こたつさんの詳細

TRPGオンセンのユーザー「こたつ」さんのプロフィール紹介ページです。

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プロフィール

自己PR

こたつと申します。
温かいのか寒いのかよくわかりませんね。

主な生息地___________________
ソードワールド2.5(低レベル帯中心)
帽子世界TRPG(たまーに、やってます)
ウタカゼ(たまになら、いいかなって)

宣伝______________________
コミュニティ「帽子世界TRPGで遊ぼう!」
どなたでも参加できるので、ご気軽にどうぞ!
https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu162452823873

TRPG経験____________________
本格的に始めたのはここに登録した「2021.5.1」から。
つまるところ初心者。人生も初心者。
基本テキセですが、ボイセもオフセも嗜みます。
プレイ回数は忘れたので、適当。
一週間に3~9くらいのプレイ回数なので、それでだいたいは算出できると思います。

プレイ傾向____________________
RP……「好き」
RPの定義とはなんだ?とか色々考えちゃいますね。もっと言うとRPの存在意義は?みたいな。なので、好きっちゃ好きなんですけど、優先順位は低めです。上手い人のRPを見たりするのはすごく好きです。

戦闘……「好き」
はーい、大好きです。ビルドセンスは皆無ですが、どちらが負けるか分からない戦いが好きです。アウェイクポーション掛け合うの楽しい^^ 
GMやる時もそういうノリで戦闘組んでますのでご注意ください。逆に、戦いがぬるいなと思ったら「あー、調整ミスだな」と思ってもらって構いません(初心者卓を除く)

推理・考察……「好き」
シナリオの断片的な情報から課題解決の糸口を探すとか、ロジックパズルとか、そういうのは好きです。苦手なのは「なぞかけ」みたいな奴。あと、PL同士で情報が共有できないタイプのシステムやシナリオはスペックが足りなくなるので苦手です。

秘蔵……「苦手」
上述の通り苦手。PL全員に与えられる情報が常に同じの方が動きやすくて好きです。

PvP……「苦手」
上述の通り。戦闘だけとかならいいんですけどね……。

恋愛……「無回答」
あんまり経験がないもんで分かりません。露骨じゃければいいです。友達の延長みたいな感じでいちゃつく百合はいいぞ。

茶番……「好き」
好きは好きなんですが、無秩序な茶番はホントダメです。滅茶苦茶やればいいってもんじゃないでしょ……。本当にうまい人の茶番ってありますよね、ああいうのは好き。

燃え展開……「好き」
好きなんですけど、じゃあそれでかっこいいRPしてねって言われると難しいよねですね。

鬱展開……「好き」
まあ耐性はありますので、地雷になることはありません。キャラに対する愛情なんかもそこまで湧くタイプではないのでNPCやらが死んでもふーんって感じ。
ただ、とにかく鬱展開にすれば良いっていう考え方はなんか下品だなあと感じます。

メタ推理・発言……「好き」
メタ推理そのものは「やって当たり前」だと思っています。それをこう……どう伝えるかですよね。ここで技量差が出る。推理したこととかを自慢気に言うのだけはやめないと、と自戒の意味も込めて。

R15+……「好き」
鬱展開で書いたことと同じですね。

キャラロスト……「許容」
キャラロストの可能性があるゲームシステムで遊ぶなら許容しない方がおかしくないか……?ちなみにウタカゼはロストなしですよん。

シナリオ傾向……「クリアを目指したい」
「うちの子はこう動かないと思う」は私にとってかなり理解できない発言になります。動かしてるのはあなたじゃないのって。動くようにどうにかするのがTRPGだと思っています。

ルール傾向……「重視する」
sw2.5で遊ぼうね、って言われてたのにいざやってみたら違うゲームだったら悲しいですよね。そういうことです。

sw2.5のマスタリング方針をまとめたものを置いておきます
https://trpgsession.click/character-detail.php?c=164414903615kotatu7171&s=kotatu7171

GM・PL傾向

ゲームマスター寄り

GM




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
戦闘
推理・考察
茶番
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
R15+
キャラロスト
秘匿
PvP
クリアを目指したい
重視する

スケジュール

050505050505050505060606060606060606060606060606060606060606060606060606060606070707070707070707070707070707070707070707
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スケジュール・メモ

火水木金土の夜はCP優先
日と月にも入るかも
…あれ?

○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

所持するルールブック (22)

こたつさんが所持するルールブック一覧を見る

タイムライン

こたつ
こたつくちーと
2022/05/19 00:56[web全体で公開]
> 日記:SW2.5の神官について質問
(続き)
色々書きましたが、後衛プリーストは一般的なビルドです。先制をとれば、初手【フィールド・プロテクション】を行使することも可能ですし、相手が蛮族やアンデッドであれば、【バニッシュ】を撃つこともありますので決して回復だけの職業ではありません。レベルが上がると言わずもがなです。

そのため、現状のビルドで、お好きな信仰を選択しても全く問題ありません。ミツさんが仰っている通り、信仰はRPにも大きく関わる部分ですし、楽しめる部分かと思います。

ただし、特に初心者さんにとって「出番が無い」という状況はセッションの楽しみを著しく削ぐ可能性があるということを考えて、このようなコメントを残させていただきました。

長文失礼しました、楽しい卓でありますように!
こたつ
こたつくちーと
2022/05/19 00:50[web全体で公開]
> 日記:SW2.5の神官について質問
コメント失礼します。質問とは少し違った視点での回答になることをお許しください。

あまり他では聞かないのですが、初期作成(経験点3000点のレギュレーション)で私がGMをする場合、プリースト技能を習得する方には合わせて前衛技能を取ることをお勧めしています。

理由ですが、プリーストはレベル2では攻撃手段がありません。そのため、ダメージを受けない戦闘だとかなり暇になります。初期作成レギュレーションにおける戦闘バランスの調節というのは意外と難しいため、こうなる可能性は十分にあります。

ルールブックⅠのサンプルキャラクターではエルフの神官剣士とドワーフの神官戦士がプリースト技能を習得していますが、どちらも前衛技能をとっています。やはり、上記の理由からだと存じます。

ただし、前衛技能を取らなくてもグレンダールを信仰することで、回復しないラウンドに【サイン・トーチ】を行使することで、手持ち無沙汰になることを避けることもできます。

(字数制限に引っ掛かったので続きます)
こたつ
こたつアセンション8@心のアレルギー
2022/05/13 15:49[web全体で公開]
こちらこそお世話になっておりますー。
友達申請ありがとうございます、承認させていただきました。
時間の都合さえあえば、アセンション8さんの卓にも参加したいのですけどね……!
ご縁がありましたら、そのときはぜひよろしくお願い致しますー!
アセンション8@心のアレルギー
アセンション8@心のアレルギーこたつ
2022/05/13 14:25[web全体で公開]
  お世話になっております。
  今後もお世話になる機会があると思いますので、思い切って友達申請させて頂きました。
 今後もソードワールドGM経験者同士で応援い合っていければいいなと考えております。
  よろしくお願いいたします。
こたつ
こたつ日記
2022/05/12 15:45[web全体で公開]
😶 GM感想【SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 5周年イベント~Let’s Party!~】
こんにちは、こたつです。
この度は総合コミュさんのイベントに参加させていただいたので、そちらのご報告、感想でございます。
全3回、「魚介パーティ!」を回しました。

どういうシナリオか
「戦闘難易度をPLが設定できる」というのがコンセプトの戦闘シナリオでした。
伝わらないように言うと、帽子世界がしたかった()

◆とても浅い
陸と海の狭間です。特に効果はありません。
◆浅い
腰より下の位置に水面があります。全力移動が不可能できず、移動力も半分まで低下します。また、行動判定に-2のペナルティ修正を受けます。移動妨害効率が低下します。(⇒『Ⅱ』85頁)
◆深い
肩より下の位置に水面があります。全力移動ができず、移動力は1/4に低下します。また、行動判定に-4のペナルティ修正を受けます。移動妨害効率が低下します。(⇒『Ⅱ』85頁)
◆とても深い
全身が水中にある状態になります。水泳判定が必要です。

実際には水場対策はされるので、これがどうこうというよりもエネミー側の能力によって、どこで戦うかの難易度が変化するのです。浅いところで戦うと、せっかく集めた魚介が消し炭にされ報酬が減るというギミックでした。上級戦闘をするなら、どうしても変わったことをしたがるのがこたつ氏。
しかし……

4/17 第一回
参加者様
華泉/AZUKIさん クラリス・マエストロ
くまくじらさん シェクィラ
四季さん ファイーナ・ドラグノワ
冷ん房さん ジャック・ローディ
アキレウスさん リーナ・カロナ

粗削りの戦闘バランスをぶつけて申し訳なかった……。伏線が不十分だったせいで、前半戦のMP消費が大きすぎて、後半戦がものすごくしんどいと思わせてしまいました。作戦会議1時間弱くらいしてましたからね。前半戦は出目めちゃくちゃよくて2Rであっさり終結、みっちりした作戦会議をした結果、後半戦はクラリスによる恩寵ナップで強引にバフターンをつくることになりました。その結果16R目から戦闘が再開するまで、その間バードは呪歌歌いまくるわ、魔香水を渡して回復するはの大騒ぎ()
ところが蓋を開けてみれば、HPが70ちょっとのコア部位は1Rで削り取られました。正直かなり余裕ありましたね、手番余ってたからね。魔法偏重パーティはマジでヤバイ、勉強になりました。あと君ら出目良くない?

戦闘場所:とても深い
魚介への損害:0


4/28 第二回
参加者様
Yanagiさん ロイス
尸さん ルシカ
フリアさん アギス
ダージリンさん クレア
白猫さん ネオラ

ものすごい時間超過申し訳なかった……。いえね?前回で時間大丈夫かな、と思ったんですよ。ところがよく考えてみて欲しい。最初の戦闘が2R目で終わったのはフルリソースでクリティカルぐるんぐるんだったから。次のボスが1Rで出荷されたのは、ナップ通して攻撃障害無視してボコボコにしたから。です。さらには前回の反省を踏まえ、ボスの耐久面を強化しました。なので長引いて当たり前なんですねぇ!
というわけで前半は4Rで終了。バフやらなんやらで固定値ガン積したアギスが大暴れという戦闘でした。前半戦の脅威度と後半戦の脅威度が逆だったらなお良かったのですが、所要時間以外はかなりいいバランスだったのではないかと思います。あと君ら出目悪くない?

戦闘場所:浅い
魚介への損害:4つ(約5000G)


5/3 第三回
あめふりさん カシミール・プラダ
ぺめちゃんさん ジョバンニ・シヌー
ゴリライダーさん ハイゼ・ローデサウリ・マーセン
くずもっちーさん グレース
こたつ キョージュ

ふっふっふ、時間管理は完璧だったぜ(時間を長くとっただけ)戦闘バランスも概ね良かったのではなかったでしょうか。しかし問題点が2つ。前半戦の脅威度がやっぱり高すぎる。知ってたけどタンノズ5体ぶつけるのは今度から止めましょう。もう一つ、なんで君ら「とても浅い」で戦ったのに魚介への被害0なん?……はい、私のミスですね。エネミーのデータをボケっといじるからこうなる。
個人的にはマルチアクションでドライブアウェイ撃ってくるハイゼが面白いなあと思ってみていました。あと君ら出目荒れすぎてない?

戦闘場所:とても浅い
魚介への損害:0


次回へ向けて
もっと前半戦の脅威度は下げ、ボスの耐久を高めましょう。あとテイルスイープは別に連続して使えてもいいかなとは思いました。あとは、ギミックちゃんと確認しようね。


というわけで合計14人の方々に参加していただきました!本当にありがとうございました!楽しかった!
そして、総合コミュさんもイベントお疲れさまでした!次回も期待しておりますーノシ


追記
パーティ要素として私が毎回リザルトの説明で「この魚介ptを…。あ、パーティじゃなくてポイントです」ってボケを入れてましたが反応が薄かったのだけは残念でした()
いいね! 26
こたつ
こたつ日記
2022/05/06 20:22[web全体で公開]
😶 sw2.5界隈あったけぇ……って話
おかしいな土日の夜は昨日まで空いていなかったはずなんですけど……。
迷えるこたつを導いて下さり本当にありがとうございます!
もちろん、前の日記にコメントくださった方々も!

ところであとちょっとで始まるキャラ作会めちゃくちゃ緊張する……こういう事するの初めてだもんなあ。
オフセもオフセで緊張するんですけどそれとは全然違いますねぇ。やっぱり顔が見えているかの違いは大きい。
でもGMやる前の緊張感は結構好きです。PLでは味わえないです。


ふう。

さあさあようこそ、SW2.5の世界へ!(そして一部の方はTRPGの世界へ!)
こたつ君、責任重大だけどがんばっちゃうぞー!
いいね! 36
こたつ
こたつYanagi
2022/05/06 16:50[web全体で公開]
こんにちは!
こちらこそご参加いただきましてありがとうございました!

やったあ!モ○ハンだ!
どっかの折りに触れるつもりだったのですが、Yanagiさんの「コア部位以外も破壊すれば報酬が増える」というギミックに感銘を受けて魚介パーティー!を考えた、というお話がありましてw
「戦闘の難易度をPLに託す」という発想は元々からあったのですが、こうも鮮やかに出来るもんなんだなあと刺激になったんです。なので私の中ではYamagiさんは勝手に英雄になっております。

という余談はさておき明日の夜ですね、ぜひとも参加したいです!もしよろしければお願いしますー
Yanagi
Yanagiこたつ
2022/05/06 14:33[web全体で公開]
> 日記:【sw2.5】最近の悩み
こんにちわー!
魚介パーティではお世話になりました。
楽しいセッションありがとうございました!

おっしゃる通り確かに戦闘だけに比重が寄ったシナリオばかりというのも勿体無い気がしますよね。
そこで、パーティイベントの卓でなくて申し訳ないのですがよろしければ探索型モンハ○でもやって行かれますか?気晴らし程度にはなるかと思います(笑)ステージは渓流と森丘のどちらかですー。
ダイスが振りまくれるのがウリですね!明日の夜でもいいですし、どうせイベントではないので後日でも。興味おありでしたらお声掛けくださいませー。
こたつ
こたつ木魚
2022/05/06 12:43[web全体で公開]
うーんなるほど、各PCに見せ場ができるのはいいですね。①~④までを1セットとして、それを繰り返し、セット毎にランダムイベントを挟めばそれだけで重厚なダンジョンハックになりそうです。素敵なアイデアをありがとうございます。ぜひ活用させていただきます。
肴
こたつ
2022/05/06 09:53[web全体で公開]
はーい、ではでは勧誘投げておきましたー。
よろしくお願いしますねー!
木魚
木魚こたつ
2022/05/06 09:44[web全体で公開]
> 日記:【sw2.5】最近の悩み
(つづき)

という、PT分業しながら進んでいくという判定ギミック。

気に入られたら、
アレンジして使ってやってくだせい。

※ネタ元:別システム(D&D4版)の技能チャレンジ
 複数種類の判定が提示されており、PCが順番に得意な判定に挑んでいくもの。
木魚
木魚こたつ
2022/05/06 09:40[web全体で公開]
> 日記:【sw2.5】最近の悩み
てなわけで、オイラが5、6Lv帯でやったギミックどーん!

!魔剣の迷宮での探索行 (コピペして、目標値を消しとく)
 ※回復は1R以下のもののみ、各ステップの終了時に可能。

①痕跡を見逃すな!:(代表者1名)<観察パッケージ(屋内)> 
 ※<探索>と<足跡追跡>併用扱いとする。
  それぞれへのBがあれば、半分(切り上げ)で適用。
 (目標値:14) 失敗>1時間余分に経過&不足分が②の判定へのペナルティになる。
②罠にはご用心!:(代表者1名、①と兼役の場合ー4)<罠回避>ー2 or <解除>
 (目標値:13) 失敗>罠の発動
③マッピングは忘れずに!:(代表者1名、①②参加者は不可)<地図作成>
 (目標値:13) 失敗>1時間余分に経過&②罠にはご用心! もう1回
④周囲警戒を怠るな!:(全員。但し①~③の参加者はー4ペナ)<危険感知> 
 (目標値:13) 失敗>ガーディアンの不意打ちを受けてHP20点の確定ダメージ

(続く)
こたつ
こたつ
2022/05/06 07:54[web全体で公開]
レッサードラゴンで大丈夫ですー、ドラゴン系と戦ったことないですし。日時についても了解です!よろしくお願いしますー
肴
こたつ
2022/05/06 02:02[web全体で公開]
グラランはなんかいろいろ特殊な種族ですからねぇ。精々「超過分はHPダメージになります」くらいにするしかない……。

そして卓は了解しましたー。
なら土曜……はあたしが連卓でちょっとアレなので、日曜20:30〜で、VSレッサードラゴンで大丈夫ですかね? Lv12〜14くらいで戦いたいのがいればそっちにしますが!
こたつ
こたつ
2022/05/06 01:31[web全体で公開]
おおう、こんなにご丁寧なコメントありがとうございます!

①やっぱりMPダメージですか……グラランとかどうなんだろとか考えてしまいますが手軽にできそうなのはやっぱりこれですよね。ステータスダウンの発想は無かったですねぇ……1d6減るというのが面白い。弱点は命中+1にするのが多いんですが、先制値というのはやったことないですね、ちょっと怖いですがw

②「行動方針が欲しい」そう、まさにこれなんですよ、中々言語化できなかったのですっきりしました。魔物そのものに行動指標を与えるというのは考えていたのですが、Rごとというのは面白いですね、検討してみたいです。

③うお、めちゃくちゃ楽しそうなシナリオじゃないですか…。ぜひ参加させてください!!
肴
こたつ
2022/05/06 01:03[web全体で公開]
(最後)

今週末土日夜の5周年卓PL希望ですが、半ば焼き増しの大金卓、「Lv5〜6帯冒険者に追加資金30万G渡して、超格上に挑んでもらおう!」な戦闘オンリーシナリオなら回せますの。

前回はキャラシもらってからエネミー考えましたが、もしやるなら今度は事前にエネミー開示した上で前回より格上(レッサードラゴンとか……?)挑んでもらうのも楽しいかなーとちょっと思ってます。

以上! 連投コメ失礼しましたー。
肴
こたつ
2022/05/06 00:58[web全体で公開]
(続き)
②エネミーの攻撃対象
これも悩むわかりますねー。
手は抜きたくないですけど、かと言ってPCを殺したいわけでもないので中々いい塩梅が……。
まぁ最終的にはPLの好み(ロスト許容派なのか否かとか)を確認しながらいい感じにってするのがいいのでしょうけれど、それはそれとして「決まった行動指針が欲しい」という場合の対処法を。

・事前開示
エネミーデータを参照しやすいようにコマに貼り付けるとかはGMがよくする準備の一つだと思いますが、その時に解説欄にでも「大まかな行動指針(集団で狙い撃ちする、手分けする、回復優先、攻撃優先などなど)」を書いておくと、その場その場でGMの胸先三寸感がちょっと減ります。

・逐次開示
①のセージの重要度増しにも使える手法であたしもこの間某卓で経験したんですが、「R開始時に魔物知識判定して、弱点値抜いたらそのRの魔物の行動の予測がつく」って言って判定させます。
若干戦闘処理が間延びしますし、PCの行動次第で多少変わるでしょうが、これもGMの気分で行動してる感は多少軽減されるかもです。

(もうちょっとだけ続きマス)
肴
こたつ
2022/05/06 00:46[web全体で公開]
> 日記:【sw2.5】最近の悩み

辻コメ失礼します。

①探索判定の価値
気になるのわかりますね……! 特にセージなんかは「弱点抜いたところで必ずしもつけるとは限らず、探索判定はできないので暇になりがち」なのが哀しい。
なのでスカ/レン/セージ全部で振れる地図作成判定とか結構好きなんですけど、まぁそれは置いておきまして。挙げている以外の方法をいくつか提示しますと

・MPダメージ系
HPはともかくMP回復手段はあんまりないので、「精神的に疲れた」とかでMPにダメージを与えると、ノーコスト回復が効かなくてレンジャーの出番にもなるのでたまに使います。

・ステータスダウン
こっちは「成功しないと詰む判定」に仕込んで、失敗しても「まぁなんだかんだでその後判定の行動は成功したが、どっと疲れたのでシナリオ中精神が-1dされる」みたいな感じで進められるようにします。確率で精神抵抗とかも下がるので、致命的ではないけど結構痛い。

・オリジナルエネミーの弱点
セージオンリーですが、「弱点:先制値-2」とかにするとセージの重要度が一気に増して楽しくなります。
(続く)
こたつ
こたつ日記
2022/05/05 23:54[web全体で公開]
😶 【sw2.5】最近の悩み
直近の日記はなんというかいい子ぶったものが多かったので、今回は私の思考フルオープンな日記でございます。故に悪感情もがっつり露呈しているので気になる方はそっ閉じ推奨です。

本当は考察含めて長文ドーンしようと最近ずっと考えていた話なんですが、全くまとまらないので要点だけちょいと書いておきます。2つあります。あとこれは、GM視点のお話です。

①探索系の判定の価値(この手の話題は大分前にも出しましたね)
探索判定とか見識判定とかあるじゃないですか。こいつらは一体何のために存在しているんだろうっていう。sw2.5は戦闘がルールの大きな部分を占めていますし、戦闘が一番好きって人も珍しくないでしょう。私も戦闘大好きです。特にこう…PCがバタバタ気絶する戦闘とか最高ですよね(?)
だけどsw2.5は戦闘だけじゃないはずです。その前の段階……探索パートというのもありますから、ここで手を抜くのは良くない。というのも、sw2.5というゲームは「経験点」というリソースをどう配分するかが非常に大事です。もちろん、全て戦闘に特化させても良いのですが「戦闘能力を削いで探索能力を確保する」のは珍しくない光景でしょう。戦闘特技が絡んでこない序盤なら特に。そうなると、GMは「戦闘能力を削いでまで探索能力を確保したキャラへの見返り」を用意しなくてはいけません。逆でもいいです、「探索能力を確保しなかったキャラやPTへのペナルティ」とか。

ここで探索系判定がシナリオやセッションにおいてどういう意味を持つかを4つ考えてみます。

・雰囲気
とりあえずダイス振らせる、的な。悪いことではないんですが、探索系判定に価値を持たせることができません。こういう判定ばかりではPLは探索能力を持つキャラクターを作らなくなりそうです。シナリオの解決に必要のない情報、とかもここに分類されます。
あとは大したことない判定(PLはそれを知らない)なのに、運命変転とか指輪とかリソースを切られてしまうのが良くないなあって。「これはそんなに重要じゃないよ」ってぶっちゃけたりもするのですがちと芸がない。

・シナリオの解決に必要
黒幕のアジトの場所を知るための足跡追跡とか。目的地に行くのを阻む川を飛び越えるための跳躍判定とか。これは何が問題かというと「成功しなければ詰む」のは誠に良くないので「失敗してもどうにかなる判定」になってしまうことなんですよね。必然的に判定そのものの価値は下がります。解決策を探すのはTRPGで物凄く楽しい部分なのは間違いないんですけども……。あと大体の判定は時間をかければ「再判定」が出来てしまうがますます価値を下げている部分だと思います。見識判定とかよっぽど追い詰められた状況以外では2回判定できますからね。あれ、再判定に1分しかかからないんですよ。

・リソースを削る
跳躍に失敗したから落下ダメージが!扉に罠が!とか。割と定番ですよね。しかしこれの何が問題かってあまりにもゲームに影響が出ない。セッションは盛り上がるかもしれませんが、結果的にゲームにどう影響したか、ということを考えると物凄く地味。そもそもHPダメージなんていくらでも回復する手段はあります。ナチュパ連打して、無償でリプロ!とか言われたらMPも減らさず回復できます。
こういう思いが高じて、致死級のトラップを仕掛けたことがあるんですがいくらなんでも大人気なかったかなって……

・報酬や量やエネミーの強弱に関わる
私が多用するのがコレです。「命を連ねて」では探索でチンタラしているとボスが強化されていきますし、「魚介パーティ!」では探索系判定の達成値がダイレクトに報酬の量に繋がります。謎においてあるボーナス宝箱、とかもここに分類されます。(解除判定に成功すると魔晶石がもらえるみたいな)
探索系判定の価値を確保するという意味では最も優れた、というか唯一の手段なんじゃないかと思っています。何がいいって「判定の失敗がデメリットだが、致命的ではない」というところです。そのため、判定の難易度を高くすることができますし、探索能力が高いキャラが輝けます。私が探索で高難度判定をふっかけることが多いのは大体コレのせいなんですが、成功させる気が無いならそんな判定はさせるな、と注意されたことがありますorz
でも正直に申し上げるとこの手法‥‥‥‥飽きた!これ飽きたのぉ!


というわけで何かいい方法はないかなーと悶々とする日々でございます。
余談なんですが、探索系判定にも色々ありますよね。でもこれがどうも平等ではないという話もあって。広範囲探索&先制&FAのスカウトがあれば大体なんとかなる、魔物知識はライダーで十分、ついでに探索指令が強すぎる。って考える人いると思います。まあ私のことなんですケド。しかしこういう人に一泡吹かせたいじゃないですか。

ぼく「そこでおすすめするのが薬品学判定!」
ぼく「シナリオに組み込みやすい上にスカウトやライダーではどうしようもないです!」
ぼく「だからレンジャーやセージが輝ける!!」
アルケミさん「ちーっすwww」
ぼく「」

チャンチャン♪

②エネミーの攻撃対象
sw2.5の魔物には知能が設定されておりまして、例えば「知能:低い」キャラは攻撃対象ランダムに選ぶけど、「知能:高い」キャラは効率的な動きをする、ということになっています。あくまでも指標であって厳密なルールではありません。……だから困るんです。何がっていうと、ゲームにおいて攻撃は集中砲火するのが定石です。これをするかしないかでかなり変わります。戦場に「知能:高い」キャラがいると他の魔物に指示を出して知能が低いキャラも効率よく動く、みたいな話もルールブックには乗っているんですが……。仮にこれをすると、高確率で死人がでます。特にかばう役がいないとき。戦闘の難易度に結構気を使う人間としてはこんなに大事な部分をなあなあにするのは、モヤモヤします。仮に自分がPLで、敵が非効率な動きを無意味にしてきたとしたら、それが「PCを死なせないための方法」だったとしてもモヤモヤします。(それはこの前自分でもやったんですけどね)まあこれは勝つか負けるか分からないくらいの戦闘がしたいと思っている私ぐらいなものかもしれませんが……。単に弱い敵を出される、というのと強い敵だけどGMが手加減している、のでは私の中では全然違います。

もっと言うと納得感が欲しいんです。経験を積んだベテランGMなら「じゃあこいつはさっき攻撃してきたAに反撃するぞwww(Bを殴ったらPCが負けるかもしれないから)」と言ってバランスを調整できるのかもしれませんが、そういうことではなくて。TRPGはごっこ遊びではなくてゲーム(と私は思っている)です。だから、ゲーム的な理由が欲しい。さっきの例で行くと「この魔物は直前に攻撃してきたキャラを必ず攻撃対象にとる」みたいなことが書いてあれば何も問題ないんです。

それだとGMが調整できないって?まあ…むしろGMがPCを勝てるようにその場で調整してくるのが嫌なんでしょうね、私は。だってほら、激戦したいじゃないですかぁ。でもGMやっている身としては(最近は本当にGMばっかり)戦闘中の調整の必要性も痛いほどわかるわけで……。

はぁ。何も結論がでない。これではただ私が戦闘狂でマゾであることしか言えてない。もうちょっと頭の中で転がせばよかったかな……。何か考えが進んだらまた書くかもしれません。




ということで最近悩んでいる2点でした。
アレ?長文書くつもりなかったけど長いなぁ……。


ここで宣伝ポイー
5/6(金)21時~【初心者対応】キャラクター作成会 -あるふぁ- 『あと1枠』
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=165157551455kotatu7171

5/8(日)13時~【初心者対応】キャラクター作成会 -べーた-  『あと1枠』
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=165157551776kotatu7171

5/9  (月)21時~【初心者対応】亡き魔術師の館 -こう-      『埋まりました!』
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=165157551948kotatu7171

5/14(土)13時~【初心者対応】亡き魔術師の館 -おつ-      『あと2枠』
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=165157552364kotatu7171

思いのほか大盛況でこたつはウレシイウレシイ
ご参加いただいている方ありがとうございます。


最後に
今週土曜日か日曜日の夜、20時半くらいから空いているんですけど、総合コミュさんのパーティ卓に参加できないかな…?GMは3回やったんですけどまだPLとして参加できてないのが心残りなんです……。ダレカー! ダレカー!
いいね! 27
こたつ
こたつ園田 大瀬井
2022/05/05 12:12[web全体で公開]
この度はこちらのsw2.5キャラ作成会にご参加いただきありがとうございます。

TRPGオンセンで募集を行っている多くの方がそうであるように私も、参加申請ボタンとコメントの投稿、両方やってはじめて参加申請とみなします。当セッションでは募集ページをご覧いただければ【募集時のお願い】の部分にその旨がございます。

今一度、募集ページをよくお読みくださればと思います。よろしくお願いします。

過去のタイムラインを見る