kazumuさんの日記
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日記一覧
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2021/10/19 10:24[web全体で公開] |
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2021/10/16 10:02[web全体で公開] |
😶 CoCで使われる用語「KP」「探索者」「SP」 TRPGではなく、CoCには独自の用語があります。 CoCでは…… ゲームマスター(GM)のことをKP(隠匿されるべき秘密の番人)と言います。 キーパーというのは俗称です。乾杯の略でもありません。 プレイヤーキャラ(PC)のことを探索者と言います。他のTRPGではPCを探索者とは言いません。パソコンの略ではありません。 正気度(Sanity Point)というステータスがあります。SPと略されます。 SPはSAN値とは呼びません。SAN値は俗称です。SPはスキルポイントではありません。正気度はCoC独自のステータスの一種です。 次の表記は誤りです。 「TRPGでキーパーやってて、そのセッションで探索者のSAN値が0になった」 ・TRPGはGM、キーパーは俗称、CoCではKPと略される ・探索者はCoCで独自に使われる用語でありPCを指す言葉ではない。 ・SAN値は俗称、正しくはSPもしくは正気度 1「TRPGでGMやってて、そのセッションでPCの正気というステータスがあって、それが0になった」 2「COCでKPやってて、そのセッションで探索者のSPが0になった」 だそうなんですが、個人的に伝わればなんでもいいじゃん。と思ったという話です。 あと私CoCのルルブだけもってて1度もセッションしたことがないです。なぜ、こんなに詳しい話を聞く事になったのか。これがわからない。
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2021/10/15 17:59[web全体で公開] |
😶 【怖い話】同人TRPGのレビューを書いたら開発者から長文が送られてきた 某同人TRPGのレビューを書いた所、開発者の一人から「罵倒は止めて欲しい」などと長文が送られてくるという怖い思いをしました。 レビューはルールブックを熟読し執筆したものでしたが開発者は罵倒と受け止めたようです。 今回の一件でレビューは下手に書かない方がいいということを思い知りました。 該当記事は全て削除、関連ツイートもすべて削除。こんな思いは二度とごめんですね! 今日はこの一件で精神的に疲れた1日でした。みなさんもレビューを書くときはご注意ください。
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2021/10/13 11:25[web全体で公開] |
😶 私「ルルブのリプレイ読まないんですけど」A「え?」私「え?」 私「ルルブのリプレイっていうんですか。あれ読まないんですけどあれっていります?」 A「え? 私は読みますね。読まない人のほうが少ないというか。GMするときには世界観を知るのに必要というか」 私「でも、ダブルクロスとかアリアンとかリプレイないですよね」 A「ないですね」 私「キルデスビジネスにはあったんですけど、読んでないです」 A「国産TRPGでリプレイが付き始めたのは2010年頃からです」 私「そうなんですか」 A「アリアンとかDXは2010以前のルルブなんでないんですよ」(キルデスビジネスの初版は2013年です) 私「へー。最初買ったルルブがアリアンでリプレイないのが普通だと思ってました」 A「今ではリプレイない方が少ないですね」 私「言われてみれば、最近買ったフタリソウサは【リプレイ】【ルール】【サンプルシナリオ】の構成でした」 私「ルルブにも歴史が現れるんですね」 A「ですね」 皆さんお気づきだったでしょうか。国産TRPGルールブックの冒頭にリプレイあるいは世界観を描写した短い小説がつくようになったのは大体2010年以降のルールブックだということに! 私は全く知りませんでした。 ちなみにCoC6版(最近出たやつじゃないほう)は2010年以前のルールブックですが、冒頭にラブ・クラフト作品の世界観を描写したストーリー(厳密にはそうではないかもしれません)が書かれています。 個人的に私のようなリプレイまったく読まない人は、このルルブ1/3お金返して!って思ったりします。サンプルシナリオはあってもいいと思いますが、別売になりませんかねなりませんね…。
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2021/10/12 14:36[web全体で公開] |
😲 A「CoCは基幹システムがあるんですよ」私「え?」 A「CoCは基幹システムがあるんですよ」 私「え? CoCはCoCじゃないんですか」 A「違うよ。BRPっていう基幹システムで作られたTRPG」 私「BRPって何ですか」 A「BRPっていうシステム」 私「システム…」 A「サイコロ・フィクション(SF)わかる? 冒険企画局の」 私「わかります」 A「BRPもそんな感じ、SFでいくつもタイトル出てるでしょ」 私「出てますね」 A「BRPもいくつか出てる。その中の1つがCoC」 私「へぇー!」 <BRPとは> BRPは「ベーシック・ロールプレイング」という汎用システムの略称です。 wikiによると1978年「ルーンクエスト」が母体で、再編集され汎用システムとなったそうです。 <最古のTRPG> ちなみに一番古いTRPGはダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)で、1974年です。 TRPGというのは歴史においてはそれほど古いゲームではないんですね。 <ゴールデンルール> FEARのゴールデンルールは「トーキョーN◎VA The Revolution」が最初で1993年です。 ゴールデンルールではBRPで解決されなかった首ナイフ問題が解決しています。 <エモクロアTRPG> CoCにある著作権問題を解決したのが「エモクロアTRPG」です。CoCクローンとも言える作品ですが、著作権まわりがかなりフリーでVtuber向けに作られた感じがします。 「まぁ、なんかワチャワチャするにはいいよね」というようなシステムということです。実況者のリアクションを見世物にするTRPGです。 システム自体の出来はというと、ごほんごほん。PLはよかろうですが、GMは自由に動き回るPLの舵取りが大変です。(私はCoC未プレイなので比較できません) マスタリングの練習にはなると思います。ルルブが無料ですから野良卓が立てやすく練習機会に恵まれるのもいいですね。 そして、やはりゴールデンルールは上手くできていると感心させられます。GM初心者にエモクロアは正直あまりお勧めできません。FEARはデータゲーとも言われますが、データで動かずしっかりした基幹があるとGMはラクできます。GM初心者はFEARかなと個人的に思いました。 2020年になったので、こう。バーンと革新的なシステムが出てくれないかなぁと思ってます。
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2021/10/11 11:21[web全体で公開] |
😶 インフレしているダイスは振る意味を持つのか? 敵NPCが一瞬で退場する場合を考えます。 1,PCの技能によって(増加したダイスによって)、敵NPCが一瞬で倒される。 2,PCがRPすることで、敵NPCが一瞬で倒される。 1のメリット ・PLはダイスを振ることが出来る。 ・PCの技能を数値という見える形で披露する事が出来る。 1のデメリット ・システム上で管理するデータが増える。 ・技能によって与えられたダメージ処理に時間がかかる。(セッションの時間が長くなる) 2のメリット ・戦闘処理がないため、セッションの時間を調整しやすい。 2のデメリット ・演出描写が苦手(RPとは異なる)な人は戦闘が味気ないと感じる。 ・ダイスが振りたいPLにとっては「やることがない」と感じる 1に共感を得る人は、ダイスを振るシステムがオススメです。 2に共感を得る人は、RPを重視したダイスを振らないシステムがオススメです。 1はセッションの時間が長くなる傾向にあるため、それを避けるため2を選ぶという選択肢もあります。 逆に2では淡泊と感じる人は、1を選ぶという選択肢もあります。 今回は戦闘時におけるインフレダイスについて考えてみました。 TRPGは世界観を気に入る、演じるキャラによって好みが分かれたりもするので、戦闘だけを部分的に切り出してTRPGを評価する事は意味のない事だと思います。
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2021/10/10 10:45[web全体で公開] |
😶 「絶対に当たる距離」VS「絶対に当たらない技能値」 ・PC1の射撃に関する技能値は『1d10<=0』、判定は下方ロール1d10です。 ・PC1はNPCの眉間に銃口を突き付けています。 ・PC1の持つ銃は安全ロックは外してあり、弾は装填済み、あとはトリガーを引くだけで射撃できます。 <GMの対応> GM「PC1のPLは技能で振ってください。(あるいは振っても良いし振らなくてもよいと伝える)」 GM「(どうなったかを描写する)」 <PC1の銃弾は当たるのか? 当たらないのか?> 1,技能判定をする場合、弾は当たらない。 2,状況的に当たるため、判定に関わらず当たる。 3,技能判定で失敗する。直接的に弾は当たらなかったが結果的に銃弾はNPCに当たる。 <PLは高い技能値のPCを作りたがる> PLは自身が操作するPCの射撃を敵に命中させたいと考える時、 PLは「NPCが絶対避けられない状況を作って弾を当てよう」ではなく「高い技能値のPCを作りたがります」 ・このPLはPCの高い技能を発揮しようと考えています。つまり、ダイスを振りたがっています。 ・逆に技能値が低い場合、ダイスを振りたがりません。技能値が優秀なものに置き換えられないかとGMに聞いてきます。 ・なぜこのような傾向が生まれるかは不明です。 <GMはPCの情報からPLのやりたいことが予想できます> ・比較的緻密なキャラクター背景を書いて提出してくるPLはRPにも意欲的です。 ・ダイスで決めるべき技能値は最大値が出るまで振り直すPLはダイスを振りたがっています。 これらは私の経験に基づく見解です。
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2021/10/07 16:11[web全体で公開] |
😶 他人の書いたシナリオはアレンジ(改変)して回せ 私「他人の書いた長編シナリオでNPCが多く、シナリオ難解で回せる気がまるでしません。どうすればいいですか」 A「改変すればいい」 私「NPCも多いです」 A「減らせばいい」 私「そんなことしていいんですか」 A「普通にまわしてもPLが思った通りに動かないことってあるよね」 私「あります」 A「だから気にしなくていい」 私「なるほど」 難解なシナリオを回す時の解決方法 ・魅力的と感じなかったNPCや設定を削除する。 ・NPCが多すぎて管理できない場合は削除する。 ・理解できる範囲でシナリオを書き直す。(改変する) GMがわからないものはPLもわからない。 わかる範囲で読み込んでわかるを増やすことでシナリオの精度をあげていく。 なるほどなぁ。と思いました。 3週後回すシナリオは単発7~9時間。NPCが7体ほど居てとても無理。 2~3時間に収まる様アレンジを加えて回そうと思います。対応人数も2人から4人にアレンジしてしまおうと思います。 長編シナリオ回し方わからなくて積んでる人はお試しください。私も試してみます。
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2021/10/06 14:10[web全体で公開] |
😶 私「オンセンSNS使ってるんですけど」Aさん「周りオンセン使ってる人いないな…」私「?!」 私「オンセンSNS使ってるんですけど」 Aさん「周りオンセン使ってる人いないな…」 私「?!」 オンセン(野良卓)は事故卓になる可能性が高くなるから、身内卓になる。という話でした。 なるほど~。と相槌うちながらAさんと話してました。 私はTRPG未経験者可能、野良卓という卓のGMを過去4回やって1回は大事故してます。 パラノイアでブリーフィングルーム(シナリオの任務を伝える部屋)で核爆発判定通したことがあります。 PLのやりたいことを通すスタイルでやっているので、その卓は収集つけるのが大変でした。 初心者歓迎、野良卓は確かに地雷も多いかもしれませんが、マスタリングは身に着くと思います。 あとオンセでPLの「雰囲気」を察することが出来るようになります。 PL1は話しにくいのかなとか、PL2はRPをやろうとしてるけどやり方がわかってないから手探りしてるな。とかです。 PLの中に経験者PLが居ると爆アドなのは間違いないです。 初心者PLを誘導してくれるので本当に助かります。 マスタリングはそのAさんに聞いて色々勉強してきました。次の卓も円滑にまわせるように頑張りたいです。 次回10月9日はもう満席ですが、エモクロアTRPG「オリカミ」を回します。よろしくおねがいします。