エルトンさんの日記

エルトンさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

エルトン
エルトン日記
2023/02/08 23:08[web全体で公開]
😶 異界対策班アールズ・エージェント制作9 唐突な2月目標
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エルトン
エルトン日記
2023/01/05 09:14[web全体で公開]
😶 エクシルディアRPG体験版卓レビュー
先日イサエギンさん主催のエクシルディアRPG体験卓に参加しましたので、卓というよりは体験版で感じた範囲でのエクシルディアRPGのレビューをします。
ルールブックは持っておらず、あくまで体験卓の範囲である事を承知ください。

■おおざっぱな特徴
ダークファンタジー、戦闘重視、ややロストしやすい、変身システム

■悪夢
このシステムの最も特徴的な点。端的に言えばリスクを背負う事でキャラクターが一時的にパワーアップするシステム。
それ自体はありふれているのだが、これを主軸に持ってきているところが「エクシルディアRPG」と他のTRPGとの違いだろう。
ただ体験卓では自分はこの悪夢を一切使用しなかったため詳細なレビューは割愛。

■キャラクタービルド
タンクとかアタッカーとか魔法タイプとか組める。
体験卓ではサンプルキャラクターを使ってビルドには触れなかったので詳細は割愛。

■成長要素
体験卓では触れなかったため割愛。レベルとか訓練、報酬の概念があるので存在するのは確か。

■戦闘
sw2.0の簡易戦闘に近い前列後列性と、一般的なイニシアティブ性。
判定の回数が控えめで比較的スピーディー。
バランスは味方が使うスキルを敵も使う感じの対象性バランス。
戦略性もある。体験卓で感じた範囲では概ね良好な感じ。

■探索要素
一応は存在する、程度のものとして感じた。
フレーバー程度に考えるか、いっそ探索を完全に切り捨てるのもありかもしれない。

■世界観
ダークファンタジー。
メジャーなsw2.0/2.5でもダークファンタジーはできるので特筆できる要素というわけではない。
sw2.0/2.5はダークファンタジー以外もできるので世界観的には幅が狭い、初心者向きともいえる。
悪夢という要素はあるが、変身やリスクが任意な点からダークファンタジーというよりはむしろミステリーに向いてそう。
いっそ世界観(というより世界観を元にしたストーリー)にはこだわらず戦闘メインにしたほうがいいかも。

■ロスト
比較的しやすい。
PLとしては特に問題ではないが、GMとしては頭の痛い問題。
成長要素があるTRPGにおいてはPL視点だとロスト=セッション失敗と捉える人もいるので、GMをするならその対策は必須。

■理性・重量
理性はMPあるいはSAN値みたいなものか。
アイテムは重量性で一定までしか持ち込めない。
アイテムの重量性はsw2.0/2.5にはない所、個人的に可能性を感じる。

■総評
ストーリーを主軸においたドラマチックなシナリオには向いてない。
戦闘がシステムが良く、成長要素があり、ロストの影響も考えると、RPは切り捨ててひたすらハック&スラッシュすると楽しいかもしれない。
理性や重量性も考えるとダンジョン形式にして限られたリソースを駆使して攻略とかやると色々奥深くなるだろうか。
悪夢とビルドについてはレビューできないが、そこも取り入れればさらに面白い卓にできるかもしれない。
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エルトン
エルトン日記
2022/12/30 22:55[web全体で公開]
😶 オリジナルシステム最低限メイキング終了後編
最低限のオリジナルシステムを作ってテストセッションするこの企画
先日テストセッションをしたのでその感想を

残念な事にセッションは1人が寝落ちしてしまい、
元の人数が2人だったため途中終了となりました
進行具合としては2人とも探し物発見目前という所

一番の懸念点だった話が収束しないという点はあまり問題になりませんでした
TRPGっぽさが少ないというのもやっている間はそんなに気になりません

実際やってみての一番の問題点は、質問および回答が思いつかないというケースが多発したことでした
これの改善には何かしらの追加要素が必要ですね、ランダムに質問を決めるとか、回答に関する補助をつけるとか
それにキャラクタービルドの要素もつければTRPGらしさも増しそう

総合的には要改善のポイントが色々あるが、そこを改善できれば結構面白くなるシステムと感じました
今回はあくまで1回テストプレイが目標で、それは果たされているので改善予定はありませんが

オリジナルシステムメイキングとしては
一度テストプレイをすると何を改善・追加すべきかという点が明確になりますね
今回の場合は懸念していた点は大丈夫な一方で、意外な問題点が発生しました
オリジナルシステムを作ろうとする人がどれだけいるかわかりませんが、
自分はやっぱりテストプレイは早期に行う事をおすすめします
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エルトン
エルトン日記
2022/12/16 21:13[web全体で公開]
😶 オリジナルシステム最低限メイキング便乗編
最近の他の方の日記に便乗して、私が最低限のシステムでテストプレイをする事を薦める理由の一つを語りたい

オリジナルシステムを作っていると作者自身が「このシステムは上手く動かないのではないか?」と考える事はよくあると思う
実際の所、一個人、一素人が作るオリジナルシステムは商品化されたシステムより上手くいかない可能性は高いだろう

今やっている最低限のシステムを作ってテストプレイの探し物TRPG(仮)もそうだ
最悪、ゲームがまともに成り立たずに島を舞台にひたすらRPをするだけで終わるということもあるだろう
そして「ゲームとしてうまくいっていない」「もっと改善しないといけない」という感想がでたり…

しかしよく考えていただきたい。これはそれほど問題なのだろうか?
終始RPするだけで終わる卓が私や参加者に何か大きな痛手を与えてしまうのだろうか?
むしろたまにはそんな卓になって、「全然TRPGじゃねぇ!」みたいな感じになるのも悪くないのではないか?

システム作成としてもそうだ。この卓で多くの問題点が噴出してしまったとしよう。
それに何か問題があるのだろうか?
むしろ「上手く動かないのではないか?」と思い続けて時間がたち、お蔵入りしたほうがよほど悪くないだろうか?
仮にシステムが没になるとしても、早い段階で気づいたほうがよくはないだろうか?

つまり
いつもいつでもうまくいくなんて保証はどこにもないけど
いつでもいつも本気で生きてるこいつたちがいる
のほうが良くないかということです(謎)


ついでに件のテストプレイ卓を作成しました。参加者募集中です
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=167111023720eltone402
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エルトン
エルトン日記
2022/12/14 20:23[web全体で公開]
😶 オリジナルシステム最低限メイキング4
今の所の作業で一番時間がかかったが舞台設定が作成完了
ファクターまで入れると超長くなるので基本説明だけ下に書いておきます
あとは多少システムの説明を整えてから募集をしよう
来週か再来週の金曜日あたりに建てる予定

舞台設定

■久坂町

久坂島という日本北部の離島に存在する人口1300人ほどの町
かつてはは栄えていたが、炭鉱及びそれに付随する産業地区が閉鎖され、今では町と呼べるかも怪しい人口になっている
それでも住民達の希望を反映し、現在でも名称は町のままにしている

現在は観光をメインに町おこしをしているが、他に比べて特筆できるものがあるとは言い難い
あるのはそれなりに豊かな自然と山、周囲に一面に広がる海と、流氷を見るためのフェリーぐらいだ
民芸品として久坂町の意匠のこけしの生産もしているが、これも小規模にとどまる

非観光向けの産業としては離島らしく一次産業がメイン
農林業に加え特筆すべきはカレイ漁
久坂島はカレイの漁獲量が多く、町はこれを久坂町の名物にしたいと考えている
しかし島外へのアピールはあまり上手くいっていないようだ
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エルトン
エルトン日記
2022/12/10 02:42[web全体で公開]
😶 オリジナルシステム最低限メイキング3
オリジナルシステムを作る企画の続き

1でコンセプト、2でざっくりとルールを作った
ここで最低限必要になるもの、その中でも制作優先度が高いものを考える

まずはこのルールを完成させるのに必要そうな要素を挙げる

①スキルシステム及びスキル
 ・前回は物語を主観にしてTRPGの薄さをカバーする要素を入れていなかった

②不足しているルール
 ・実はHPの初期値等抜けてるものがある

③舞台設定(=シナリオ)の作成
 ・ゲームをプレイするのに必要になる

④GM用のマスタリングやシナリオ作成方法
 ・GMをやってもらいたいなら必要


⑤ゲームとして上手く成り立っているか確認


この中のどれを優先するかといえば…当然③ですな
①はまぁ最悪なくてもゲームプレイにはそれほど支障はない、TRPG感が薄いだけ
②はおいおい磨いていけばいい、とりあえずの所はできている
④はGMは自分がやるから不要
⑤もそのためのテストプレイなので不要

③はこれがないとシステム上キャラ作成ができないので必須

というわけで今後は舞台設定の作成をやっていこう
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エルトン
エルトン日記
2022/12/08 22:59[web全体で公開]
😶 オリジナルシステム最低限メイキング2
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エルトン
エルトン日記
2022/12/07 19:46[web全体で公開]
😶 オリジナルシステム最低限メイキング
ふとオリジナルシステムのアイデアを閃いたが、現在は既にアールズ・エージェントを制作している身
アイデアだけ書き残して終わろうかと思っていたが…思い出した事がある

それは「オリジナルシステムを作りたい、でも挫折してしまう」という日記に対して「とりあえず最低限できたらテストプレイするといい」とアドバイスしたことだ
しかし具体的にどう最低限までもっていくかを詳しく話す事はしなかった

というわけで、この機会に最低限のシステムを作ってテストプレイするまでを日記に書き残しながら進めて行こうと思い立った。
今回はゲームのおおざっぱなコンセプトをまとめたい。


■製作目標
とりあえずのテストプレイができるまで作成し、1回テストプレイする

■ゲームの目的
「探し物」をテーマにPC達が自らの物語をつくりあげる
ゲーム性重視のアールズ・エージェントと違い、RP、ストーリーメイク重視。

■プレイヤーの目的
他のPC達と協力し物語を作りながら「探し物」を見つける

■世界観
現代日本。ファンタジーもSFもなし。
世界観の説明が不要になりプレイヤー側もとっつきやすいメリットがある。
あと制作者が楽

■システムのアイデア
・基本はPCが他のPCに質問し、それに回答する事でストーリーを作る
・質問にしろ回答にしろなんでもOKだと話が進まない可能性があるのでルールを設ける
・GMは舞台描写を行う。PC達の話が発散しないように軌道修正する仕組みもほしい
・ある程度、物語が進んだら探し物を見つけるフェイズに移行したい
・探し物はPC毎にそれぞれ自分で決定する

■システム上のリスク
・PC達の会話でストーリーを作る性質上、話が発散して収束しない可能性がある
・ストーリーがPCで自己完結したり、面白みにかけるものになる可能性がある
・プレイヤーがアイデアを閃く事ができなかったり、行き詰る可能性がある
・TRPG要素が薄い

面白くなるかはわからないが、そのためのテストプレイなので
とりあえず作ってみてテストプレイまで漕ぎつけれるように頑張りたい
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エルトン
エルトン日記
2022/12/06 18:06[web全体で公開]
😶 セッション終了後のトークで迷言を吐いてしまった話
GMエルトン「私がシナリオを書くモチベを上げる秘訣を教えてあげよう。これはアールズエージェントだけじゃない、全てのTRPGで使えて劇的にモチベを向上させる素晴らしい方法だ」
PL1「ほう…みみより」
PL2「ほほう」
GMエルトン「正直な所、私も3日坊主な所がある。それでも週1ぐらいでシナリオを用意できるほどの効果がある。しかも金運の向上や異性にもてる等の効果もあったりなかったり」
PL1「なに!(ガタッ」
GMエルトン「いいか」
PL1「うむ…」
GMエルトン「まず卓で参加募集してからセッション開始1日前にシナリオを書き始めるんや」
PL3「それは追い込まれて書いているのでは…」
PL2「あぁ...なるほど...」
PL1「怒らないで聞いてくださいね、それ夏休み最後に宿題を片付けようとするかんじじゃないですか」
PL4「どうしようさっきまで色々考えてるKPなのに今の発言でエルトンさんが夏休みの宿題を最後の二日までやらなかった小学生に見えてきた」
GMエルトン「たとえ夏休みの宿題を最後の二日までやらなかった小学生であっても」
GMエルトン「最後の二日になったら宿題をするのだ」
PL1「それは…そうだが…」
PL2「wwwwww」
GMエルトン「我ながら、今のは名言だったな」
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エルトン
エルトン日記
2022/09/04 02:12[web全体で公開]
😶 不公平なレギュレーション
私は今はオリジナルシステムで遊んでいるが、その募集ではどれだけ成長したキャラでも参加できるフリーレギュとなっており、実際に普通に最高レベルのキャラと初期作成のキャラが同時に参加している

(※厳密には最高レベル一歩手前、真の最高レベルは特殊なキャラになる。sw2.0で言えばレベル15と超越者の違いみたいな感じ)

それで先日、その事に関して少し驚かれた事があった

私はシステム作成の時点でこのような格差のあるキャラの同卓を前提にして調整している
それにより大した問題は発生しないという理由もあるものの、

(※このシステムでは初期作成2人と最高レベル1人が戦った場合、初期作成2人がわずかに有利という程度の差しかない)

「レギュレーションは厳密に指定しなければならない」「TRPGは公平でなければならない」といった声もあるぐらいには公平なレギュレーションを設定が主流だ
逆に言えば私の募集は主流とは逆を行っているのだが、これには一応の理由があるので紹介したい

①RPGとして成長の楽しみを提供したい
レギュレーションの設定した場合、固定キャンペーンでもない限りは毎回レギュレーションに応じてキャラの成長を調整する事になる
毎回参加する度レギュにあわせて経験点を増減することになり、キャラ成長の楽しみがなくなってしまう
コツコツとPCを育てるのもTRPGの楽しみの一つであり、実際に私の卓ではよく終了後にレベルアップの話題で盛り上がっている

②弱さや苦手なものがあるのも個性
個人的な考えだが、私は弱さや苦手分野の存在もキャラクターの個性だと思っている
それでパーティに迷惑がかかるなら問題だが、PCレベルの合計に応じて難易度を調整する仕組みを取り入れているため問題はない

(※レギュとは別話になってしまうが、その観点で言うならむしろ高レベルなのに弱いほうが問題になる)

③公平なんて無理
某月の裏側なゲームで「システムをイーブンにしても、プレイヤーの性能差があるから不公平」という話がある
レギュレーションをきちんと決めたのに、PC間で性能差が生まれるというのは多くの人が経験していると思う
これを調整する方法もあるが、そのようなテコ入れはそれはそれで不公平ともいえる
突き詰めて考えると真の公平というものは現実味がないように思える


もちろん、これらは皆もフリーレギュでやろうぜ、という話ではない
例えばsw2.0/2.5などはそもそもフリーレギュでやるのは無理がある(※レベル差による性能差が大きいため)
ただフリーレギュにも利点は存在し、必ずしも公平なレギュレーションを設定する必要があるわけではない、と私は考えている
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エルトン
エルトン日記
2022/07/10 13:37[web全体で公開]
😶 百合っぽくなってきた
「増える地蔵」シナリオを制作中
トレーラーが既に存在する通り、大まかな謎と設定はできてます

シナリオの作り方は人それぞれだと思いますが、私は最初にとにかく設定を練っていくタイプです
つでに募集をしてからシナリオ作ってくタイプです。こうしないと筆がのらなくて。

最近は特に登場人物の繋がりや関連性を重視してます
あと私は無意識に男を頻出させてむさ苦しいシナリオにしてしまう傾向があるので、意識して女性を多くしました

というわけで現在は女性達の関係性を色々と書いていますが、
なんかだんだんと百合っぽくなってきてしまった
まぁ、たまにはこういうのもええやろ
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エルトン
エルトン日記
2022/07/07 23:58[web全体で公開]
😶 オリジナルシステムの短期キャンペーン募集中
題名の通りに募集してます。
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=165720185302eltone402

【シナリオトレーラー】
「ある町の増える地蔵について調査してほしい」
貴方達に下された任務はいかにも容易そうで、時間もたっぷりとあった
ここ最近は厳しい任務が多かったので自分達に配慮してくれたのかもしれない
そんな考えすらよぎる中、君達は現場の町まで移動していた
貴方達はまだ知らない。これが大いなる異変の序幕である事を。

32の殺人と32の地蔵
閉ざされた世界、複影鏡
鉄甲の犬と渦巻く怨霊
偽りの妖怪、真相の妖刀
謎めいた少女と鋭い視線を向ける少年
そして…謎のハゲ親父

貴方達は異変を解決し、無事に町を脱出する事ができるのか

----------
なんか変な単語もありますが、いたってシリアスなシナリオになる予定です
シナリオの目標は
①アールズ・エージェントでがっつりと探索をさせてみたい
②ヒロインにちゃんとヒロインさせたい

ヒロインのRPって難しいんだよなぁ
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エルトン
エルトン日記
2022/06/28 00:00[web全体で公開]
😶 アーマードコアなアイデア
ふとアーマードコア(4,fa系)をTRPGにしたどうなるだろうと考えた
恐らく作る事はないので忘れないうちにアイデアだけ残しときます

・資金管理を重視
修理費、弾薬費があり、高性能パーツはやや高め、資金も考えて戦闘する
原作ではどのパーツも大体同じ性能だが、パーツの品質みたいなのを値段で分けると成長要素として面白いかも

・機体作成はほぼ原作通りのパーツの組み合わせ
計算しやすいようにアーマーパーツの修理費単価をのせるといいかも

・距離で命中確率・ダメージが大きく変わる
距離がブレードレンジ、クロスレンジ、ミドルレンジ、ロングレンジ、アウトレンジの五種
FCSと武器毎に距離適性が決まっていて有効距離外だとよわよわになる
アウトレンジより外は完全に攻撃不能になる

・行動は一つ一つの行動を宣言せずに戦闘パターンや使用武器、移動座標、機体の向きを決める
戦闘パターンは歩行、通常機動、戦闘機動、オーバードブースト等があって回避力と移動距離が変化
攻撃対象が機体の射角に入っていれば攻撃する、これらは各自隠しながら決めて一斉公開する
(PvPを考えなければ一斉公開は不要かもしれない)
公開後にクイックブーストやクイックターンで後出しで向きを変更できる
強力な戦闘パターンやクイックブースト、クイックターンの利用はEN消費が激しい

・ダメージは通常ダメージ(物理/EN)、PAダメージ、PA貫通力があり、防御は装甲(物理/EN)、PA防御力、PA抵抗力がある
PAへのダメージは「PAダメージ - PA抵抗力」
アーマーへのダメージは「通常ダメージ - (装甲 + (PA防御力 - PA貫通力))」


ここまで考えてとにかく処理が煩雑になりそうだと思った
あとシステム的な軽量引きうち対策が必須ですね
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エルトン
エルトン日記
2022/06/20 21:31[web全体で公開]
😶 アールズ・エージェントとならてぃぶ
他の方の日記を見て気になってナラティブ系TRPGについて調べてみました

自分はSeedを最後にガンダムとは疎遠な関係になってしまったので詳しくないんですが
なんか昨今のトレンドだとか聞きますし、
できるのであれば自分のオリジナルシステムにも組み込んでみたいですしね

で、まー、はい、
調べてみましたが何の成果も得られませんでした!
「PLが自分で物語を作れる!」みたいなコンセプトはわかるのですが、肝心の実現方法がわからない
ナラティブ系TRPGを称するルルブを買えばわかりそうですが、そのためだけにルルブを買うというのも流石にお財布が痛みます

という感じで私が理解したナラティブTRPGは「ならてぃぶ」って感じのふわっふわの綿飴のようなもんですが、
こんなんでもインスピレーションは湧いてくるもんで
アールズ・エージェントにこのならてぃぶを上手く組み込む案が思い浮かんできました

前提としてアールズ・エージェントはサイクル制で、「脅威」「作業」「成果」で構成されたシーンを回していくシステムです。
「脅威」ってのは敵とか罠、「作業」は探索判定、「成果」はシーンクリアで入手できるものと考えてください
ならば「脅威」「作業」「成果」のゲームデータ的な部分だけ決めて、演出はPLに語らせればいいのではないか
例えば「作業」で「知識で達成値14以上」があった場合、PLはどのように知識を使ったのかを好きに演出できるという感じです
とはいえ、これだけでは投げっぱなしに過ぎるし、演出だけというのも味気ない

もう少し深く考えてみます。「脅威」「作業」「成果」のデータ的な内容含めてPLに決めてもらうのはどうか?
もちろん、本当の意味で自由に決められるとゲームバランス崩壊RTAと化してしまいますので、
カードを使ってある程度の範囲で決めてもらうのはどうでしょう
「脅威」「作業」「成果」の内容が書かれたカードをPL達に渡し、それを使って決めてもらう
そこには簡単にお題のようなものも書いて、それに則ってPLには好きに演出してもらいます
さらに踏み込んでクリア条件もカードで決めてもらってもいいかもしれません

私はナラティブ系TRPGについては全く理解してないので、ならてぃぶもどきですが、
シナリオとしては中々面白いものに仕上がるような気がします
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エルトン
エルトン日記
2022/06/17 00:13[web全体で公開]
😶 アールズ・エージェントはこうして作られた1
暫く活動休止してましたが、少し前から復活してちょくちょくオリジナルシステムのアールズ・エージェントの卓を建ててました
もう既に10回以上は卓を開催してシステムは固まりました、あとは文章、世界観やらなにやらとにかく書かなくては…


セッション募集や日記を見てるとちょくちょくオリジナルシステムを作ったとか作りたいとか見受けられます
参考になるか微妙ですが、普通に遊べる程度にシステムを作った身として、こんな感じにシステムを作ったよみたいなお話でも

そもそも自分は野良卓テキセでsw2.0/2.5やシノビガミを遊んでいるというスタイルでした
同じような遊び方をしている人ならわかると思いますが、このスタイルはとにかく戦闘に時間がかかります
sw2.0/2.5では自分なりにハウスルールも使って短縮を試みようとした事がありますが、それも悉く失敗に終わってます
戦闘を楽しみたい、でも時間がかかるのはやだ
ならばオリジナルシステムを作って解決しようという所から始まりました

システム作成において一番始めにやった事は問題の分析です
既存のシステムは何故時間がかかるのか、その原因を考えました
それが以下の3点

①キャラクター1人1人が順番に行動決定とその結果の判定を行う。1人5分程度で終わっても敵味方8キャラいるならば40分もかかる事になる

②行動の宣言に時間がかかる、sw2.0/2.5の高レベル帯の行動の宣言はもはや呪文詠唱クラス

③判定が多い。補助的な判定、命中判定、ダメージ判定、受動判定、その他様々な判定をするのに時間がかかる


問題点がわかればそれをあとは解消すればいいだけですね

①の問題は、全員が同時に行動宣言して同時に判定やら結果の算出をすれば解消されます。敵味方8キャラの仮定ならば、全てを1手番で終わらせれば40分が5分に短縮する計算になります

②の問題は、行動の宣言をさせなければいい。これで行動宣言に必要な時間がそのまま、まるっと削除できます

③の問題は1Rの行動を1回の判定ですべてを決めてしまえばいいのです。受動的な判定も削除してしまえばなお良しです

この考えをベースに、sw2.0やシノビガミのような面白さがある戦闘システムというのを目標にしました
無茶苦茶な事を書いているようですが、これが実際なんとかなるもので、
特に①②に関しては当のシノビガミやsw2.0/2.5に問題解決のヒントがありました
シノビガミには「プロット決定」「同時攻撃」等、部分的に複数キャラクターの行動を同時処理する仕組みがありますし
sw2.5のフェローは、PCを行動の宣言なしで動かす仕組みがあります

こうしたものも参考にし、無事に問題点を解決した戦闘システムを制作できました
その後は探索システムを考えたり、世界観について考えたのですが、以降はまた今度にでも書く・・・かも


----------宣伝---------
異界対策班アールズ・エージェントは以下で公開しています
https://arldsagent.com/
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エルトン
エルトン日記
2022/01/13 04:39[web全体で公開]
😶 連続四日キャンペーンの終わりとリプレイ作成
アールズ・エージェントのルルブ作成を停止してリプレイ作成をしてるエルトンです
このリプレイもルルブのサイトで公開する予定なので、実質ルルブ作業と言えなくもないか

1/6~1/9までの連続4日キャンペーンがちょっと前に無事終了しました
短いキャンペーンですが、円満にキャンペーンが終わるのはいいものですね
リプレイも作ってるので踏み込んだ感想はやめておきますが、GMの感想としては良い感じに予想外と予想内が合わさっていたセッションだったかなと

私は割とPC/PLの好きに行動させるタイプのGMなのですが、それによる予想外が必ずしもPCに利するとは限りません
というか私の作成するシナリオは順当にGMの誘導に従えば円満に終われるように作ってあるため、GMにとって予想外な方向に進むと悪い方に行きがちです
今回のキャンペーンですが、RPや設定、人物関係なんかはGMも予想もしない方向に進みました。一方でシナリオの大筋な流れはGMの想定に沿った方向に進んでいます
つまり大筋の流れとしてはいい方向にいきつつも、物語としては予想外のものになったという形になりました
そうしてできた予想外の物語もなかなか面白いものになったと思います

上に書いた通り、今はログを色々編集してリプレイの作成をしています
見やすくしたり、一部の文体を修正したり発言の順番を整理してわかりやすくしたり・・・しかしこれが中々大変
やってる最中はそれなりに進んでいるな、とか思っているのがですがよくよく見ると全体からすると全然進んでなかったり
それでココフォリアの機能で出したログの文字数を調べてみたらなんと6万8000文字もある
これは作業が大変なわけだ。リプレイ作成というのは一筋縄ではいかないなと思う私でした
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エルトン
エルトン日記
2021/12/29 20:00[web全体で公開]
😶 異界対策班アールズ・エージェント制作8+上方ロールについてのお話

https://arldsagent.com/
アールズ・エージェント制作中です。最近は何故か睡眠時間が増加したり、仕事が忙しかったりで更新スピードが遅れ気味です。
とりあえずランダムフュージョンについては基本のルールというかシナリオ構築ができた、と思ったらやってる最中に不足部分が見つかったので追加中&修正中。
あとはエネミーデータも作成中です。エネミーデータはランダムフュージョンでも使うので優先して作業しています。

さらに同時進行でランダムフュージョンのシーン生成器も作成中、ランダムフュージョンはダイスふってればシナリオの内容が決まるのですが、シーンの内容の決定は結構ダイスふる必要があるのでそれを簡易化するために作りました。
しかしシナリオの核とも言えるシーン表が一瞬でランダム作成されるのは見ていて面白い、汎用化させたらシナリオ作成のいいサポートになりそうです。



ここから上方ロールについてのお話
上方ロールはどれだけの成果を出せたかがわかりやすく、ヒロイックなTRPGに向く判定とされています。
アールズ・エージェントも上方ロールを採用しているのですが、上方ロールには欠点もあります。
それは修正値の差が開くと、判定の成功率が大きく上下するというものです。
例えば2dで7がでる確率は58%、これに2の差がついて9になると確率は27%まで落ち、4の差で11が必要になると8%にまで低下します。
これが具体的にどのような問題を生むのでしょうか。

上方ロールを採用しているsw2.0/2.5では主に回避にこの問題が現れています。
sw2.0/2.5においてはPC間で回避の修正値の差異が6以上になる事がよくあります。
この時、敵の命中を回避の低いほうにあわせると、回避の高いキャラクターに攻撃が一切あたらないという自体が発生します。
それを嫌って回避の高いほうにあわせると、今度は回避の低いキャラクターが攻撃を全く避ける事ができないという状況になったりします。
さらに高レベルになって補助手段が豊富になると、回避型PCがGMの想定していない方法で回避を大きく向上させ、ボスの攻撃も高回避キャラクターには当てる事はできず、他のPCの回避は全く機能しなくなるという最悪の状態も起こりえます。

また回避だけではなく、探索系の判定の成否などもこの問題は影響します。
詳細は割愛しますが、セージ10知力B8みたいなPCがいる環境でセージ7知力B3は全く活躍できないという感じの問題です。

PCの経験点や成長の差があると、この問題はさらに顕著になります。
実際、sw2.5/2.0のセッションでは経験点や成長を固定させてる人が多いと思います。
成長差のあるキャラクターの同卓は難しく、それはせっかくのPCの成長という要素を十分に機能させない状態にしています。


シノビガミはこれらの問題をクリアしています。
ただシノビガミの判定は2dロールを下方ロール的に使用した結果であり、
代償として上方ロールの利点である「どれだけの成果を出せたかがわかりやすい」という利点が損なわれています。


他の方法としては、そもそも判定をなくし、攻撃を必中にさせるケースもあります。
回避に関しては攻撃に対する対抗判定とは別の形で表現させます。
私がもってるTRPGだとダークソウルTRPGがこれに該当します。
しかし、これは回避の問題に関して手は解決するものの、探索時等で特定の目標値に対する判定にする時の問題は解決していません。


アールズ・エージェントに関しては判定をなくし攻撃を必中にする方法を採用しています。
回避に関してはスキルによって相手のダメージ算出の判定の達成値を下げるものになっています。

探索に関しては結構前に書きましたが、目標値に対してPCの達成値の合計値が一定以上に到達すれば成功するようにしてます。
また判定に失敗しても達成値は累積していくため、時間をかければ探索能力が低いPCでも突破できるようになっています。
これにより、他より探索の能力が低くても一定の活躍ができるでしょう。(逆に高ければ時間やリソースの節約が可能になります)
いいね! 6
エルトン
エルトン日記
2021/12/24 19:12[web全体で公開]
😶 クソ遅卓募集
異界対策班アールズ・エージェントの卓募集中です、セッション開始は50分後です(クソ遅募集)
ルールブックは無料で公開しているので興味があれば是非参加してみてください。

https://trpgsession.click/session-detail.php?s=163965045837eltone402

定員まで集まりました。本当に集まるとは・・・
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エルトン
エルトン日記
2021/12/21 07:20[web全体で公開]
😶  卓での一幕其の三 見事な案
山脈と化した羽田空港でニンジャを撃退しつつ山頂のドラゴンを倒すセッションにて

GM(私): ええと、知識で感知して軍警で耐える山脈の罠・・・ ※1
GM(私): なんなのだこれは、一体(演出を)どうすればいいのだ
PL2: さっぱり分からない・・・
PL1: 幻覚?
PL3: 鬼〇音ゲーしてる竜がいそう…
PL4: 雪に隠されたクレバスとかでは?
GM(私): お前すごいな さっきは無視してごめんな > PL4
PL4: 草
GM(私): というわけで雪に隠されたクレバスでいこう
PL2: 見事な案ですね!
PL2: でもま気づけないので ※2
PL2: 3d6 軍警 (3D6) > 10[3,1,6] > 10
PC2: 「せーふ!」
GM(私): なんとか落ちずに済んだ
PL2: そしてアイテムを発見
GM(私): 1d6どうぞ>PL2
PL2: 1d6 (1D6) > 6

魔剣 装備者のコスト4のコマンドが「メイン:魔剣(特殊)」「サブ:なし」に変更される

GM(私): ファイナルソードを手に入れた!
PL2: やったーー!

補足
※1 様々な内容をダイスで決定するシナリオをしていた、この内容もランダムに決定されたもの
※2 罠に対して感知の判定と耐える判定がある、気づけない=感知の判定が自動失敗の意味
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エルトン
エルトン日記
2021/12/19 12:31[web全体で公開]
😶 卓での一幕其の二 ヴァン師匠とシノビガミに責任転嫁する酷いGMがいるらしい
GM(私):3d 苗字 (3D6) > 4[1,2,1] > 4
GM(私):源
GM(私):3d 名前 (3D6) > 11[6,1,4] > 11
GM(私):がしゃどくろ
GM(私):源がしゃどくろちゃん爆誕
PL3:わぁ…
~~~

GN(私):そんな事を考えながら少女・・・源がしゃどくろちゃんの家にいった
PL2:すごい名前だ・・・
PL1:…変な名前だな
PL4:すごい名前だガシャドクロ
PL4:ほぼ全員から名前に言及があるのすごいですねw
GM(私):俺は悪くねぇ!だって・・・師匠とシノビガミの命名表が・・・そうだ、命名表がやれって!
PL2:なぜシノビガミのものを使った!言え!
~~~

源がしゃどくろ(NPC) :「い、いえ、私が見たのは、ドラゴンに殺される夢で・・・」がしゃどくろちゃんは身を震わせている
GM(私):いい音なりそう(
PL2:おいGMー!
PL4:文字通りがしゃがしゃしそうだあ
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