
今日も自分は元気です。はい。

大切なものが増えると、言いたいことって言えなくなってくるんだよね。


そして、過去の日記を辿ってみたら、SW体験卓とマギロギの初卓について全く書いてないことに気付きましたよ今。
マギロギ初卓に関しては、1ヶ月経ってますねえ!!
ということで、遅ればせながら感想を・・システム感想を書いていこうかな、うん。
でもSWもマギロギも書いた記憶ちゃんとあるんだよなおかしいなあ・・夢かなあ・・(´`)


【マギロギ感想】

■マギロギとは・・?
サイコロフィクションシリーズ・魔道書大戦RPG マギカロギア。
封印されていた邪悪な魔道書<禁書>を巡る事件に、魔法使いのPCらが巻き込まれていくという世界観。PCらはそれぞれ禁書を集める立場であったり、禁書による災害から人を守る立場であったりする。

なお、魔法使いはそれぞれ真の姿があり、PLのお好みでいくらでも盛れる。


=セッション感想=
ロールプレイって、許されればいくらでも出来るかわりに「全くやらない」という選択肢(指示のみのスタイル)も存在すると思うのですが、マギロギはロールプレイを凝るほど強くなれる、ロールプレイを行うことをシステムとして推奨しているのですよね。そこが面白いなあって。

本の章(断章)を集めていき、作り上げられた禁書と対峙し、退治することを筋としたシナリオでしたが、日常にある非日常の隙間感が自分はすごく好きでした。
ただ、世界観を思いっきり吸わせたキャラメイクを自分が久しくしておらず・・一つの人間で物語が作れるくらいに、ガッツリと組み込んでしまうのも面白かったのかなあ・・。
同卓したPLさんのうち一人は、何かと別システムでもコミュ内でもご迷惑をお掛けしている方で・・(ノ_<)

なんだか、優雅なんだよなあ。
空気感がすごく好きな方なんです。
すんごい迷惑かけてるけど。


【SW感想】

■SWとは・・?
ソード・ワールド。
エルフ、ドワーフ、タビットなどの平和的性質を持つヒト族と呼ばれる民族と、ボガードやオーガ、ドレイクなどの蛮族と呼ばれる民族が互いに争いを続けている世界。
三本の剣の膨大な魔力を持って生み出されたその世界の名は「ラクシア」。
PCは冒険者として、その世界を巡る旅に出る。


=セッション感想=
D&Dを何度かセッションした後の、ハイファンタジーに少し触れ始めた頃のSW卓でした。
D&Dがゲーム的なら、ソードワールドは小説・・というか、私の中ではラノベ的。
かつての、なんか恐ろしいほどに設定が盛られてて、ルビがガンガン振られていて、そして必ず人が死ぬような鬱展開が入ってるラノベを想定しているならまさにそんな感じ。
違うラノベを想像してたら・・うん、多分そっちじゃないかも(笑)

SWをやって感じたのが、人ありきのつながりがつくる世界という感じ。自然的に生まれたものとはまた違う、別の宗教的な力を感じました。
戦闘についてですが、「回転」という攻撃の仕組みは面白いですね。
あるダイスの目標値を越えると、プラスでダメージに1個分のダイス値がのるという。

同卓したPLさんのうち数名は何度か別卓で仲良くさせていただいた方で(例によって迷惑もかけていたりしたのだけれど)、久々にお話したらやっぱり楽しかったなー。
また例によってGMを揺すったりしてww






書いてから思ったけど、これ本当に日記に書いてない??
同じこと書いてる気がするんだけど大丈夫???
 10
B3用紙
2019/04/08 18:35[web全体で公開]
😶 AIBOOOOOOOO!!論(某元ネタとは関係ありません
先日のピカブ完走後、ずっっっっっと考えていること。
自分は、自分のペアの人の声、ちゃんと聞けてたのかな・・っていう。


その人の貴重なセッションを潰してしまったんじゃないかとか。
その人のやりたかったことちゃんとできたのかなとか。
自分は接待されてたばかりで、相方はしんどかったんじゃないかとか。
優しさをふいにしてたんじゃないかとか。
いや絶対ふいにはしてたと思うけど・・
自分は相方を傷つけただけだったんじゃないかとか。
本当はもっといろいろ返さなきゃいけなかったんじゃないかとか。


そうやって数日、ごちゃごちゃぐるぐる考えて、1個気付いた。
相方さんのキャラシ、今度からもっとちゃんと読もう。
ちゃんと準備してから後悔しよう。
相方システムって、自分の中に相方がいることが前提で、それが基盤で、その存在の全てなんだよね。


そう、パーティーも然り。
もっとがんばろ。
 9
たぬきB3用紙
2019/04/08 18:31[web全体で公開]
B3用紙さんこんばんは。
カキコありがとうございます。
B3用紙さんのボイスとテキストの使い分け方、とても参考になります。
>>雑談でお互いにリラックスしながら、描写をカタカタ打ち込むあの独特の雰囲気・・・
あ~・・・それ、なんか分かります。
ゆっくりお気に入りの飲み物とおやつに囲まれながら・・・ウットリです。
(*‘ω‘ *)
思わず共感してしまうご意見、ありがとうございました。
(^^)/
B3用紙たぬき
2019/04/08 18:04[web全体で公開]
> 日記:オンラインセッションに思うこと

新着から失礼します。
自分は書く方がやりやすいタイプなので、GMボイス、PLテキストのタイプのボイテキが一番やりやすいですね。
自分がGMやるときは、ボイスをつないで雑談しながらの、GMの描写・PLのRPをテキストで行う仕様でセッションしています。たまに雑談混じりに描写やRPが入ったら、その文面は簡略化して私自身が打ち込んでいます。

雑談でお互いにリラックスしながら、描写をカタカタ打ち込むあの独特の雰囲気が良いです(´艸`)
B3用紙
2019/04/04 12:15[web全体で公開]
😶 フラグ一級建築士だらけのぴかぶ卓(反省モード)
ピカブ「でんぱとでんしの庭」に参加させていただきました。
RPで盛り上げたあとにダイス判定→失敗のあとであれやこれや妨害RPするのが楽しかったw
すんごいRPでやいのやいのやって、「いざ攻撃!」ってときにファンブルとかねwww

【ピカブとは?】
正式名称はご近所メルヒェンRPG・ピーカーブー。
サイコロフィクションシリーズの第2弾目です。
おばけ(スプーキー)と人間(イノセント)でタッグを組んで、他のPCペアと力をあわせながらお化け絡みの事件を解決していく世界観。
スプーキー、イノセントでそれぞれ能力が違うのはもちろん、
スプーキー側にはイノセントらをはじめとする出目支援が使用でき、イノセント側は自らの技能と引き換えにスプーキーの魔力を保管する能力があったりと相互のやり取りがあるのが魅力。


==セッション感想==

なんか、すんごい感情移入してしまった。
自分のプレイスタイルとして、女性キャラは完全にRPと遊び特化のプレイヤー駒、男性キャラはRP度外視・本気でシステムとシナリオを追うための自分等身大にする傾向が出てきていて。
女性キャラをいじるときは結構頭がライトなんだけど、今回ではガラにもなく熱が入ってしまい、他のPCに考えを聞くのと同価値的に、GM(NPC)に「あなたはどうしたい?」的なことを聞きそうになってしまった。

GMにGM自身の感情とか、望みをたずねても、答えられないよね。
そのNPCをその人が動かしてるにしても、それは役割が前提にあるのだから。
なんだか、まるで本当にそこにいる人みたいに、話してしまっていた。
夢中だったんだなあ……という言い訳……((


みんなの手前、楽しかった、と口では言ったけど、本音は「終わってすごく寂しい!!心に穴があいたさみしさ!!!」
同GMさんのインセイン卓も(初ロストということもあるけど)本当に心に残ってる。
今回の卓も、1ヶ月くらい忘れられないんだろうな……。


今回相方の人にはすんごい心配されて目をかけていただいて、ことあるごとに支援を乗せていただいて……(しかし失敗する奴)。
そのPCの優しさにも報えない弱いPCなのも申し訳なかったし。

自分がやるキャラは、自分がコントローラーを握る以上はどうしても完全なキャラには出来なくてさ。
人の愛を簡単に裏切ってくようなキャラにしがちというか、「その世界しかない献身的な相方」みたいなPCに対して「他にもたくさんある世界のうちのひとつにすぎない自分」なPCを当ててしまうことがままあって。
相方に対する気持ちのウェイトをすんごく軽くしちゃうんだよね。

それにまるで反比例するように大事にしてくれるのも悲しいの……
違うの!その寂しさで増える愛しさはただ辛いだけなの……!

いつぞやの、ステラナイツのときもそうだったけど。
あのときより成長した気でいたけど、全然変わってなかったな……
ごめん相方さん達……。
恩知らずでごめん……。
そして今回はその優しさが最高にかっこよかった……(この一文が本筋)


今回は最後の方で少し、気持ちを返してみた。
でも、こうやって感情的になって自分のその場の考えをPCに押し付けて挙動が支離滅裂になるところも私自身の弱いところですね。


さて!
同卓していたPCのみなさま、本当にありがとうございます。
他ペアのPCさんは日頃お世話になってる方なのですが、普段の空気感もさながら、ペア同士の連携プレイや掛け合いがとてもかっこよかったです。
私の単細胞と違って(笑)一筋縄ではいかない、二面性とギミックを合わせ持った面白いキャラ構築で、セッションさせていただいてとても勉強になったし、とっっても楽しかったです!

GMさま……
あの、毎度のことですが、生きることに執着なさすぎてごめんなさい……。
みんなの言動について、笑ったり、一緒に盛り上がったり、本当に楽しかったです。


========ここからオマケ==========

■PC紹介(裏話・その後の未来)

湯河原なつき(9歳・小学3年生)
親の愛を深くは受けないという設定の代わりに、土地からの愛を受けられるよう土地の名を与えています。
相棒であるスプーキーの「アル」は頼りになる友達。
今は人見知りで友達は少ないけど、その持ち前の勇気と強さで、きっとそのうちにかけがえのない仲間をたくさん作っていくことでしょう。

「私は絶対にアル(スプーキー)のことは見えなくならない」と自身では言っていますが、創造主としては絶対に見えなくなるでしょうと予言(非情)。
彼女にはたくさんの世界があるから、たくさんの気づかない愛に埋もれて、盲目にその日を生き、自分の幸せを謳歌し、天寿を全うするのだろうと思います。
何に愛されていたのかに、気づかないまま。
大人になるって悲しい。

でも、もしかしたら、時々手紙を書くかもしれないですね。

「親愛なる友人へ。貴方の永久の幸せを祈って」
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