星屑さんの日記
星屑さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
星屑 | |
2024/07/28 19:07[web全体で公開] |
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2024/07/19 01:58[web全体で公開] |
😰 積み?詰み?あるいは罪 まぁ新しい本が届きましたよね。(出オチ 中にはお勧めされたシステムのルルブさんも。 基本的に文字読みの私。文章であれば大抵すぐに読んでしまいます。 文章にも鮮度という物はありますからね。大事です。 しかし小説や参考書等々とは違って読めば終わりとならないのがこの世界。 なんならTRPGはルルブを読み終わってからが本番ですね。 そこに書かれているのはあくまで旅の手引きであり、足跡を残す物語は自ら紡いでいかなければなりません。 そう、俺たちの冒険はこれからだ!なのです。 ……お迎えしたは良いけれど殆ど触れたことない世界がおおいよぅ……うぁぁぁん……。 やりたいよー!ルルブだけ買って死蔵されているものが多いよぉ……。 ケダオペ、ステラナイツ、フタリソウサ 灰色城奇譚 etc etc…… (お察しの通り私は割とこういう世界観が好きです) しかも割とサプリも買うタイプなので余計に性質が悪い……! たまに募集を見つけてキャッキャしていても大体予定が合わない日や時間…… 予定を調整して参加希望しますからね!しちゃうんですからね!と意気込んでいたら 枠が埋まっていたり開催自体が無くなってしまったり。 そういったものは大抵募集自体が少ないので仕方がないのですがどうにも噛み合わない日々が続いております。 なんならやったことがあるシステムだってまだまだやりたいですしね!!! バディものとか人外モノ、もっと増えないかしら……もっと増えろ……増えてくださいまし( もういっそ自分で開催されては?という意見も一理ありますが、 慣れる機会が欲しいという欲張り心がつい顔を出します。 (るるぶさん収録のシナリオは参加したいがために基本読まないことが多いので尚更に) 一番問題なのは雰囲気に惹かれると予定もないのについ買ってしまったりする 私のこらえ性の無さかもしれません。 あ、すっかり忘れていました。所持しているルルブさん更新しないと。
星屑 | |
2024/07/10 01:28[web全体で公開] |
😊 本は食費に含まれますか? 本は心の栄養なので含まれます。 という訳でとある方の紹介日記に触発されて買ってきました。 「クトゥルフ神話TRPG プレイングガイド」 俗にいうサプリメントとは違い、新たな神格も魔導書も出ては来ません。 はっきり言って、目から鱗……というようなことが書いてあるわけではありません。 何度かKPやPLを経験していればふんわりと感覚で捉えているようなことが約300頁にもわたる長さで纏めてあるだけです。 システム的に外なる神の明確な選別基準とかそもそもこいつら何なのとか…… まーーーったくでてきません!!! が、非常にお買い得だったなぁと読み終わった時に自然と考えた事はお伝えしておかなければいけません。 TRPGというのはやはりコミュニケーションの遊戯であり、そこに銀の弾丸などという物は存在しない。 あるのはただ、少しずつ良い方向に進めようという無数の試みであり、その願いの跡だけがそこに在りました。 先人の血と汗と涙の結晶とはまさにこのことです。ある意味最も書物らしい書物だったと言えるでしょう。 最近の座右の銘は速読より熟読……なのでこれからまた何度か読み返してみようと考えております。 ……私が実に出来るか、は別問題として。
星屑 | |
2024/07/05 01:27[web全体で公開] |
😟 長……長いよぉ!!! 前回に続いて今回も少々KPに寄った呟き日記を徒然と綴らせていただきますね。 不肖私、本当に時々ですがシナリオを作りたい欲に支配されることがあります。大体はその時にはまっているシステムでのものになるのですけれど、私の日記を軽く目を通されたなら私が考えるシナリオがどういう物が多いか想像がつくと思います。 陰鬱?無駄に長そう……?そこの回答をされた貴方、クイズ王に挑戦されてみては如何でしょうか。 シナリオを作成する上でもKPとしても、なんならPLとしても私は短くまとめる事が苦手。取捨選択して簡略化していくべきなのでしょうけれど何かしら長くなってしまうのが常でして。 けれど忙しい現代人、時間も無限ではありません。娯楽の溢れる現代社会、コスパやタイパを求められる世の中で長々と時間をかけて負荷をかけていくような未完成の物語よりももっと彩度の高い地獄のような話も誰もが見とれる美少年が含みもなく好きと囁いてくれるような娯楽の方がより効率的で短い時間で満足を得られることも少なくないでしょう。などといつものように長々となりそうですが結局何が言いたいのかと申しますと…… 時間とやりたい内容が釣り合わぬ!!!!!! 私は諸事情によりテキセオンリーの民となっておりますが、テキセはオフセッションの2~3倍の時間がかかる、と言われております。過去に組んだお話では合計20時間などというお話も珍しくなく、オフセで回したとしても凡そ7時間かかる事になります。7時間……結構大変ですよ?午前中に集まって休憩をはさみながらでも軽く一日が終わってしまうレベルです。 一方でちゃんと遊ぶならしっかりとした重厚なお話を遊びたいですし、作りたい……。お使いセッションも悪くはありませんが、本を一冊読み終わったような充足感をゴールにしてしまうと必要な資料がまぁ嵩む事嵩む事。カロリーが重いよー!!勿論外部の通話アプリ(なんだかゲームコミュニティの不和を示唆したような名前の物が有名ですね!)等に誘導してコミュニティを作り、その中で予定の合う方々とだけ濃厚なセッションをすればいい。こういった公の場ではそういった良くも悪くも”偏った”内容を発信するべきではない。といった意見も散見されますしそういったお叱りを受ける事もあるのですけれど……私自身の悪癖ではありますが、どうにも人がたくさん集まると渡り鳥の様にフラッとそこから離れる癖がありましてそのまま次の小島を探しに行く事を繰り返しております。重シナリオとはよく言ったものです。 シナリオ等を回す際、軽くアレンジする事もあると思いますが、他のKP様、GM様はどうやって短く時間を纏めているのでしょうか……本当に不思議。もちろん要素を削ってシンプルで無駄ない形にするのでしょうけれど、どうしても最低限、と定めた内容がそれだけで重く長くなってしまう時、それはまだ筆を持つ時ではない、という事なのでしょうか。 先輩方のご意見広く募集しております。 アンサングデュエットやドラクルージュのように短いシナリオになるようシステム側から制約が入っている物を参考にしているのですが、なかなかどうして……どうしても短くならないというのが昨今、というより昔から今までの共通する悩みかもしれません。 え?他の問題もあるでしょうって?構成力だけじゃないだろって?語彙力とか発想力とか妄想力もだいもんだいだようるさいばーかばーか!
星屑 | |
2024/07/04 12:24[web全体で公開] |
😶 ネタ帳という遊園地、あるいは流刑地 皆様、ネタ帳は作られているでしょうか。思いついたシーンや言葉、属性なんかをとりあえずメモするあれのことです。 古来才能がそう考えられていたのと同様に良いネタとは風船の様なもので、思いついても手繰り寄せる紐が無ければいつの間にかどこかにふわふわと飛んで行ってしまって……だからこそ私達は思いついた時の熱量そのままにある程度形にしたり、はたまたそれをメモにしたりするわけです。そういったものを無しに最初から文章を構築するとそれはそれは効率が悪く、クオリティも悩ましいものになりがち。こういった活動をすればするほどメモ帳やネタ帳の大事さというのは身に染みているもので、それは最早創作活動だけに留まらない人生における足跡に等しいものと言える場合すらあるでしょう。人によってはそれを開くだけで大冒険が脳内で始まるかもしれません。 ……などと言いつつ私はそれが大変苦手です。何かを思いついた瞬間にぱっと盛り上がる事も多いのですがそのまま思考の海に入り込んでしまって気づけば次の予定に追われてしまったり、あとで考えようと脇に避けた結果、鮮やかさを失ったそれらはふわふわと記憶の網を通り抜けてどこかに飛んで行ってしまうわけです。ドウイウコトナノ。 捉えておこうと走り書きするとしても、後から見返してみると整合性があっていなかったりなんてことは日常茶飯事で……日記やコメントなんかでも誤字脱字、矛盾が多いのはそういったものの整理をした結果削除を忘れていたり追記が必要な部分が抜けていたり、という事が大体の原因だったりします。私の思考力の問題?ソレハオイトイテ。 また、その発想の基になった源泉との切り分けも重要です。私の場合よく曲や絵等が切欠となってネタを思いつく事が多いのですが、何も考えずにそれを綴ると今目の前にあるそれらに引き摺られてそれそのものの写しになってしまう事も少なからずあります。いうまでもなく没ネタになる流れですね。映しにしてしまう事で本来留めるべきだったネタは遠く彼方に飛び去って行ってしまっている訳ですから。 そんな風に様々な理由で私は今まで一度もメモ帳を使い切った事がありません。 残されたものを見ても首をかしげている事が殆どです。もしもし、過去の私、貴方はいったい私に何を伝えようとしていたのですか……? 増長で回りくどい文章を書くわりには、中身の薄さは生理食塩水もびっくりです。あれ意外としょっぱいですから例としては適切ではないかしら。もっと薄くてぴったりなものがないかしら。ああそういえば…… 継続は力なりという金言がありますがこればっかりは本当の事だなとため息をついて、その風に乗せられ飛ばされていくふわふわとしたネタ達。積み重なれば私の重さや厚さももう少しまともなものになっていたかもしれませんが、どうやら私は綿あめの様なネタ達を両手にふわふわと思考を漂わせながら生きていく生き物のようです。
星屑 | |
2024/06/30 23:28[web全体で公開] |
😭 優しい優しい世界でのお話【ゆうこや楽しい】 先日、たいへん久しぶりに卓に参加してきました。 ゆうこや、実に三年ぶり、オンでは初のセッションでした。 数日前から楽しみ過ぎてやたらと夜中に目が覚めたりお仕事の合間にこういうシーンがあったらいいななんて夢想したりとおちつかない日々を送っておりました。当日必要なお買い物リストなんかも無駄に作っちゃったりなんてして。数日前にはそれもちゃんと買っていざ、と心構えを新たにしたわけです。 が……いざその日を迎えてみると そんなの全部吹っ飛んだよね。 久しぶりのセッションはとても難しかった…… 幾つか他のTRPGも経由しているはずですのにCoC脳になったり、途中から感情やら思考やらがぐずぐずになっていて、頭が明確に回っていなかったりと色々とやらかした自覚がありました。(頭が回っていても大して違いはないかもしれませんが。) そんな状態だというのに優しく拾ってくださる語り手様や他PL様には大変助けられましたし、その方々が口を寄せるPC様の可愛らしい事!そんな方々のお陰で無事、素敵な物語の一端に加わる事が出来ました。 本当にこの方々でよかったなぁとしみじみしつつも色々反省しなければいけない所があったなぁと頭を抱えたりと百面相になりながらようやく文字に出来そうな程には落ち着いてきたのでこうして日記を認めております。 改めまして、参加する場を設けていただいた語り手のにわとり様、そして共に舞台で踊ってくださった ぐれいしゃ様、アーシュ様とそのいとし子たちには感謝の念が堪えません。久しぶりのセッションで、しかもほぼゆうこや初心者にも関わらず同じ場所を囲んで導いてくださってありがとうございました。 また舞台の上でお会いできる日が来る事を心から楽しみにしております。
星屑 | |
2024/06/28 15:36[web全体で公開] |
🤔 0 か 100 で世界は出来ていないけれど。 今回も例によって独り言の様な徒然とした呟きですので閲覧注意ですの。 まぁ私の日記は大体がそうなので今更かもしれませんが……。 さてさて、今回のお話はキャラクターを動かすという事について。 TRPGに限らずですがRPが必要なシステムに触れる時、必ず参加者はキャラクターを描写する場面があります。 それは紙やワード系情報として記録され演じるにあたって参考にされる雛型が出来上がるわけですが……それを考えるとき、初心だったころの私達がまず真っ先に詰め込むのは願望だったのではないでしょうか。そのシステムで各々の「理想ムーブ」を再現したいという願望。それはそのシステムに対する理解を深める原動力になり、作品への愛情を深めてくれます。それこそが演じる事の楽しさだという方も少なからずいらっしゃる事でしょう。 私はそれを否定はしません。 それは私の中にもある欲求であり、数多くの動画で魅せられる場面の何れにおいても重要な要素であり、決して人類が失ってはいけないものの一つだとも考えているからです。 しかし、多くのRPプレイヤー、特にTRPGプレイヤーが既にご存じのようにPCというのは理想を詰め込めば詰め込むほど、それからはかけ離れた存在になっていきます。とある女神の気分次第で他人を癒す事が得意なはずのPCが誰かを傷つけ、戦う事が得意なはずのPCが大したことが無いはずの相手に成すすべなく蹂躙される。KPであれ、PLであれそんな頭を抱えるような場面に遭遇した経験をされた方は珍しくはないのではないでしょうか。 そしてそれは気まぐれではなく必然でも起こりえます。一例として挙げれば複数PLが参加するセッションにおいて方向性が被ったPCが二人いればその特性の重複具合に応じて其々の場面を喰いあう事は想像するに難くはありません。双方で紳士協定を結ぶにしろ、バチバチに対抗するにしろ共存することは可能ではありますが、当初思い描いていた物語とはまた違った形になることは避けられません。ではどうすればよいのでしょうか。 ①まず誰もが思いつくのは理想をごり押しするという方法でしょう。思いついても実行するかは別として。 「このキャラはこういうキャラだから、こう動いてこうなるの!」と貫き通す事は楽ではありますし、そもそもそういう風に設計しているのだからそうなって当たり前でしょうという考え方は理解できなくもないです。往々にして悪として扱われやすいこの意見ですが、多くの名作と言われる小説や映画等では名シーンを彩る重要なファクターであることも珍しくはありません。譲れない部分という物は絵になりますしその人を象徴する美点になる事も多く、どんな場面であっても絶対に悪という訳ではないという事でしょう。普段は敵の悪役が彼らなりの美学に基づき主人公一行を助けてくれる……そういったシーン皆様好きでしょう?私は大好きです。特に恋愛分野では。それが最初から頑なであればあるほど、そういったシーンは映えるという意見に関して頷いてくださる方々は多少なりとも存在するのではないでしょうか。 とはいえ、これははっきり言って多くのプレイヤーに嫌われます。極度のロマンチストは物語では許容されますが現実を見ていなければ道端でただ邪魔をする障害物にしかなりえません。下手をすればシナリオ上の敵よりもよっぽど悍ましく、嫌悪される存在になりうるという現実を認識すればその考え方だけでは先に進む事が出来ないという事に気が付かざるをえないでしょう。自分一人で遊ぶ遊戯でない以上、他人への配慮は絶対に必要です。信頼関係があるからこそ我儘を言い、それを通し、許容する場面を描けるのです。その前提となる信頼や許容は他人を慮る事が出来なければ決して築かれる事はありません。 ②最初から忖度したキャラクターをお迎えする。という回答もあります。俗にいうサポートキャラ志向の強いPLだとこういったタイプの子をお迎えする方は多いのではないでしょうか。天才型ではなく秀才型、一癖も二癖もある他PC達の間で細かい調整をし、間を取り持ち、物語の結末に向かって舵を取る。KPとしてはお話中に一人は居てくれると本当に助かる人財(敢えてこの表記をさせていただきますが!)であり、PLとしても凄く助かるタイプのキャラクターと言えるでしょう。 けれど、これはやりすぎると危険です。物語的には意思決定が遅くなり、手遅れになったり懐疑的になりすぎたりといった場面が多くなります。(これが全ての要因というわけではないことを明言しておきますが!!!) それに人間関係というのはどうしても癒着しやすいようにできていますから、長くなればなるほどそういった許容は一方に負担が大きなものであったりその機会が頻繁になってしまう……といった例が珍しくなくなっていきます。これではまるで現実の人間関係じゃないか。現代社会は忖度忖度で疲れてしまっているのに、娯楽のはずのこの場所でも同じように忖度しなければいけないなんて余計に疲れてしまう。これは娯楽で、違う世界なのだからもっと気楽に遊びたい。……どこかの瞬間でそう思う時間が必ず来る事は避けられません。そうやって疲れてしまいその道から去って行ってしまう人が数多くいる事もまた、事実です。特に日本人はそうして不満を溜めて何も言わずにそっと去って行って二度と関わらなくなってしまう気質が強いので尚更に。(こういう所はTRPGは海外発祥のゲームなのだなと時々感じる部分かもしれません) タイトル通り現実は0か100ではありませんが敢えて分けるとしたらこの二つになるでしょうか。 何方にもメリットデメリットがあり、どちらもいなければいけない存在でもあります。そして殆どの場合ではこの両方が同じ人間の中に存在すると言えるでしょう。 では敢えて分類するならば、はたして私はどちらのplayer(祈るもの)なのでしょうか。 こうしてPLは沢山の物語の中で理想と現実の狭間を行ったり来たりしながら自分の中でベターと思えるバランスを探し求める自分だけの旅に出ます。理想とシステムという現実の間で上手にバランスをとる事で物事をスムーズに進めるという考え方はどんなシステムであっても有効で、入れ込んだシステムに最適なバランス感覚を維持できるプレイヤーは自然とベテランと呼ばれるようになっていきます。その枠内で理想を詰め込み最高の自分を演じる事が出来たなら、それは誰しもが成功者であると言えるでしょう。 金剛石もみがかずは珠のひかりはそはざらむ……と唄う場面も人生ではあったりしますけれど、研磨になるかそれともただの傷になるかの境目はその旅をそこで終わらせるか否かなのかなと、最近は思うようになりました。(あの歌自体は自己研鑽の重要さと美しさを謳ったものですがそこは目を瞑ってくださいまし。)その時々は辛かったり、後悔したり、けれどそれらを経験してもなお、その世界に居続けたいと思えるような感動に出会ったりと、時に道を交差し、平行にしながら私達は其々の旅を続けるのでしょう。 そうしていつしか、妥協でも我儘でもない、美しい宝石の様なPCとその物語が生み出されると信じて。 度々登場する文面ではありますが、この日記はあくまで私の意見や感想であり特定の人物や団体を揶揄するものや、正解を定めるものではありません。 私INTP型のイキモノ故、共感や賛同のみならず反論反駁も大歓迎ですが……これが正解なんだと落ち込んだり、こんな意見を持つなんてけしからん。という方はどうかご自身の心を大事にしつつ自衛していただければと思います。モ〇ダー貴方疲れているのよ。 誤字脱字誤用に関してはお姉さま口調で優しく厳しくご指摘いただければ喜びます。日本語は生涯お勉強中なので。
星屑 | |
2024/06/24 06:06[web全体で公開] |
🤔 ……それであってる? ながーいながーい独り言ですので閲覧される方はどうかお気をつけて。 さて、注意書きはしましたし、のんびり呟いていくことといたしましょう。 脳内あて。TRPGという文化に触れていると必ず一度は目にしたことがある言葉でしょう。 私も例に漏れず探索者として遭遇したことがあり、そして同じ言葉で失望の言葉を向けられた経験があるKPでもあります。 少なくともこの言葉を称賛や肯定の意味で使う人は多くはないでしょう。 当日記ではCoCを前提に考えておりますが、他システムでも同様の意味ではないでしょうか。 これはある意味一種の神話生物の様なもので、出会いたくないにもかかわらずふと気配を匂わせたかと思うと突然やってきて探索者やKPの息の根を止めて去っていきます。全く同じシナリオでもプレイヤーが違えば評価は変わり、丁度良い謎解きか脳内あてシナリオ、はたまた詩吟などとも評価が変わるわけです。ついでに付け加えるとKP側にも脳内あてに該当するものが有って、PCの裏設定やしらない関係性などが突然飛び出してきて場面の停滞やシナリオの崩壊……などという事もあったりします。なんにせよ、他者を解釈は出来ても真の意味では理解できない以上、これまでの様にこれからも脳内あてと言われる場面は生まれ続けるはずです。 とはいえ、それを回避するための努力を怠ってよいかというと話は変わってきます。どうせどんなシナリオでも脳内あてなのだと探索や理解を試みる事を投げ出して良い訳でもありませんし、どうせ脳内あてと言われるからとシナリオを適当に組んでよい訳でもありません。世界の編纂者にもプレイヤーにも程度問題という物があるわけです。 では、どのようなものであれば脳内あてではないのでしょう? (勿論この基準は各々によって異なりますので明確に定義は出来ませんが、それではお話が進まないので今回は敢えてそれっぽい条件を定めてみましょう。) まずぱっと浮かぶのは必要な情報が明確に揃っていないという場合。 謎解き系のシナリオなどで明確に情報が足りていない場合はまず間違いなく脳内あてという謗りを避けられないでしょう。 「実は書いてないですけどこのPCこういう設定があって……」というのもこれに当てはまります。 書いていない以上相手はどうしようもありません。カナシイネ。 では情報を全て配置していたらどうでしょう?マップ中のどこかに全ての情報は配置したしキャラシも10万文字くらい書いた! これで情報の抜けはないはずだ! ……はい、これでも脳内あてにならないとは言えません。 例えばとっても重要なヒントが一回しか入れないかつ数秒で追い出されるような場所に判定が必要な状態であったらどうでしょう? 製作者側の心理としては困難な場所に重要な情報を置きたくなるもので、(特に戦闘系のシステムを遊んでいた方々はその傾向が強いのですが)ついついやってしまいがちなのですが……PL側からは全ての情報が揃っているか、ましてやそれらの重要度というのは入手しなければわかりません。そうと判っていなければチャレンジすら困難な場面というのはしばしば脳内当てといった印象を与えてしまいます。 同様に10万文字、100万文字書き込まれたキャラシであろうと場面場面でPL,PCがどのような決断をするかは想像できこそすれ実際にはその場になってみなければわかりません。そのキャラクターはそのPLしか真の意味で理解しえないのですから当然です。いや、Plですら理解しきれない時があるのだからというのが正しいかもしれません。 ならば情報を全て配置した後、全て安易に入手できれば良いのでしょうか。 これもちょっとそうとは言えません。極端な例になりますが、最初の場所ですべての情報を開示しあとは適当に好きにしろ、としたとしてそれを楽しめるかというのは怪しい所です。(勿論そういった趣旨のシナリオが存在する事も確かではありますけれど) それに情報を一気にたたきつけられた探索者は「じゃあ整理するか」とはならずほとんどが「どうすればいいのかわからない」とそこで立ち止まってしまいます。整理が出来ず筋道を立てられないよう投げられてしまえばそうなるというのも理解はできます。これは投げる側からすれば投げられる側の努力や能力不足に見えがちですが、実際はそこに問題があるわけではない事が殆どです。(私はこれに似た事をやりがちなので自省の意味も込めて) それでは情報を全部配置し、なおかつそこに丁寧に誘導するべきでしょうか。 恐らくこれが現状もっとも正解に近い選択かもしれません。とはいえ、これはこれで別の問題が発生します。全てKPの誘導通りに進めたとして「それはそのPC達の物語と言えるの」でしょうか。謎解きをPL,PCが解いて最良の結果を導き出すというのはある意味KP側にとっても賛辞であり、素晴らしいキーパリングと言えます。適切な誘導と演出によってプレイヤーを正解へと導くことができるKPはまさにベテラン、名KPと言って良いでしょう。しかし、それ以外のルートに行くことを許さないというのはまた違います。PL,PCには間違える権利があり、彼らが望んだ結末であればシナリオ上ではどんな結末でも幸福たり得ます。 そしたらどないしろって言うねん!と脳内の私過激派が魔術書(ルルブ)を壁に叩きつけ始めた頃ですが、この問題は情報の過不足が本質ではないというのがぼんやり見えてきました。(私があえて極端な選択を提示しているというのが正しいのですが……。) 実際、セッション中にその卓の中で重要な情報をすべて集める事が出来るというのは多くはありません。幾つかの卓に参加されている方ならご存じだとは思いますが、どう足掻いても記載されない情報や性質といったものは度々存在します。それは例えばNPCの性格傾向や口癖、KPからのイメージ等でしょうか。どれだけ奮戦しようと往々にしてプレイヤーは文字通り、これが全てであってくれと祈りながら今ある情報を紡ぎ、情報不足の不安が付きまといながらもその中で選択をする以外の方法はありません。セッションが終わりネタバレタイムや反省会でその答え合わせをしない限り、プレイヤーはその真相を確信する事はできませんから。 そして真相が明らかになって、これはどうしようもない事だったという怒りが芽生えた時に「脳内あて」であると口にするのでしょう。それが妥当なものであるか否かは別として。 思うに、この言葉は選択の機会を奪われた事への怒りなのだろうと私は考えています。 選べたかもしれない未来を、結末を、理不尽に選ばれた、もしくは選ぶことを妨害されたと感じた時、そこへと至らなかった悔しさを、無念さを乗せて人は「脳内あて」と口にするのかもしれません。それは時にプライドであり、時に完璧主義であり、または悔恨や世界への愛情そのものを示しているのではないでしょうか。逆に言えば、多少謎が残ったとしても、最期のその選択と結末を「自分が選んだ」と確信を持てるなら、それに必要なものは全て与えられたと思えたなら、仮に情報が足りなくても「脳内あて」にはならないのかもしれません。もちろん限度や例外はありますけれど。 叶うなら、そんな愛情を紡ぐ作り手、そして踊り手でありたいと思いながら長すぎる日記の筆をそろそろおく事といたしましょう。タイトルへと視線を向けながら。 注釈 当日記の内容はあくまで個人的な感想や意見です。
星屑 | |
2023/06/07 23:09[web全体で公開] |
🤔 愛情というこの厄介なもの 有史以来人類が悩み続けてきたもの、愛。 その形と種類はあまりにも多く、そして人それぞれで明確に分けていけば人の数だけその愛の形がある……。 ……なんて言いますが! かっこ良くて優しくて包容力のある男性、 美人で優しくて献身的な女性、 みんな好きでしょう?私は好きです。 それのみが正解とは言いませんが、大体の人が好きという型は確かに存在するわけで…… タグの組み合わせはいくつか在れど、そのタグの組み合わせはそれほど多くは無い気がします。 とにもかくにも、人という生き物の性質や本能に基づき 動物的に人間の感情や欲求を区分けした場合、ある程度のテンプレートがある訳です。 つまり100点は人それぞれですが60点くらいは取れる基本の型があるということですね。 ……が、そういうこって動かすの難しいよねぇぇぇ!!!!と私は嘆息しています。現在進行形で。 テンプレがあっても+αの部分によってベクトルが全く別方向に変わってしまう「愛情を持たせるべきキャラ」を狙い通りに動かすのは本当に難しい。 ましてや私みたいに好みのタイプが趣味が悪いと言われるような人だと自分では割とテンプレに忠実なキャラを作ったつもりが癖強つよだったりするわけです。 (なお私が好きな人型のタイプはヴァルキリープロファイルのレザード・ヴァレスだったりGodeater2のラケル先生だったりします。両方素晴らしいキャラクターなので同好の志をお持ちの方はこの期に是非愛を叫んでいってくださいまし) 残り40点が完全に外れだと全く刺さらなくなるわけで!!!人外は良いぞ!!!異種族間恋愛とか最高ですよ! ……とまぁ何故そんな事を言っているかというと、NPCを動かすのがとても難しいよね!というお話だったりします。 NPC(最近よく目にするKPCという概念が私にはよくわからないのですが多分含みます)を物語に配置するにおいて、彼ないし彼女にはそれぞれPCを導くための役割が割り当てられています。 彼等はPCが舞台に飛び出す動機をその役割を踏まえながら創り出す舞台役者な訳ですけれど…… 悪いことしとこうぜ!というわかりやすい悪役はともかく、PCに愛され彼らのためにと舞台上にPCが飛び出す動機になる子を作るのはもうほんっっっっとうに 難 し い !!! 勿論、その子が気に入られなかった場合も想定して物語は作ります。 というか基本、私はPCに刺さらないでも大丈夫なようにその前提でお話を作ります。 NPCは所詮、舞台上で踊る関数の一つに過ぎないのですから。 作り手として、それなしでは成り立たない感情の押し付けが必要な作品にならないように心がけなければいけません。 が、それはこれ、これはこれ! 愛されるように振舞えなかった自分の構成力の無さ、曲がりなりにも愛されるように組んだという愛情から来るその子への申し訳なさ、そして何よりせっかく参加してくださった誰かと自分に最高に刺さる物語を作れなかった後悔と慚愧の念が私を苛むわけです。 嗚呼、私にもっと実力があれば!!! ……こればっかりは似たジャンルで似た方向を好きな人たちで集まるのが最適解なんだろうなとも思いますが 度々そういった場に立ち寄ってはそっと離れていく渡り鳥のような気質の私は きっと数年後も同じようなことで悩んでいるんだろうなと思います。