使用人さんの日記

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日記一覧

使用人
使用人日記
2018/11/25 12:46[web全体で公開]
😶 一歩踏み込んだD&D 5e(弱さを克服)
まずはじめにD&D 5eでは

弱さは罪ではないが、強さは正義である

と言っておきます。
というのも、キャラクターを比較した場合、種族やクラス諸々の理由でダメージ比やできることの少なさなど明らかに優劣が付く場合がある。
これはカードゲームやポケモンのような育成ゲームをしている方ならよく分かることかと思う。

だがD&Dではその強さで、一歩足りずパーティの打点が足りない、逆に回復が追いつかないことで、結果全滅することはある。なのでD&Dでの強さ(器用さや色々な点での能力の多さも含む)は神聖視されがちである。

しかし踏み込んで行きたいのは、いかに強くなるかについてではない。
いかに弱い(できることが少なく、パーティのメンバーとして役割がないことも含める)から脱却するかである。

例えば…
良くファイターやパラディンのような前衛向きクラスには、ハーフオークやドラゴンボーンやヒューマンなどの筋力にボーナスが着く種族が推奨される。
これは確かに効率的であるが、私はそんなゴツゴツしたキャラは嫌だという方もいるだろう。であるからハーフリング(小人)のファイターを選ぶものがいるとする。ハーフリングは筋力にボーナスがなく、明らかに上記の種族と比較するとダメージが伸びなくなる。
だがハーフリングだからといって弱気になる必要はない。ハーフリングは敏捷にボーナスを得る。武器の中には「妙技」という特性を持つものがある。これらの武器は敏捷力を筋力の代わりにダメージ計算に用いることができるのだ。更にハーフリングの能力のうちの1つに隠密に適正も得るものがある。これをうまく用いて敵の背後を他のファイターにはない速さで襲うのだ。これにより、他の種族にはない形で、キャラクターに求めた理想像と効率性を両立できるのである。

では逆の例を考えてみよう。ハーフオークが脳筋ということが許せないと義憤するPLがいるとする。ハーフオークのウィザードを作るとする。このハーフオークはもちろん知力にボーナスがないため安定性がなく、かといってウィザードとしてのクラス特性のため、前衛で戦うための武器も選べない。
だが、ハーフオークは一度まで致死量のダメージを耐える能力がある。またウィザードの力術師は自身の味方を巻き込まず、魔法を放てる能力を持つ。
これを組合わせ、自身を囮にし敵を集め、自身を中心にファイア・ボール(一点を起点に爆破する魔法)を放つ。もちろんウィザード力術師の効果で、自身はダメージを受けず敵だけ薙ぎ払え、自身はハーフオークの耐久性のおかげである程度のダメージなら倒れないためこの戦法が成り立つのだ。

ここまで踏み込んで語ってきたが、これら以外にも思いもしない組み合わせは沢山あるだろう。他のプレイヤーが作ったキャラクターを弱いと判断せずに、どう使うのか?どうすれば強くなるのか?を一緒に卓内では語り合っていただきたい。
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使用人
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2018/11/24 19:51[web全体で公開]
🤔 一歩踏み込んだD&D 5e(ファイター編)
大分、世界観やクラスについて書いてきたので、ここから一歩踏み込んだ話をしていこうと思う。

ファイターは前の日記にも書いたように全ての鎧と武器が使える戦士である。戦闘のみに関しての器用さならば前に出るものはおらず、火力と耐久力双方が高水準。
更に戦闘スタイルを1レベルで選択でき、片手武器、弓術(遠距離全て)、二刀流、両手武器。ここまでは
護衛と防御(他のスタイルと組み合わせやすく便利)

また社交的やりとりにおいても、『威圧』と『看破』暴力的ではあるが、無能というわけではなく。更に『生存』と『動物使い』が選択肢にあるため、野外での探索にも向いている。

上記の器用さを持っていることを前提に、更に一歩踏み込んだ『サブクラス』について理解を深めてほしい。ここからは基本ルルブのサブクラスについての考察である。
ファイターはサブクラスをレベル3で選択でき、これらの汎用性と単純スペックの高さは並ではない。

・チャンピオン
レベル3の時点で、クリティカルが20だけから(D&Dでは攻撃にd 20を使う)、19も含めるようになる。お分かりいただけるであろうか、クリティカル率が5%から10%になるのだ。
しかしこれは有利を含まない場合である。D&D 5eには有利と不利というものが存在し、有利は2つのダイスを振り良い方で判定する。
つまり、有利を得ているならば単純計算で一回の攻撃につき、クリティカル率が 20%なのである。更に言うなれば、ファイターはクラス特性として攻撃回数そのものが多くなりやすく。クリティカルを1ターンに出す確率がどんどん上がる。
有利を得る方法はいくつかあるが、一番楽なのは味方のマジックユーザーの援護などを得ることだ。これは逆説的に独り善がりなプレーにはなりにくいとも言える(他PLのおかげでクリティカルが出せたなら、サンキュー戦友!と言っておこう!)。

またこのクリティカル率が上がるという性質上、マルチクラス(クラスの掛け持ちで、2つ以上のクラスを取る方法)に向いている。

・バトルマスター
戦技というスキルを使う玄人。戦技ダイスというものをレベルごとに持っており、レベル3時点では3つ持っている。戦技ダイスの数だけ戦技は使える。つまり3回まで戦技を使用できる。

戦技といっても様々で、味方を補助するもの、命中率を上げるもの、武器の間合いを伸ばすものと選り取り見取りである。

しかしこれ単体ではやはりチャンピオンに劣ることとなる…が、これ単体ならで、特技やマルチクラスを含めると話は変わる。
例えば特技に大業物の使い手というものがあり、これの効果の1つに命中を−5して、固定ダメージを10するという強力なものがある。これと一緒に命中を上げる戦技を使うとデメリットを軽減しつつ、ダメージの爆増できるのである。
このように戦技は使いこなすにはそれ相応の場面と準備が必要であるが、とてつもないリターンを得ることができる。
また戦技ダイスはd8であるが、レベルが上がればダイス自体も強化され、d10、d12となっていく。

・エルドリッチナイト(秘術戦士)
このサブクラスはファイターでありながら魔法を使えるようになる。ウィザードの呪文リストから、最高レベル4呪文までの防御術と力術を覚えるのだ。これにより、自身のAC(アーマークラス、攻撃の当たりにくさ)をあげたり、魔法で攻撃したりする。
ファイターに限ったことではないが、武器というのは切り替えることに自身のターンを使う。つまり剣を持っている時に、敵から弓を射られると、こちらが弓に持ち替えるのに更にもう一度以上の攻撃を受けるのである。

しかし力術を使えば、遠方の敵と撃ち合える。防御術を使えば相手の矢を無力化しつつ突き進めるのである。

これらのほかにエルドリッチナイトは武器と絆を結ぶことが可能である。これにより常に同じ次元界(同じ世界)にいる限り、武器を召喚できるのだ。
これは一見地味かもしれないが、敵に武器を落とされようが、敵に幽閉され武器を取り上げられようが、自身は常に武器を失くさないのである。この絆を結ぶ武器は魔法のアイテムでも良く、意地の悪いドラゴンが君の持つドラゴンスレイヤーを盗んでしまっても、すぐさま手に持ち斬りかかれるのである。


こうして見るとファイターの器用さがよくわかるのではないだろうか?是非これを読んだ皆様にも好きな武器を手に取り、冒険の世界へ一兵として旅立っていただきたい。
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使用人
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2018/11/23 23:29[web全体で公開]
😶 D&Dに偏見を持っている人や、D&Dのマスターをする人にほど読んでほしい
まずは公式からの引用

アドベンチャーの 3 つの柱
 冒険者たちは、プレイヤーの思いつくことなら何でもやろうとすることができる。しかしここでは冒険者の活動を 3 種に大別しておくことが有益であろう。すなわち探険、社交的やりとり、戦闘である。  探険には、冒険者たちがこの世界を移動することと、冒険者た ちが注意を要する物や事と関わりあうことが含まれる。探険はプ レイヤーが“自分のキャラクターに何をさせたいか”を説明し、ダンジョン・マスターが“するとその結果何がおきたか”を語る、というやりとりを重ねて進む。大きなところでは、一行がゆるやかな高低のある平原を丸 1 日かけて旅したり、地下洞窟を1 時間かけて進んだりする。小さなところでは、1 人のキャラクターがダンジョンの一室で1本のレバーを引き、何が起るかを見てみようとする。これらはすべて探険の一環である。 
社交的やりとりでは、冒険者たちは他のなにものかと言葉を交 す。たとえば敵の物見を捕えて、ゴブリンのねぐらに通じる秘密の入口のありかを吐けと迫るのも、助け出した囚人から情報を得ようとするのも、乱暴なオークの族長に慈悲を乞うのも、おしゃ べり好きな魔法の鏡をうまく説き伏せて遠いかなたの景色を映し てもらうのも、すべてこれに当てはまる。

↑これはつまり、重点をまとめると

・D&Dっていうのは、探索、社交的やりとり、戦闘の3つから成り立つ。(つまりは戦闘だけメインじゃない)
・探索っていうのは、歩いていること、謎を解くことなんかの全てである。
・社交的やりとりは演技(ロール)する場面だけでなく、戦闘中にしてもいいし、試みるだけならいつでもすることができる。

D&Dは戦闘システムが重点的にあると、偏見を持った人、動画から入った人、ファンタジーが好きな人ほど陥りやすい。(D&D好きな方にもいるのではないのだろうか?)

しかし上記のことから、戦闘だけでなくそれ以外の自由度の高さ(もちろん戦闘自体も自由度が高い)もピカイチである。
その代償として複雑なシステムであることは否めず、そこはマスターも意識する必要がある。例えば、ダンジョンの探索はCoCのクローズドと呼ばれるような探索型シナリオより、はるかにすることが多く、時間制限をつけようものなら、オーバーしがちである。
戦闘はやはりキャラメイクごとに、シノビガミ以上にダメージ差などの目に見えやすい形での強さの強弱が出やすく、初心者にはマスターが寄り添ってキャラメイクすることは必須である。

これらのことを踏まえて、D&Dのマスターはもう一度、D&Dの多様性を生かせているか考え(自分への戒めでもある。)、あまり知らずに避けていた方は世界観よりもシステムの多様性を知ってほしいと思います。
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2018/11/23 19:26[web全体で公開]
💀 足りない
足りないD&Dが
ダンジョンを延々と地面を棒で叩きながら歩いてもいいし
血反吐吐くようなダメージを回復しながら死線を潜り抜ける戦闘も恋しい

延々と自慢話をする貴族に魔法をかけて、情報を出させてもいい
湧いてくるゾンビに火をかけてもいい
宝の山を見つけた瞬間に占術を使うのも楽しいし
気絶した魔導師から秘術焦点具を奪いビンタをするのも楽しい

悪役用のキャラメイクもいいし
ヴァリアントヒューマンでありえない固定ダメージを叩き出すのもいい


ダンジョンが足りない
枯渇している
3日かけても最深部に行かないような
そんな道のりが恋しい
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2018/11/23 13:32[web全体で公開]
😶 D&D5版のススメ(基本4職編)
基本4職編

『ファイター』
いわゆる戦士、某ドラなんちゃらやら等のRPG系とほとんど同じ
オンライン系だと大体はヘイト(敵意や注意)を集めるタンク(戦車、盾、ここでは前衛の意味)を務めることが多い。元祖TRPGのD&Dでも同じで、レベルを上げて物理で殴る職業。
面白いのがファイターは全ての武器に適正を持ち使える。某クエストでもありえない器用さ。更に第5版の最新作では得意な武器を選べる。アーチャー系の前衛の体力でありながら遠距離が得意なども選べる。
レベルを上げれば〈類型(サブクラス)〉が選べる。
 
・チャンピオン
クリティカル率が上がり、殴り合う為の類型。
己の肉体こそ武器と言わんばかりに自己強化の能力ばかりを得る。
・バトルマスター
上級者向けの類型で、大人数での戦いで真価を発揮する。
味方に指示を出したり、補助をしたりもできる。
・秘術戦士
魔法も使える、器用貧乏と思うなかれ、体力はファイターの特徴で高く、自らにサポート魔法をかければ物理の効きにくい霊的存在も切り倒せる。
 
の3つで、言うならば上級職のようなもの。
他のクラスでも類型(サブクラス)はあるよ!
 
 
『ウィザード』
基本的な魔法使い。自らの研究と鍛錬で魔法を習得した研究者。これはファイターと違い類型の代わりに学派がある。その数が多く…
 
・力術
力を操る基本的な学派、範囲呪文に味方が巻き込まれない優れた学派、その使い勝手からスターターセットや公式でもイチオシの学派である。
・防御術
味方を守る、バリアを貼るなどを得意とする学派、他の学派からは保守的なんて言われるが、ちゃんと攻撃にも使える魔法も覚えます…
・占術
占いの学派、どうやって戦うんだと思われるが、ダンジョンの罠を見極め、宝を探し出し、隠れた敵を見つける探索系で力を発揮する学派
レベルが上がれば未来を見極めることができる。
 
この他にも死霊術や召喚術、変成術など、ウィザードだけでパーティを組めるほど千差万別。他の学派の魔法も使えますのでご安心を。
基本クラスでありながら呪文の習得から発動まで覚えるルールが多く、玄人向けのクラス。上手く使いこなせば空を飛び、時空に穴を開け、竜すら魔法で倒す。
 
『ローグ』
盗賊や暗殺者を一纏めにしたもの。このクラスの特徴は戦闘では不意打ちからの急所攻撃で大ダメージを与え、探索では斥候として先に道を調べ、宝箱を解錠すると大忙しなところ。
事実このクラスの耐久値はファイターに比べると紙装甲だが、急所攻撃が決まればファイターと同等の火力が出る。
類型は以下の通り…
 
・シーフ
盗賊、その名の通り盗むことが得意。屋根を飛んだり、手先も器用。
・アサシン
暗殺者の代名詞だが、D&Dでもそう。殺しに特化した類型で、毒なんかも得意。
・アーケイントリックスター
隠密性や敏捷力を魔法で更に強化する類型。不可視の魔法の手を使ったり、奇襲で魔法をかけたりする。
 
類型は三つ、戦闘なら基本的にはアサシン推奨。
 
『クレリック 』
戦う僧侶、このクラスも忙しい。回復魔法の最高の使い手であり、アンデッドに有利で、攻撃魔法もいくつか覚える。
補助系の魔法で味方を補助し、自身もそれなりに武器を持てる。
真の力は神から授かる神聖魔法の数々である。類型の代わりに領域があり、それぞれ特徴が違う。
 
・欺きの領域
敵を騙し、いたずらし、時に盗むことを好む。固有の力で自身を複製した幻を見せ混乱させる。また不可視状態となることも得意とする。もはや回復魔法の使えるローグである。
・戦の領域
戦争の神々に仕え、己自身も戦いに身を置く。攻撃アクションにボーナスを得て、レベル1から2回攻撃を覚える。熟練者は非魔法的な物理攻撃のダメージを半減する。
・生命の領域
クレリックの真骨頂、回復の力が底上げされ、パーティの全滅を防ぐ。半分以上のプレイヤーがこれを選ぶ。最終的には全ての回復魔法で最大値が常に出せるように固定される。
 
これらの他に、知識の領域、嵐の領域、自然の領域、光の領域など選べる領域が多く、これは神々の種類が多いことも表している。
 
 
 
ここまでが公式で定められた基本四職で、これが4人いれば快適な旅が楽しめるはず…
興味のある方は是非調べてみてください。
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2018/11/20 21:42[web全体で公開]
😶 D&Dのススメ
世界観というか、こんな生物&用語があるよというものです


ドラゴン
竜、この世界(D&D世界)では某クエストなんて比じゃないほどの上位存在。成長したドラゴンは生息するだけで周囲の環境が変わるほど生命として食物連鎖の頂点に立つ。このD&Dでは財宝を好み、脅威的な存在としてプレイヤー達を阻む。大きく二つのカテゴリーに分けられる。
一つは原色竜 クロマティックドラゴン
五色の竜からなる全ての生物に悪意を持つ存在。属性は基本的に悪で、よく生きる災害など例えられる。これは比喩でもなんでもなく、皆様が思い浮かべるようなレッドドラゴンは火を吐き、空を飛ぶが、それだけでなく、住処に地割れを起こしマグマを噴出させる地帯へと変えてしまう。こんな存在が5種類もおり、世界中に点在している。長は5種類全ての特徴を持つティアマト。
二つ目は金属竜 メタリックドラゴン
金属系の鱗を持つ善の竜達、バハムートを長として崇めている。領地を持ち、その地を保護下に置くことがある。気が向けば人に助力し、教えを授かることもある。基本的に人類の味方であるが、もちろんドラゴンの性質通り、敵対すれば国だろうが集落だろうが滅ぼす。
この様々なドラゴン達は老年期を過ぎればプレイヤーでは太刀打ちできないレベルにまで育つ。これを倒すことを目的とするのが無謀なほど強い。
 
フェイ
妖精の総称。中には強大な存在もおり、ウォーロックに力を授かることも。比較的人間に近い存在で、異次元だけでなく物質界にも存在する種族。フェイの血筋を引くヒューマノイドがエルフである。ほとんどが属性は中立。いたずら好きが多い。
 
フィーンド
悪しき異次元生物の総称。デーモンやデヴィルのことを指すことが一般的。
 
デーモン
混沌にして悪の存在で、異次元に存在する悪鬼。位に分かれており上位の存在は魔法以外の武器が効きにくかったり、下位のデーモンを呼び出せたりする。これもまたウォーロックに力を貸すことも…。力こそ全ての集団である。
 
デヴィル
秩序にして悪の存在で、デーモンとは争う悪魔。デーモンと違い階級が社会構造として完全に根付いており、デヴィルとの契約は両者共に即座に最高位のデヴィルであるアスタロトが拘束する。デヴィルもまた上位の存在が下位のデヴィルを呼び出すことができる。
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使用人
使用人日記
2018/11/04 10:29[web全体で公開]
😶 D&D5版 特技表
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