東雲タイトさんの日記
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日記一覧
東雲タイト | |
2022/06/17 01:15[web全体で公開] |
東雲タイト | |
2022/06/16 23:45[web全体で公開] |
😶 アルケミスト技能のキャラについて(メモ)その2 ディスペルニードルについて 効果は一部のバフ、デバフを解除する。ただしディスペルマジックと名前が似ているが範囲が全く違うことに注意。 補助動作での運用。 Sランク1枚で敵1体の『錬技』をリセットする。ほぼこれだけの効果となる。 主動作での運用。 錬技と魔物の特殊能力(ただし、毒と呪いは不可能)をリセットする。 1体につき1枚のカードで対象の受けている効果をすべて解除できるのはディスペルマジックにはない利点である しかし、補助魔法を対象にできず、デバフ系の能力は毒、呪いが多く対象にならず、味方の錬技も消してしまうことから使い勝手は悪い。 また、解除のルールとして達成値を上回る必要があるため賦術強化があっても失敗は考えられる。 それならばバインドアビリティを使用して生命抵抗、精神抵抗で対応した方が有利と考えられる。 よって、ディスペルニードルは習得優先度は低いと個人的に判断する。
東雲タイト | |
2022/06/16 23:05[web全体で公開] |
😶 アルケミスト技能のキャラについて(メモ)その1 アルケミストは様々な利点で習得されることが多い技能。 ・対象単体だが補助動作で使用できる。 ・通常移動で使用可能。 ・支援の効果時間が長いものが多い。 ・デバフの効果が短縮で発動できる。 ・有効な効果が5LV以下で習得でき、高レベルになっても上位互換が存在しない。 ・お金さえ支払えば効果量を上げられる。 ・必須戦闘技能がなく、後衛としてターゲティングの習得は他の技能と両立できる。 そのため前衛後衛共に1~4LVの習得で運用することが多い。 なので、高レベルアルケミストのビルドの運用について考察していく。 高レベルアルケミストのメリット ①LV5以上の賦術を習得、使用できる。(LV10以上は現実的でないので除外する) ②連続賦術(常時戦闘特技)を習得で1R2回の行動ができる ③抵抗を抜けばデバフ効果を長く発動できる。賦術強化(常時戦闘特技)で達成値を上げられる。 ④賦術全遠隔化(常時戦闘特技)で一部賦術の運用が変わる ①について 支援 リーンフォース 魔法使いへのバフ 運用〇 数少ない魔法ダメージバフでありソドワに戦闘に適している。 支援 マナスプラウト 味方にMP疑似回復 運用× 魔晶石の方がよい 支援 ビビッドリキッド味方のMP回復 運用× 魔晶石の方がよい 支援 イニシアチブブースト 先制強化 運用〇 ソドワの戦闘において重要な判定の支援ができる 支援 エンサイクロペディア まもちき強化 運用× 戦闘準備では他に優先する賦術があるため 支援 アンロックニードル 鍵開け 運用× あまりにも限定的な使用効果のため 妨害 バインドアビリティ 敵特殊能力対策 運用△ 妨害 ディスペルニードル バフ、デバフ解除 運用☆ 妨害 マナダウン 敵魔法使いへのデバフ 運用× ダメージを減らすよりもヒールスプレーの回復の方がよい 妨害 アーマーラスト 敵防護点低下 運用△ 疑似前衛の攻撃力強化 運用〇の2つはLV5、6で優先して習得するべき賦術である。 運用△の2つはLV7,8,9で習得するべき賦術である。 運用☆のディスペルニードルはLV5で優先して習得する価値が考えられるため、別に考察する。
東雲タイト | |
2022/06/13 23:53[web全体で公開] |
😶 ガンシューター・ウォーリーダーについて(メモ) 良 攻撃系鼓咆に自信が含まれなくとも問題なく、効力亢進Ⅰが使用可能なビルドとして考えてみる。 また、陣気が溜まるのに時間がかかることと狙撃の相性についても考える。 狙撃の対象選択と鼓咆の切り替えタイミング(2R目は最後に行動)が適している。 ※ボウORクロスボウでも烈撃(命中+2 物理ダメージ+2)と狙撃の相性がいい。クリレイも使える。 ウォーリーダーを最低LV3で止めて問題ない→シューター、マギテックに経験点を回せる。 ただし非戦闘時の役割が弱いためセージの習得を考える。 スカウト7 10000 = ウォーリーダー3 2500+ セージ6 7500 初期作成ではMP燃費や装備の値段の関係で、ガンを使用しない方がいい。 シューター2 セージ1 ウォーリーダー1 エンハンサー1 種族について3R目の命中が重要なため『人間』のみ。威力で変転もできるため。 武器 ヘビークロスボウ 必筋10 ヘビーボウ 必筋17 筋力18ならボウにする。 ウォーリーダー LV1 攻撃1 LV2 防御1 LV3 効力亢進Ⅰ OR烈撃Ⅰ 1R目 通常攻撃(ショットガンが問題なく運用できる) 2R目 狙撃を宣言 3R目 狙撃+陣率 戦闘特技 LV1 ターゲティング LV3 狙撃 LV5 武器習熟 考察しての結論 狙撃との相性は良好。エンハンサーやアルケミのように低レベルで習得して有効に使える。 低レベルで物理シューター。中レベルでガンに移行も可能。LV5の武器習熟で決定。
東雲タイト | |
2022/06/13 22:20[web全体で公開] |
😶 バード・ウォーリーダーについて(メモ) 結論ボツ 主動作で呪歌と終律、補助動作で鼓咆を行うビルド。 初期作成の呪歌と終津の選択はモラル、春の強風が安定だが2R目に終津を撃てない状況+2R目に再びモラルが歌えない運用のため不具合が生じる。そのためバラード、アンビエント、冬の寒風を選択し通常のバード運用と差別化を考える。 ただし、LV5ではトランスの運用が最も効果的なため不具合が生じる。 軍歌を使用した場合、攻撃のランクを上げた方が効果的なためコンセプトに不具合が生じる。 バード・スカウトとの比較 メリット ・前衛に対する支援の幅が広がる。(物理ダメージ+1 防護点+1) ・毎R撃てるわけではない終律と陣率がかみ合う可能性がある。 ・バラード、アンビエントが敵の抵抗を抜かないと効果が無い、精神効果無効にも効果が無い。回避-1 デメリット ・FAが習得できないため中レベルでの初速が遅れる ・非戦闘時のサポートが出来ない。 ・モラルにより敵の抵抗を抜かなくても命中+1が使えず、ペットを使用した運用が使えない。 ・LV7以降の鼓咆に有効なものが無い。 1R目(前衛より先に動く) 鼓咆 攻撃1 物理ダメージ+1 陣気+1(蓄積1) 呪歌 バラード 回避-1 楽素⤵(⤵) 2R目(前衛より後に動く) 鼓咆 防御1 防護点+1 OR 回避1 1回のみ回避+1 陣気+1(蓄積2) ※陣気が溜まらないため陣率が使えない。追加で溜める手段はいくつかあるがLV4以下の場合は実現的でない。 呪歌 アンビエント 命中-1 楽素⤵(⤵) 3R目(終津を使うため前衛より先に動く) 鼓咆 攻撃1 物理ダメージ+1 陣気+1(蓄積3) 陣率 効力亢進Ⅰ 魔法ダメージ+4 OR回復+4 (1回) 陣気3消費 終津 冬の寒風 対象一体 水氷属性 バード LV1 バラード LV2 冬の寒風 LV3 アンビエント LV4 秋の実り LV5 トランス ウォーリーダー LV1 攻撃1 回避1 LV2 効力亢進Ⅰ LV3 軍師の知略 LV4 攻撃2 LV5 軍歌 攻撃3 初期作成の戦闘特技は 鼓咆陣率追加Ⅰ LV3で楽素変換 勇壮なる軍歌の習得について LV5呪歌のアトリビュート、トランスと相性がいい。ただし楽素変換が必要だったり、⤴のため終津と相性が悪い LV5以降の動き 1R目 軍歌 トランス 楽素変換⤴→⤵(最初) 2R目 攻撃2 (魔法使いが動いた後、前衛が動く前に行動すること) 考察しての結論 初期作成とLV5以降で習得して来た呪歌や鼓咆に関連性が無くなり、個人的に無駄に感じてしまう。 LV5~6の単発セッションのみビルドとして動かし方が面白いかもしれない。 成長していく過程を楽しめないと感じたのでボツ。
東雲タイト | |
2022/06/13 06:46[web全体で公開] |
😶 ウォーリーダー技能のキャラについて(メモ) 前提 ・LV10以降の鼓咆は現実的では無いとして考えないとする。 ソドワのシステム上、攻撃系を習得してランクを上げていくのが基本。 鼓咆は自身に効果が無いため、攻撃系を習得する効果が薄い。→PCは前衛職でない方がよい。 前衛職より行動順を早くする。 戦闘特技は1枠使う効果が薄いと判断して考えないとする。 範囲攻撃が可能なビルドの場合、スカウトのFAで2連打の方が効果的なため真言、妖精を除外する。 森羅は魔法で先制判定が行えるため除外する。 召異は魔神の召喚が前衛職より前に行動するとかみ合わないため除外する。 陣率は効力亢進Ⅰを基本とする。LV3での習得を基本として考えておく。 操霊、神聖のサブが相性〇。(ビルド案1) ガンシューターのサブとしての運用を検討する(ビルド案2) LV1 攻撃1 物理ダメージ+1 陣気1(1R)蓄積1 LV2 攻撃2 物理ダメージ+2 陣気1(2R)蓄積2 LV3 陣率 効力亢進Ⅰ 魔法ダメージ+4 OR回復+4 (1回) 陣気3消費 LV4 陣率 軍師の知略 先制判定を知力B+1で行う。 LV5 攻撃3 物理ダメージ+3 陣気1(3R)蓄積3 LV6 攻撃4 物理ダメージ+3 陣気2(4R)蓄積5 LV7 ランク1を複数習得して使い分ける運用を検討する。先に動く、最後に動く、を交互に運用。 LV4以下の運用としては攻撃のみよりメリットがあるかもしれない(ビルド案3) バードの運用と重なる部分があるので検討する。(ビルド案4) LV1 攻撃1 物理ダメージ+1 陣気1(1R最初)蓄積1 LV2 防御1 防護点+1 陣気1(2R最後)蓄積2 LV3 陣率 効力亢進Ⅰ 魔法ダメージ+4 OR回復+4 (1回) 陣気3消費 LV4 抵抗1 生命抵抗OR精神抵抗+1 陣気1(2R最後)蓄積2 LV5 鼓舞1 軍歌 陣気1(1R最初)蓄積1 LV6 陣率 軍師の知略 先制判定を知力B+1で行う。 LV7