れすぽんさんの日記
れすぽんさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
れすぽん | |
2023/11/12 21:22[web全体で公開] |
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2023/11/05 00:27[web全体で公開] |
😶 タイマンシナリオ 日付変わってしまいましたが、さりえる大佐さんのタイマンシナリオに参加してきました! ダブルクロスで1:1でセッションを行う形式、初参加だったのですが楽しいですね。 PCの設定に合わせたRPやデータ面、演出などがあり大変楽しめました。 こういう形式もありなんだなと気づかせてくれ、世界が広がりました!
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2023/11/01 23:48[web全体で公開] |
😶 キャラビルドは己との戦い 思った事を書きます(特に最近オンセンでこの手の話があった訳ではありません) ダブルクロスにおいて、いや、他のゲームでもそうかも知れませんが、キャラビルドや成長している時って楽しいですよね。 活躍できるように能力を取得したり技能を上げたり装備を整えたり、設定を付けたりなどなど、セッションに挑むに当たって頭をフル回転させて作ると思います。 そして慣れてくると強い作り方が分かって来て「強いキャラ」が出来るように組むようになる事が多いと思います。 ただ突き詰めすぎると詰まらなくなる事が多いかな、と思います。 良くある話としては「ダイスは裏切るから固定値を積む」と言う話ですね。 固定値+ダイスで結果が出るゲームだと良く聞く話ではあります。 しかし、この固定値を積み過ぎるとどうでしょうか。 「何を振っても失敗しない」 ここまで行ってしまうと判定を行う意味が無くなってしまうのでは無いでしょうか。 GMの話を聞いているだけと変わらないのでは、と思ってしまいます。 また、戦闘面での強さに関しても色々あります。 例えばダブルクロスにおいてではあるのですが 「敵より早く行動して相手を行動できなくする」 「敵より早く行動して相手全体を攻撃して何もさせずに倒す」 「相手の行動を封殺」 「相手の攻撃を判定前に全て潰す」 と言った事も可能ではあります。 侵食率というコストが壁になっては来ますがPC側で完全に分担すれば同様の事は行えます。 結果としては有利ではあります。相手に何もさせずに倒すというのは戦闘を「リアルに」考えた時に行う行動であり最善とも言えます。 しかし、多人数で遊ぶゲームとして見たらどうでしょうか。 1人で封殺してしまったら他の人は戦闘で作業しかできなくなってしまいます。 1人で殲滅してしまったら他の人は何もできず見ているだけになりかねません。 相手の攻撃を全部潰すのも可能ではあり、助かったと言われる事はありますがデータを用意したGMとしてはどう感じるでしょうか。 以上のように、有利な・強いデータを突き詰め過ぎると本来ならば盛り上がる戦闘パートが作業になってしまったり 「戦う意味が無い」としてカットになってしまったりと 本来「活躍させたい」と言うところからスタートしているはずなのに活躍が無くなってしまうと言った本末転倒な結果になる事があるなと そんな事を私生活で考えた次第です。
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2023/10/29 13:49[web全体で公開] |
😶 キャンペーン完走 先週も日記で書いたものの続きですけど、naoンさんのキャンペーン、完走しました! 土日で計4日、全4話と言うテキセキャンペーン、実に楽しかったです! PLにも恵まれました。 PCの役割もうまく分担でき、掛け合いも良い、雑談も良い、と非常に雰囲気の良いセッションができました! 気力充填、自分のシナリオも作成がんばるぞー!
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2023/10/23 00:14[web全体で公開] |
😶 ショートキャンペーン参加中という事と雑談タブについて 現在naoンさんのキャンペーンに参加させていただいています。 オンセでテキセで夜が厳しいという悪条件の中、合う卓を建ててくださって大感謝! シナリオも「こう来たか!」と思わせて来る内容! 本当に楽しいです! また、集まったPLの方々も皆良い人でとてもやり易くて楽しいです。 それでもってちょっと思ったのですが、雑談タブでも僕は結構キャラのロールプレイをしながら雑談をしている事が多いので もしかしたらいきなり雑談でタメ口か、と失礼に思われているかも知れないなと今更ながら思いました。 雑談タブでもキャラ口調で話す方、いらっしゃいますか?
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2023/10/14 23:35[web全体で公開] |
😶 オフセ(身内卓) 身内卓でしかもオフセの話をするのも何なのですが、折角だし記載しておこうかなという事で。 僕は現在オフセでキャンペーンのGMをやっています。 また流行り病が広がっているどころかインフルエンザも流行して来て怖いので感染症対策は厳重にする必要ありますね。 今日のシナリオは一つの転機になるシナリオなので何パターンも話の筋を考えてシナリオを作ったのですが 考えた通りのルートを通ってくれるとも限らず、 かと言って誘導を強めにかけても素直に従わないようなスレた面子なので色々筋道を作ってみました。 作っているうちに楽しくなって使われないようなプロット、データまで作ってしまったのは何なんですが、 再利用もできるデータではないものを作りまくってシナリオ3本分くらいの分量になってしまったのは我ながら笑っちゃいます。 何パターンか考えつつ序盤中盤終盤で通るルートを全パターン考えるとやってられないのでアドリブで繋ぎつつセッション運営する、という荒業を行って来ました。 オンセの場合はあらかじめ決めうちして書いておく方が絶対良いとは思います。 アドリブで何とかすると言うのが通じるのはオフセ、もしくはボイセの良い所だと思いました。 実際のところはプレイヤーの機転とダイス目の導きにより、 考えてはいなかった新たな解を出されて途中から元のシナリオのルートの一つを使いつつ実際はちょっと違うと言うような話になっていました。 こう言った、GMだけでは考えないようなところまで補完されて一つの話ができるのが、TRPGの良い所ですね!
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2023/10/14 00:36[web全体で公開] |
😶 PC作成時の設定など 久々にTRPG関連の日記を書いている気がする! 久々に新規のキャラを作成したのですが、元からではあるのですが僕はどうもあまり長い設定が書けないようです。 キャラ設定で色々作り込める人は凄いですね。 流石に文量が多すぎて何をどう読み取ったら良いのか分からない程までは憧れませんが、きっちり書けると言うのは設定を形にすると言うシークエンスが優れていると言う事を感じます! 僕の場合はどうも形にするところで最小限で良いかと妥協してしまう事がしばし。 昔、キャラ設定細かく作り過ぎて自縄自縛に陥った経験があるからかも知れません。 何にせよ、キャラ設定作っている時って楽しいですね!
れすぽん | |
2023/10/04 20:51[web全体で公開] |
😶 意味が分かると怖い話 これは、とある現代舞台のシナリオにて PC達が潜入した先でパソコンのパスワードを入手するシーンであった出来事である。 GM「では、探索して下さい」 PC1「ハッキングなどではなく?」 PC2「まさか」 PC3「上長の席っぽいところでモニターを調べます!」 GM「では判定不要で見つかります。モニターに付箋でIDとパスワードが書かれているものが貼り付けられていますね」 PC’s「ギャー!」 GM「ちなみに8桁です」 PC’s「まさか password か?」 GM「正解です」 PC’s「あのね。PCじゃなくてPLに対してダメージを与える罠を用意するのはやめにしない?」 パスワードは目につく位置には置かないでおこうね!
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2023/10/02 20:59[web全体で公開] |
😶 秋を感じつつ 最近ようやく涼しくなって来て秋を感じています。 9月はもう夏でしたね。 寝ている間に暑くならずに寝れるせいか、今日はいつもより頭が回る気がしてシナリオも書けると思っていたのですが いやあ、結局進まないですね。 だめじゃん。 気候が変わったくらいではすぐには切り替わらないな、と思いました。
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2023/09/18 20:47[web全体で公開] |
😶 いつの間にか登録後一年 一年経つのってあっと言う間ですね! いつの間にかオンセンに登録してから一年が経過していました! こちらではあまりセッションを行えていないですが、これまで一緒にセッションしていただいた方 ならびにこれからセッションして下さる方 改めてよろしくお願いします!
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2023/09/14 23:52[web全体で公開] |
😶 防御キャラについて(ダブルクロスほか) 今日はいつもと趣向を変えて、防御をメインとするキャラについて考えました。 メインはダブルクロスについての話ですが他のTRPGでもあるかも。 防御を重視したキャラってありますよね。 ダブルクロスで言えばガードエフェクトを積んだり、ドッジ用のエフェクトを積んだりするキャラです。 相手の攻撃を捌き切ったり、耐えきったりするのは格好良いですが、これらの型ってGMとの信頼関係ができていないと難しいなと最近特に感じるようになりました。 ダブルクロスでは中途半端な防御能力だと結局ガードの上から戦闘不能になってしまったり、回避しきれなかったりしてしまうので そうなるくらいだったら被弾して復活してから攻撃する あるいは時の棺で攻撃そのものを止めてしまうと言った事が必要になっていってしまいます。 ダブルクロスに限らずですが、どうしても攻撃が当たらないと悲しいとなってしまうGMや 攻撃が通らないと悔しいとなって攻撃力を盛るGMはいるものです。 さらに、PCのデータを見てからPCで一番固いPCの防御力を基準に十分倒せるデータを敵側に持たせると言った事もあります。 「攻略」するつもりになってしまいがちなところがあるのではと思います。 極端なデータだと余計に「攻略」を目指してしまいがちな所はゲーマーにはあるかと思いますので GMに負担をかける防御特化も、PCのデータを潰す攻撃特化も、どちらもならないようにしないといけないなと言う事をなんとなく思いました。
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2023/09/11 21:40[web全体で公開] |
😶 スカっとしないシナリオ(ダブルクロス) 相変わらずダブルクロスの話です。 ダブルクロスはギャグシナリオなどもありますが、世界観的に割とダーク寄りなので、 救われないシナリオがあっても良いのではと僕は考えていたりします。 とは言えシナリオを時間かけて作成し、共に遊ぶPLさん側としても時間を無駄にした感があると誰も幸せになれず難しいところです。 世界観的なものとして、PCが所属する事がほとんどであるUGNは日常を守るために動いています。 つまり、普通に犯罪に巻き込まれた被害者がもしジャーム化して犯罪に巻き込んだ側を襲った場合、 PCは被害者側を倒しに行く必要があります。 こう言った場合、非常に救われない話になってしまうかな、と思っています。 一方でこう言う話にはやるせなさを感じるRPがしやすいという事もあり。さじ加減が難しいですね。 皆さんとしてはこう言った話についてはいかがでしょうか? アリかナシかなどお教えいただければと思います。
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2023/09/04 00:12[web全体で公開] |
😶 シーン制度の話(ダブルクロスほか) 僕が遊んでいるダブルクロスほか、FEAR社出版のシステムでは多くのゲームが「シーン制度」を取り入れています。 これは映画のように場面場面を切り取ったものを繋げて演出するものですが、実はこのシーンの処理と言うものは現実の時間経過順になっていなくても良い、というテクニックがあります。 これは何かというと例えば1つ目のシーンで大阪にいたキャラクターが、次の2つ目のシーンが北海道であったとしても登場しても良い、と言うものです。 GMの裁定によっては時間経過が無いので却下されると言う事もあり得ますが原則的には出ても問題はないものです。 そのため、現在と過去が行き来するようなシナリオを組まれた場合であっても 現在のシーンに出た後でリソースが変動しても過去のシーンで巻き戻す必要はない 逆に、過去のシーンだからと言ってもリソースを使用すると時間経過したからと言って回復する訳ではない というものです。 登場しなかった時に回復する、という処理を挟める場合は過去のシーンで消耗したから現在のシーンで登場しないと言うのは一つの手です。 ダブルクロスで言えば登場するたびに侵食率というパラメータが上がって行きますが 現在のシーンで60になっても続く過去のシーンに登場した場合は60から上がるという形で良いのです。 その過去が100年前であろうとも。 過去のシーンから時間が経過しているから自然治癒で治ると言う事でも無く セッション中は回復するための行動を取らなければリソースは回復しません。 これを知っているとちょっとテクニカルな構成のシナリオを作りやすいかな、と思います。 それともう一つ大事なのが、シーン制度のゲームでは別行動を取ったとしても、全てのシーンに同行しても別に良い、という事があります。 勿論これもGM裁定で「先ほど登場したPCは登場できません」と裁定される事はあります。 ですが、電話をかけたり能力を使う事で連絡を行う事も可能です。 1つ目のシーンで大阪で調査をしていたPCであっても2つ目のシーンで登場しても良いのです。 「一方そのころ」という言葉を多用される場合がありますが、これは本来であれば間違いです。 また、移動に関する時間も考慮しない事が多いので1つ目のシーンに登場したPCが2つ目のシーンに登場したから時間経過がある、という事は原則ありません。 恐らくシーン制度のシステムの場合は何シーン経過したかでカウントする方がシステムの意義としては正しいかと思われます。 結局これもGM次第ではあるのですが、これを押さえておくだけでもシナリオ作りの幅が広がるのでちょっと覚えていただけると良いなと思いました。
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2023/08/18 10:18[web全体で公開] |
😶 一般人的なキャラの思考 僕が好んでプレイしているダブルクロスは割と戦う事に対して覚悟完了しているようなキャラが多いので、たまに忘れそうになるのですが 現代的な世界観のゲームではそうそう相手の命を奪う事を覚悟しているキャラはそう多くは無いのかも知れない、とも思います。 シナリオに合わせてキャラを考えてロールプレイするので一般人具合はコントロールはするのですが、調べる・戦おうとすると言った部分のさじ加減は難しいものです。 積極的過ぎると「逸般人」となり、かと言ってプレイヤーとしては事件に関わろうとしないと言うのはシナリオの停滞に繋がってしまう。 いわゆる巻き込まれ枠が難しいという所ですね。 ダブルクロスにはよく「覚醒枠」と呼ばれるHOがあり、シナリオ中に能力を得るパターンがあります。 これが扱いが難しいなと思っており、僕の作るシナリオは覚醒枠を入れる事はほぼありません。 時間管理やPLの考えによって進行を管理仕切れない部分があるというものです。 覚醒したての学生を事件に関わらせるのはどうかと周囲のPCが考えて説得してしまうのもあり得ます。 キャンペーンなどをプレイする時は輝ける立ち位置かと思いますので、そういった時に入れるのが良いかも知れませんね。
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2023/08/14 21:58[web全体で公開] |
😶 時間が飛ぶ。とんだ お盆休み中に募集したいと言っておいて気づいたら10日も空いていました。 何という事でしょう。 全く何もやっていなかった訳では無いんですけど、調整に時間がかかっちゃって 気づいたら何も進んでいない状態になってしまいました。 もうちょっと調整を入れます。 がんばります。
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2023/08/04 18:04[web全体で公開] |
😶 集中力とシナリオ作成 暑さのせいなのか疲れのせいなのかシナリオ作成が全然進みません。 休みの日を当てても全然書けないんですよね。 集中力が続かずすぐ別の事をし始めてしまいます。 皆さんはこんな時どうしていますか? セッションできそうなお盆休みのタイミングを逃したくはないのですがこのままだと大分赤信号が灯ってしまっています。
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2023/07/27 19:57[web全体で公開] |
😶 タイタスの使い道(ダブルクロスの話) ダブルクロスのアイテムアーカイブ(IA)で、アイテム破壊の効果がタイタスで直せるというルールが追加されました。 これまでは戦闘中に武器や防具が破壊された時に攻撃手段が無くなるキャラクターが出てしまいかねなかったため、良改定だと思います。 その一方でダブルクロスには自分から武器破壊を行う事で大きなリターンを受けるエフェクトがいくつかあります。 これらを取得し、タイタスでの破壊を打ち消して恩恵を受ける戦術の組み立てを行うプレイヤーも増えそうです。 問題になるのはここからです。 タイタスにより武器破壊を打ち消す運用を考えていた時に ボスが使う、Eロイス(ボス専用能力みたいなものです)で「タイタスを戦闘不能からの復活以外に使えなくさせる」効果がある、楔の呪いと言うものがあります。 この楔の呪いがある事を前もって提示しておかないと、武器破壊をタイタスで打ち消す運用を見込んでいるキャラに大きな不利を与えてしまうかも知れないと思い至りました。 前もって募集時に明言しておかないと地雷となってしまう可能性が出て、ちょっと厄介かも知れない。 そんな事を思いました。
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2023/07/25 00:36[web全体で公開] |
😶 TRPG全般の話 PCの性格について 僕がGMをやる時の話なのですが、PCの性格が似たような感じだと「誰か変えないかな?」と思ってしまう性質です。 なかなか変わる事はないんですけどね。 と言うのはPCがみんな同じような性格だと誘導はしやすい反面、どうしても見せ場と言うか目立つ所が被ってしまうと感じています。 熱血系お人よしキャラが4,5人もいてヒロインの依頼に答えるなど 誘導としては非常にやり易いのですが同じようなタイミングで同じような事を言うとなるとどうしても 「先に言った方、もしくは上手く言った方の勝ち」状態になってしまい、気づけばいつも一人のPLが場のイニシアチブを握ってしまいかねません。 逆にクールでシビアな系はどうでしょうか。 ヒロインの依頼に利が無いと見るや受けない、あるいは協力的なPLであれば理由をひねり出してくれはしますがこれまた大喜利大会になりかねません。 金儲けが好きであればヒロインの依頼に、いや、下手するとGMに直接報酬の交渉をし出すでしょう。 5人からあれやこれやと報酬の交渉を言われる展開、嫌ですね。 極端な例ですがPCの性格傾向が揃ってしまうと期待しているシーンが味気なくなってしまったり 逆に特定の見せ場でお互い食い合おうとしてしまったりとあまり良い事がないので、できるだけばらけさせておいた方が良いです。 もう一歩踏み込んで、どのような性格のPCが良いかと言うと、これまた個人的な主観ですが キャラクターシートに「こういう性格である。行動原理はこれである」のように、見た人が分かりやすく書けるPCが良いと思います。 慣れないうちはPLの性格とあまり乖離しないキャラの方が良いでしょう。 と言うのはいかに他人をプレイするTRPGと言えども、PLと全く異なる考え方・好き嫌い・信念を持つキャラクターを 演じきれると言えばそうではなく、どうしてもPL個人の考え方などが形を変えたものが出力されるからです。 PLとは別人をプレイするのが上手い人はいますが、それは全く別の考え方をしているのではなく、別人のように見せる手段を心得ている・技術があるというだけではないかなと思います。 話が逸れましたが、性格を他の人に説明しきれない形で書くのはお勧めできません。 読んだ人が「結局どういうキャラなのか分からない」と感じてしまうとロールプレイでの絡みも少なくなってしまうでしょう。 例えば「いつもクールぶりたいと思っているが根のお人よしさが出てしまう。行動原理はかっこいいと思われたい」 こう言ったキャラはどんな感じのロールプレイを目指しているのか分かりやすいと思います。 どんな感じで絡もうか考えやすいと思いませんか? 逆に「理知的でもあるが病的でもある。その時々によって全く異なった印象を受ける。人は彼に数多くの人格を見出すだろう。だが彼は多重人格ではなく統合された人である。同じ人物であっても立場によって受ける印象が変わるように彼を既存の枠に当てはめる事はできないのだ」 こんなキャラはどうでしょう?どんな人物なのか全然分かりませんね。 また悪辣な性格や見ていて嫌になる性格も好まれません。 「常に弱者を迫害する事を考えておりスキを見逃さずに徹底的に追い詰める」 とか 「何事に関してもやる気がなく、家から出ようともしない。息をするのも面倒くさいので調べものなどはしない」 とか。 かなり極端な例ですが、やはり同卓者から好意を持たれやすい性格にした方が無難かと思います。 この辺りのさじ加減は難しい所なので、色々具合を確かめてみて欲しいな、と思います。 今回はこのあたりで。
れすぽん | |
2023/07/21 18:08[web全体で公開] |
😶 ダブルクロスで封殺系のデータについて(ご意見伺い) IA適用により、濃縮体と同効果のエンブレムデータが解禁。 さらに他の組織のエンブレムデータを持ってこれるデータが増やされた事により、罪人の枷をだいたいどの所属でも エンブレム[濃縮体]の効果で2倍として持ってこれるようになってしまった昨今、封殺データに関してはいかがお過ごしでしょうか。 これまでダブルクロスではルール的な記載はありませんでしたが判定の達成値が0を下回った場合、失敗とみなす通例ではありました。 判定ダイスが0になった場合は判定を行えないというルールはありますが達成値そのものが0以下の場合については記載がIAでも変わらず存在していないのです。 しかしIA適用により直接達成値を下げる効果が大きくなってしまった現状、修正値マイナスを重ねる事で敵の判定全失敗にするという運用がより容易に可能になっております。 ボスが案山子になるのは避けたい、それでも自動命中のエフェクトでボスを固めるのも味気ない。 濃縮体罪人の枷を当てられても良いように技能や修正を高くするのは今度は罪人の枷使用者のPLに悪い。 罪人の枷との組み合わせを禁止や濃縮体自体の禁止は味気ない。 何か良い手は無いものか。 色々考えたのですが属性付きロイスのBKを参考に考えました。 BKタイタス効果では達成値をマイナスしますが、最低達成値は1残る扱いです。 これを参考に「達成値はファンブルしない限り1残る」と言う形にする事で ボスの攻撃の達成値をどんなに下げられても暴走中のPCには脅威になりますし 本来オーヴァードが忌避すべき暴走を単なるパワーアップ手段ではなく、暴走ビルドの弱点にする事にできます。 案外封殺系のデータで何もできなくなったり禁止するよりマイルドな着地ではないでしょうか。 GMやられる皆様のご意見も伺ってみたいです。