明地さんの日記

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日記一覧

明地
明地日記
2024/12/01 18:57[web全体で公開]
😶 おお、明地よ! ゆうわくに まけてしまうとは なさけない!
アビス強化は悪い文明、そう確信していたというのに。



明日のキャラシを組んでいた時のこと。
だいたい完成し、もうちょい詰めるかな~といろいろ見ていた深夜、私の目に飛び込んできたのはそう、アビス強化。
それは深夜テンションゆえの出来心だったのかもしれない。
あるいは、だからこそ奈落は囁いてきたのかもしれない。
レベル11帯。アビスシャード15個という豊潤な環境を前にして、私はついにアビス強化を行った。
行ってしまった。

メ明地 : やっとくか……アビス強化……! 00:24:04 #G0L8y

決意して温泉ルームに書き込んだ私。
しかし一瞬、理性が私を留める。本当にするのか、と。
脳裏に過るはトラウマの数々。GMに土下座して仲間の余っているシャードを買い取らせてもらった過去。
もうあんな情けない姿を見せられない。

メ明地 : やめとこ… 00:25:36 #20987

ああ、私よ!このときはなんと賢明で気高かったことか!
そしてなぜそうあり続けられなかったのか!
3分後、私は悪魔の誘惑に負けてしまうのである。

メ明地 : グレートソードの命中+1でアビス強化! 00:28:17 #i0e8B

メシステム : 明地さんのロール(ABT)
→ SwordWorld2.5 アビスカース表(21) → 「重い」 装備時 強化した武具の必要筋力が+2される。威力、防護点などは変化なし。 00:28:23 #o0189

メ明地 : やだ!!!!! 00:28:29 #w0a85

当時の私の筋力は26。そこに必筋24のグレートソードを+1、必筋23のリムチョッパーを+2して、それぞれの威力を40と50に揃えるという、筋力的にかなり無茶をした構成であった。ゆえに、この”重い”というカースは受け入れられなかった。
だが、オーダーメイド強化を取りやめるなり、仲間にブレス筋力ないしブレスⅡを頼むなりすればよかったではないか。
そう柔軟に考えられなかったのは、やはり深夜という時間帯ゆえだろうか。
あるいは、奈落に潜む悪魔が私の視野を狭めていたのかもしれない。きっとそうだ。
気を取り直して、私はアビス強化を行った。

メ明地 : のこり12 00:28:41 #o0L81

メシステム : 明地さんのロール(ABT)
→ SwordWorld2.5 アビスカース表(41) → 「鈍重な」 携行時 移動力が半分(端数切り上げ)になる。 00:28:45 #z0789

メ明地 : やだあ!!!!!! 00:28:50 #Z0x8F

”鈍重な”。私のキャラクターはファイターながら非金属鎧で防護を固めた、回避もできるファイターである。
スカウト9の《影走り》を活かして戦場を駆け回るということも方針の一つにあった。
そう、戦場を駆け回るビルドである。そこに、この”鈍重な”というカースは相性が悪い。そう思ってしまった。
それこそが罠だったのだ。
《ターゲッティング》を持たないにせ【ロック・オン】使えるんだし投擲の射程も含めて通常移動で13m移動できればいいだろう、制限移動でも13m以内は射程圏内だろう。そう妥協すればよかった。だができなかった。
深夜テンションがやはり私を狂わせていたのだ。
短慮の狂奔に浮かされた私は、もはや考えることをやめてカース再選を望むほかなかった。

メ明地 : のこり9 00:28:54 #G0P8g

メシステム : 明地さんのロール(ABT)
→ SwordWorld2.5 アビスカース表(41) → 「鈍重な」 携行時 移動力が半分(端数切り上げ)になる。 00:28:58 #20p8y

メ明地 : ざけんな!!!! 00:29:03 #z0y8F

ああ、深淵に引きずり込まれていく。
ここは沼の底か、否、そう思えるうちはまだ底ではない。「苦難には底がない」ということ自体がどん底なのである。
私は奈落の誘惑に乗せられて侵すべきではない領域を侵してしまったようだ。
嘲弄とともに再びその姿を見せる”重い”カース。これならばまだ”鈍重な”のほうが幾分かマシだった。あるいは、次に待ち受けるカースよりは、ずっとマシだったのに。
だが”重い”の影におびえた私は、救いの手を悪魔に求めた。悪魔の差し伸べる手こそが救いに思えた。
そして私は浅慮の代償を受け取ったのだ。

メ明地 : のこり6 00:29:05 #H058K

メシステム : 明地さんのロール(ABT)
→ SwordWorld2.5 アビスカース表(26) → 「陽気な」 装備時 精神抵抗判定に失敗するたび、笑いが止まらなくなる。次の手番終了時まで行動判定(『Ⅰ』123頁)に-1のペナルティ修正を受ける。この効果は累積する。 00:29:11 #w0j8b

メ明地 : う、うわあああああ まあええか… 00:29:37 #i0M8x

このバカチンがーッ!!!!!!!!!!!!!
なぜ精神抵抗力が低いキャラだというにこれで妥協したのか。愚か。頑迷。暗愚にもほどがある。
だが私はこの見かけだけの救いを嬉々として受け入れ、キャラシを完成とした。
そして翌日見返して頭を抱えた。今回は生命抵抗しか求めないキャラだったからよかったものの、お前これシャドウ以外でどう運用すんの?
だが、私は「次」を恐れてそれ以上のアビス強化をしなかった。ここにきて勇を失ったのだ(これが「YOU LOSE」の言葉遊びであることは意外と知られていない)。

アビス強化、恐るべき深淵である。もうアビスシャードなんか投げ捨ててしまいたい。
アビス強化のページを糊で封印したい。そんな気持ちだ。
アビス強化は悪い文明である。リアル精神抵抗力が低い私は二度と手を出すべきではない。
おとなしくアビスゲイザーになって、親の仇のごとくアビスシャードを使い倒そう。





……ん?追加アビスカース表?アビススキル?       TO BE CONTINUED→
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明地
明地日記
2024/11/19 05:40[web全体で公開]
😶 忘れ去られるセービングマントくんと異貌ボーナスくんとヘイストくん(と肩掛けと風切り布と鼓咆)
※追記 ホーリーバロットは存在すら忘れ去られていた

最近はGMしていて低〜中レベルの戦闘(あえて注釈する必要もないと思うが嫌味ではない)のマスタリングが多く、そういえば高レベル戦闘やってないなと思い、そうした環境のキャラシ作りの参考になるかなと考え、キャラと敵を作って一人で遊ぶことにした。
レギュレーションは「10〜11レベル帯」である。
私の低スぺCPUもとい脳みそではもはや一人のキャラを動かすのもやっとな負荷を5倍もしているので、もちろんライダーやゴーレムや妖精や魔神といった遅延要素は廃したのであった。しかしながらタイトルにもあるようにセービングマントやら異貌やらのボーナスを完全に失念しており、敵に至っては切り札的ヘイストを忘れてしまうという有様である。
今回はそんな血迷った戦いの歴史を振り返っていきたい。
きたる11月20日は新サプリ『アビスブレイカー』の発売日であり、オンセンに跳梁跋扈する戦に飢えた修羅……もとい高レベル戦闘を好まれる諸氏はきっと新録されるデータを用いた奇々怪々なキャラビルドを試したがっているだろうことは想像に難くない。私はそんな修羅の国に喜んで身を投げる所存である。いやまだ決まってはないけれど。
もし野良で募集した暁には、4人中の2人がアビスゲイザー、もう2人がダークハンターを積んでいるなんてことは珍しくないだろう。かくいう私も、アビスガチャ…もといアビスカース決定という世にも恐ろしき悪い文明(実際に悪いのはダイス運と誘惑に屈した私自身なのだが)以外へのアビスシャードの使い道が示されたため、これからは積極的に奈落魔法を使っていきたい。
なお、タイトルではいろいろ忘れているが、セービングマントくんはちゃんと2戦目以降は覚えていたのであった。
ほかはうn……。

ではイカれたメンバーを紹介するぜ!なお、全員ポイント割り振りと平均成長表を用いて作成した。

①”黒角”マイア https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=fqWu4s
なんか妙に影が薄い魔法戦士ナイトメアである。魔力も低くなくウォーメイジスタッフや流派秘伝など各種そろえているのになぜか魔法の通りが悪いなと思っていたら、タイトルにもある通り異貌の6・11レベルボーナスを忘れていたのだ。私の脳みその容量が少ないばかりに不便を強いてしまっていたが、前衛としての働きはしっかりしてくれていたので本当によくできた忌み子だと思う(ヘイトスピーチ)。コンセプトとしてはルーンマスター:ダブルキャスト>マルチアクションで自己バフを重ねて殴るというものであり、初手ヘイストからのファナという組み合わせが鉄板であった。攻撃魔法を使うまでは魔法達成値なんて必要ないのでブローバでぶん殴るのである。
後述するが仲間のヒーラーがフィールドレジスト:純エネルギーを失敗したため、弱点が常に適用されてサキュバス戦で酷い目にあったのであった。
なお、ちゃんと「水晶の首飾り」の効果は覚えていた。ピンポイントで役立つ場面があったからである。またこのキャラクターに限ってはちゃんとヘイストを覚えていたが、そりゃまあそれありきで組んだからであろう。

②”白磁”アルマ https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=mrdrRQ
ハイマンの知力ゴリラである。その恵まれた知力から繰り出される魔力20のサンダーボルトで攻撃障害を積んだ敵の脳天を粉砕し、私は「こんなんじゃテストプレイにならないよ~」と泣いた。しかし一番の脅威は魔法使いでありながらスカウトレベル9によるファストアクション>ルーンマスター:バイオレントキャストⅠブリザード2連であろう。「とりあえず敵側はいつもみたいにPCレベル+2くらいで作っとくか~死んだらごめんよグフフ」と甘く見ていた私はんほりながら作ったドラゴンに氷河期が訪れて彼女ら哺乳類の時代が到来したため認識を改めた。11レベル帯は修羅の地である。
その後、ドラゴンとの再戦では前回の恨みを込めてブレスを吐かれて副次効果でこれまたピンポイントなデバフが発生したり、なぜかサキュバスさんも親の仇のように魔法の対象にしまくったが、それでも結局一度も倒れることなく主砲としての役割を全うした(サキュバス戦に至ってはデモンズスプレッドの穴をつく呪い属性のドローアウトで格の違いを理解らせた)という知力ゴリラ界隈の煉獄さんである。書いていて思いついたが次は列車の屋上を舞台にする戦闘をしたい。
1ゾロも6ゾロもしなかったので種族特徴が発揮される機会はなかったが、もしあったとしても十中八九私は忘れていたであろう。いや、こうして1ゾロか6ゾロしたときになんかあったな~と思い出せるならたぶん実践でも覚えていたのであろうか?次にそうした機会が訪れるまではわからないシュレディンガーのハイマンである。

③”赤鎌”カノン https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=BJZHbn
シャドウの素早いゴリラである。こいつの仕事と言えばデスサイズによる薙ぎ払い切り返しでひたすら盤面をお掃除することなのだが、問題はドラゴンとの再戦である。1ラウンドのFA薙ぎ払い2回がいずれも胴体で一回転し、その後のMAジャイアントクラブも合わせて防護20の上から70点も奪い去っていった。まごうことなき真正ゴリラである。そのうえ近接攻撃はぜんぜん当たらないし魔法は効かないしなぜかブレスへの生命抵抗もことごとく成功するしで我がPTで一番危険なのはこいつかもしれない。サキュバス戦では「チクショォオ!防護点なんか関係ねぇ!上からすりつぶしてやる!」と放ったクソ火力攻撃に1ゾロで回避失敗しあえなく気絶してしまったが、次の手番からは復帰早々元気に大鎌を振りまわしていた恐るべきゴリラである。なお、動かす私の脳みその容量が足りていなかったため鼓咆は最初の【怒涛の攻陣Ⅰ】にとどまり、陣率は元よりランクが更新されることも陣気が蓄積することもなかった。後から書いていて「あ!あれがあるやんけ!」と思い出せるのでそういう意味でも振り返りしてよかったと思う。
風切り布は忘れていたが、ちゃんとスマルティエの練魔帯によるリカバリィの回復増加は覚えていた。これはデスサイズの効果とセットであったことが大きかったからであろう。

④”青晶”テレサ https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=c1MtlV
フロウライトの1ゾロレディである。いやもう本当に1ゾロがひどかった。それも、セイポン(剣意反転攻防術)やアウェイクンやキュアハートのような大事どころはしっかり仕事をしておきながら、ダブルキャストで行うフィールドレジスト:純エネルギーを1ゾロしたせいでマイアがひどい目にあったり、追加のキュアウーンズも失敗してヒルスプを積んでいないことを激しく後悔したりと私の心をざわつかせてきたお茶目さんである。なぜプリーストをメインで延ばさなかったのか、コレガワカラナイ。また、高レベルドルイドの運用についても大いに悩ませてきた。補助で使える魔法が多いためである。対策としてチャパレに主要な魔法を全部メモるというやり方を習得できたので、プレイヤーを成長させるという意味ではよくできたキャラクターであると言えるであろう(皮肉)。
肝心の戦闘においてはお茶目な1ゾロが走るきらいはあったものの、マナセーブ×MP軽減で燃費が大幅に向上したドルイドバフと自身のヤケクソMPによって手厚い支援を実現し、自身もWFで宙に浮きながら前衛二人に翼を授けて武器を毒まみれにした。この毒まみれ武器がマイアのアイシクルウェポンを打ち消すというハプニングがあったものの、デモンズスプレッドを貫通しカノンのクソデカ火力をさらにクソデカくしてボスを泣かせたことは言うまでもない。今回はシナジーを考えずにキャラシを組んだが、アルマにもダウンルッカーを買い与えて4人全員でレッドブル乱用もとい飛行祭りにすれば落涙はさらに加速していたことであろう。ここまで書いて思い出したが、そういえばアルマのラル=ヴェイネの肩掛けを一回も使っていなかったしカノンのスマルティエの風切り布も一回も使わなかった。とんだ金の無駄である。
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明地
明地日記
2024/11/06 23:46[web全体で公開]
😶 一発ネタを思いついたけど一発ネタすぎて
  お前の1ゾロをずっと見ていたぞ

        🐯

    本当によく頑張ったな?
今こそ全てのRPが報われ莫大な出目を得る


という巷で謎に流行っている怪しいアレを調査するうちに「黄金の虎」と対決することになるシナリオ…
一発ネタというか、シリアスで引っ張って引っ張って引っ張ってからの「いやそれがオチかよ!!!」という落差を楽しむ脱力系シナリオになりそうなんですが、ここで紹介しちゃった以上私が「黄金の虎」なんてシナリオを立てたら即察せられるし供養する。
セッション会場に仕込むネタにしよう……
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明地
明地日記
2024/10/27 19:15[web全体で公開]
😶 ダンジョンを回した感想と反省と改善案の模索
〇戦闘の比重が多い
***反省点***
4時間予定のテキセで戦闘3回は重すぎる。今回は基本戦闘だったが、私が本来やりたい熟練戦闘ではさらに時間がかかることが予想されるのでこのままではよくないと思われる。
また、戦闘では「出目に一喜一憂する」という要素はあるものの、同じことの繰り返しになりがち(特に低レベル帯)なので、後半につれて集中力が消耗してくるとゲームの起伏が希薄となり、平坦で退屈に感じやすくなるかもしれない。
***改善案***
戦闘の回避・省略・簡易処理を設ける。
回避・省略・簡易処理はそれぞれ異なる概念である。
・定義
①「回避」はそれ自体が一つの試みであるため、成功した場合は戦闘に勝利したのと同等の報酬を渡したい。かつ、回避のための試み(隠密判定など)が失敗した場合、ペナルティを受けつつ簡易処理へと移行できるのが望ましい。ただし、回避できるパターンとそうでないパターンの振り分けや分岐処理用のテキストが増えるため、あくまでイベントの一環として設定する?なお、かならずしも隠密でやり過ごすだけでなく、たとえば敵を罠にはめて倒したり、RPや頼みを聞くなどして和解したりしたケースも含まれる。すなわち「直接戦闘の回避」を意味する。
②「省略」はそのまま、戦闘行為が行われたものとして”判定を行わない”処理である。そのため「HPかMPを1割減らすことで買ったものとする」というような運用になるだろう。最も時間を短縮できるが、最も味気ないのも確かで、最終手段として設定したい。
③「簡易処理」は、たとえばデモンズラインの「イベント戦闘」のような、戦闘そのものの形は保つものである。次回から想定するのは「1ラウンドのみ」「全員同一エリア」「敵は一体(敵陣営のHP合計÷2)」「削り切れなかった場合、敵の残ったHPの1割~人数割りの確定ダメージを全員が受ける」「範囲攻撃はダメージ2倍」「ダメージ以外固定値処理」「戦利品判定は制限」といった処理である。
・運用
原則:「かけら持ち=ボス」の敵との戦闘は通常通り行う
①「回避」は性質上適用できるイベントが限られる。回避に成功すれば戦闘と同等の★(報酬)を得られる。失敗するとリアル時間との兼ね合いで簡易処理or省略となり、それぞれの処理に合わせた報酬となる(減額される)。
②「省略」は基本的にPCが勝つ処理となるため、戦闘のリスクを避ける処理となる。そのため、★もその分減額され、★1が報酬となる。また、できる限り避けたい。
③「簡易処理」を省略手段の原則としたい。得られる★の数は想定戦闘の半分(切り上げ)でどうだろうか。なお、PCは任意で通常の戦闘と簡易処理を選択できるものとする(★の数は未開示だが敵戦力を見たうえで選択できるとか)。
***感想***
ちょうどセッション終了時に届いた「山本弘ウォーロック大全(山本弘)」にも「プレイヤーに選択の余地を与えよ。たとえばザコとの戦闘は避けられなくてもいいが、危険なドラゴンとの戦闘を避ける選択肢は与えるべし」ということが書かれており(p.290)、ちょっと安易に作りすぎたなぁという気持ちがある。もっとも、ボス戦をこそやりたいので逆に「ドラゴンと戦う時間のためにザコの処理をどうするか」ということが今回の問題になってくるのだが。簡易処理ばかりやると緊張感というか、物資や逃げ場のないダンジョン内でのジリ貧感とかが薄れて微妙な気もするが、しかしボス戦で死にかけた今回は結構楽しかった(GM並みの感想)ので結局はバランスの問題かもしれない。


長く書きすぎたので以下はさっくり書いていきたい

〇時間配分
***反省点***
TP表をたくさん振るという性質上、上記の改善を行ってテンポが増す→もっと振る となった場合、今回超過したことを踏まえると時間が足りない。
***改善案***
時間厳守。「延長は30分以内」と予告しているし、30分は報酬処理&ギルドRPに費やすのがよい。
とはいえPLの盛り上がりとも不可分であるため結論はすぐに出せない。

〇その他ゲーム部分
***反省点***
①ゲーム内時間が余りすぎた。
②移動にかかるゲーム内時間のせいでPLが探索を渋った。
③描写が事務的なものばかりになった。
***改善点***
①300分にしよう。キリがいいし、3時間睡眠をとれば120分=12行動しかない。
②「初めての部屋は罠などに気を付けて探索するため10分、2回目に通過する場合は安全な道がわかっているので時間経過なし」を原則としたい。「探索済み2部屋通過=10分」とかしだすと計算が追い付かなくなるのでいったんなしにしよう。むしろ、2回目なので時間をかけずに通れるはずの部屋でイベントが起こったら…?という意表を突けるかもしれない。
③ちゃんと書きなさい。もう一度募集する場合、情緒を刺激するテキストもそろえておく。
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明地
明地日記
2024/10/27 09:31[web全体で公開]
😶 アビス強化は悪い文明(ネタ)
アビス強化は怖いシステムです!!!!!!!!!!!!!!

安定性を捨てて強化したにもかかわらず、まだ捨てろと嘯いてきやがります。
まだ足りないのか。これでいいのかグループSNE!

しかし考えてもみれば安定したビルドは思いついていたというのに、それを捨ててロマンに走ろうとしたのは私だ。
なんということだ。奈落の誘惑に乗ってしまったというのか。

この!ちくしょー!やめてやる!レギュレーションでどれだけアビスシャードが支給されても売ってやる(GMに確認しましょう)…え!?見…てる?
新サプリのアビスブレイカーが私を見ている?リプレイに先行収録されたアビスゲイザー技能が私を見ている!アビスシャードを使用した魔法効果の拡張が私を見ている!!
魔法ユーザーにも追加されたアビスシャードの使い道が私を見ているぞ!!!よかった…世の中まだまだ捨てたモンじゃないんだねっ!
来世はアビスゲイザーに就職します!!!!!!!!!!!!!!
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明地
明地日記
2024/10/19 00:22[web全体で公開]
😶 発狂!全データ使用可能異常インフレソドワの検討
TRPGオンセンの明地は浅学愚昧、令和の六年、登録五年目にしてほどほどの経験を積み、ついで身内で高レベルCPを開催しようと検討するが、性、狷介、自ら恃むところすこぶる厚く、普通のCPに甘んずるを潔しとしなかった。
(中略)
TALTOでシナリオを書き、データのやりくりに困った時、遂に発狂した。或る夜半、急に顔色を変えて寝床から起き上がると、何かわけのわからぬことを叫びつつそのまま下に飛び降りて、データの闇の中に駈け出した。

というわけですべてのデータを使った10レベルCPをやりたい。狂気を発した私は臆面なくそう叫ぶのである。
すべてのデータとは、もちろんあらゆるサプリに収録されているすべてのデータである。
ヴァイスシティの魔神化能力表とか。
エンシェントブルーのスイッチとか。
グリフォンロードのバトルギミックとか。
それらすべてを使っていいキャンペーンを欲しているのである。

無理だーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
正気に返りました。んなもん無理無理無理のカタツムリである。
とりあえず魔神化能力と黄金呪刻術はなんとかなるとしても、問題はスイッチである。10レベルPC二人とか重すぎる。バトルギミックもなんかこうしんどい未来しか見えない。あと、もってないリプレイ収録データは無理。

明地は、すでに暗く光を失ったモニターを仰いで、二声三声咆哮したかと思うと、又、元の叢に躍り入って、再びその姿を見なかった。
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明地
明地日記
2024/10/15 23:44[web全体で公開]
😶 不殺(ころさず)キャラやったら出目が不殺(ころせず)になった
あ…ありのまま 今 起こったことを話すぜ!

わしは「(いつも作るUGNチルドレンはだいたい覚悟ガン決まり日常の妨げになるならたとえ親兄弟同じ釜の飯を食らった仲間でも討伐するが影で悔悟の涙を流す曇らせキャラが多すぎて食傷気味なので心機一転今までやったことのない)不殺”ころさず”キャラのRPをしていたら 戦闘中のここぞというときの出目が腐りすぎて不殺”ころせず”キャラになっていた」

な……何を言ってるかわからねーと思うが わしも何をされたのかわからなかった……


というわけでハートレスメモリー第一話のクライマックス戦闘を終えてきました。
なんか……ミドル戦闘の出目がダイス7個C値8で「17」(当然回避される)、クライマックス戦闘の出目がダイス10個C値6で「18」というかなしみを負い、今まで敵にトドメをさしたことがないんですよね。
ま、まあでもプラスに考えれば、「不殺の信念を貫き、たとえ敵対していたNPCでも戦う意思がないならば庇護の対象として護ろうとする」というRPをダイスの女神が拾ってくれたのかもしれません。いや、きっとそうだ!
というか、むしろこれによってRPが深まりそうですね。女神が今後も拾ってくれたらいいんですけどね……!

不殺キャラ、初めてやったけどたのしいですね!
ダブルクロスってだいたいボスをぶちのめしたら問題解決!って構造のシナリオになるのでうちのPCは「敵なら容赦せん」って感じの思考になるのが多いですが、今回の凪沙ちゃんは組織の理念と本人の意思をうまいこと擦り合わせて「敵組織のテロリストでも殺さず、改心したのなら日常の一部として守り、倒すのは怪物だけ」という一貫した信念を貫くRPができました。その結果「じゃあ昨日まで守ろうと誓っていた者が怪物となり果てたとき、やれるのか?」という展開に落とし込めたのでこう……よかった!!!!!いい出汁が出た!!!いやもっと絞れる!!1!!!!!
ハートレスメモリーの設定的に「同族殺し」である【対抗種】の能力を身に宿しているのもこう……いいアクセントになってますねぇ……っていうか、【対抗種】だからこそ不殺っていうアングルを次回から深堀りしていきたいですね!!!
まあ第一話はHO2主役回ってことでいろいろやりましたが、次回からはきっとHO1が話の中心になってくると思うので見せ場をそっちに譲りつつ立てていきたい。
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明地
明地日記
2024/10/04 20:25[web全体で公開]
😶 >ランダム魔域生成ルール
https://www.groupsne.co.jp/news/book.html

ランダム魔域生成ルール……2年くらい前に「ランダム魔域ガチャ」をやっていた私的には……めっちゃ興味があるけど同名タイトルで募集しにくくなったような気もしなくもないような……
いや!!!お互いのいいところを取り込んでいい感じに運用すればハッピーハッピーやんけ!の精神でやっていこう……
アビスゲイザーの内容的にも魔域舞台のシナリオが求められてそうですし企画復活させるか…
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明地
明地日記
2024/10/02 21:51[web全体で公開]
😶 「アンチェインアームズ」の予想と妄想
新しいシンドロームについて、突然の閃きを得た!
もしダブルクロス3rdの最終回的な感じになるのであれば、新シンドロームのモチーフは「ワクチン/抗体/RNA」になるのではないだろうか!?

*どういうことやねん
まず、DNAの仕組みについて雑に説明させてほしい。
DNAの塩基は「D」「C」「A」「T」の4つであり、このうち「D←→C」「A←→T」が対になっている。したがってDNAの二重螺旋の一方の塩基配列が「DCAT」であれば、もう一方はその反対となるので「CDTA」となるのだ。
つまり、2本で1セットである鎖の1本の構造がわかっていればもう1本の構造も自動的に判明する。DNAの遺伝情報をなんやかんやする場合、鎖2本を持ち出すよりこの鎖1本の情報さえわかっていればいいので、それをDNAに対して「RNA」というのだ。ちなみに、そうして持ち出されるRNAのことを「m RNA(メッセンジャーRNA)」という。
以上、高校程度の生物の理解ですまないがこれを前提として語りたい。

さて、ようやく新サプリの話になる。
まずサプリ名「アン”チェイン“アームズ」……直訳すると「解き放たれた武具」だが、表紙や“チェイン”とあるように『鎖』がフューチャーされている。もちろん二重螺旋…DNA鎖とのつながりを思わせる。
これだけだとただのこじつけだが、「インフィニティコード」の巻頭コミックではウロボロスシンドロームの発現時に「二重螺旋の円環」が描かれているほか、ウロボロス自体にも「螺旋」「ヘリックス」といった“遺伝子”を彷彿とさせるエフェクトが多く設定されている。

そしてウロボロスといえばーー都築京香である。ここでサプリの表紙をご覧いただきたい。
なんかめっちゃ似てる人が写っていますね。
DNAの塩基配列をもとにmRNAが作成されることを「転写」というが、つまりはそういうことである。

あとはmRNAワクチンとのつながりを描きたかったけどちょっと疲れてきたのでフィーリングで感じ取ってほしい。
「ウイルス」というテーマを扱うダブルクロスの最終回で「ワクチン」が出てきたらエモいよね、ということが言いたい以上の意味はあんまりなかった。

*そんなことより
サプリの舞台の話がしたい。なんと通常ステージから2年後という設定だそうじゃないですか。
つまりPCたちの2年後をおおっぴらに描けるというもの。みんなのお気に入りの彼らのその後とかクロスオーバーしたりとかするようなシナリオを作ってみようじゃありませんか!
まあうちの子は半分くらい死んでそうだけども……。

*つまり何が言いたいかって

アンチェインアームズで登場する新シンドロームは絶対「ワクチン/RNA」がモチーフだよ!
もし違ってたらアカデミアの“伝説の木”ケラススの下に埋めて貰っても構わないよ


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明地
明地日記
2024/09/28 16:21[web全体で公開]
😶 最近の雑記
●ダンジョンもいいけれど
地下にこもって延々とダンジョンを作るのは楽しいが、しかしネタ切れが見えそうになると途端にこう…焦燥感がやってくる……。
そこで思いを馳せるのが旅情感あふれる旅ものである。なんかこう、冒険感が出ていいじゃない。
博物誌が出そろった後のシナリオサプリでアルフレイム大陸全土を冒険するやつとか出たら楽しそうだな~と思う私であった。

●とはいえダンジョンである
新PCとVRゴーグル(HMDともいう)を購入して以来、私は数年前から遊んでみたかったH3VRというゲームにどっぷりとはまっている。
そんなわけで一週間もダンジョンを作っていないのであった。
これでは、いけない。
CallofDungeon、すなわちダンジョンの呼び声を聞いた私は、せめてHMDを充電している間はダンジョンを作ろうと考えた。
そこでネタ切れの不安との戦いである。いや、まだネタは出るのだからネタ切れにはなっていないのだが、このペースでネタを出していったらいずれ切れるのは明白であろう。
いまのうちになにか打開策を考えたい。責任者はどこか。私である。
一応、店員枠のNPCを用意しているのだが、これに加えてストーリー牽引できるような感じのNPCを出してみようと考えた。たとえば迷宮を荒したり追いはぎしたりするような悪質なチンピラとか(ダンジョン飯で出てきたよね)、秘宝を求めてダンジョンに踏み込んだ駆け出し冒険者のPTとか。
……彼らがかかわる舞台を3~6部屋くらいで組んでみるのもよさそう?
もう一つの問題は、テキスト起こしがめんどくさいというものだ。最悪自分だけがわかればよいのだが、しかし情緒を引き出すための描写文とかもないよりはあったほうがいいし、どうしたものか。

●CP運営第2話にして事務作業祭り
ところ変わってデモンズラインである。
身内でやっているのだが、「戦利品をマテカにしたい→その分PTの報酬が減るけどどうする?」とか「ゲットした魔法のアイテムとかどうする?」とか「共用資金を設定したいけど財源はどこから出す?運用方法は?」みたいな相談が出てきた。
そんで食料やらランタンオイルやら共用資金やらをセッションごとにまとめる、いわゆる「週報」というやつを書くことになった。
事務作業の発生である。まあこれは別にメインGMの私が好きでやっていることなので文句はない。
というか、今のところはこのめんどくささがかえって没入感を高めるというか、「実際の冒険者もこうして経理に詳しい人がいないと困るんだろうな~」という実感を得られるので、まあ楽しくやっている。
TRPGとはコミュニケーションと司会進行に加えて事務作業も学べるいい遊びです!と大々的に喧伝したい。
まあ、事務作業といっても「どこどこでいくら使った、残りの食糧はこんだけ、受けているクエストはこれ」っていうのをちょちょっとメモするだけなので仕事ほど大した手間ではない。
むしろ、報酬配分⇔負担額の公平性やら成長に伴う難易度の勾配やらといった部分の話し合いが事務スキル以上に対人関係の調整能力とかリーダーシップとかを求められて難しいな~と思うのであった。まあ早めに膿を出し切ってモヤモヤがない状態で遊ぶのが一番いいからね。
次回からようやく平原エリアに突入である。サクッとクリアして、不便さを楽しめるようになりたいものである。
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明地
明地日記
2024/09/25 20:45[web全体で公開]
😶 VRゴーグル買ったやで
PCを新しくしたのでついでにVRゴーグル買いました。Pico4ultraってやつです。追加で2万円出すとフルトラッキングになるアレです。

たのしい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

これでココフォリア開くと視界全部が卓になって楽しいです。
ユドナリウムでジオラマとかに入っていくと没入感やばそうでいいですね……。

VRChatとかでうまいこと遠隔オフセみたいなことできないかな~と考えていますが、まずはVR酔いを克服するところから始めなければならない……。
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明地
明地日記
2024/09/16 14:22[web全体で公開]
😶 (ダンジョン作成メモ)ビジュアルの表示の仕方について検討中
ダンジョンを探索するにあたって、注力したいのがビジュアルである。
ずっとグリッドと黒枠のなかを歩くのも、それはそれで良さはあるが、なんか寂しく感じる。
というわけでココフォリアにおけるダンジョンのビジュアル共有を考えてみた。

①画像を背景に設定し、グリッドを半透明にする。 ✕
これは先ほど試してみたのだが、むしろ視認性が悪化した。
ぼやけた表示しかされないのもちょっとよろしくないように思う。
というわけで没。

②クリックアクションを応用する。 〇
スクリーンパネルにコマンドを実行するクリックアクションを設定して、カットインやpdfでビジュアルを共有する案。
ビジュアル表示スイッチみたいなのを部屋ごとに置いたりする。ノベルゲーのスチルみたいな感じになると予想。
これは、毎回設置しなければいけないのがちょっと面倒だが、たとえばスラッシュコマンド→PDFで表示すればカットインのように全員の視界を塞ぐわけでもなく表示できるので良いと思える。
カットイン周りの機能は最近触っていなかったのでちょっと勉強する必要があるかもしれない。

やってみた結果
面倒な手続きが増えたが、ビジュアルの共有手段としてはかなりよかったのでこの方針でやっていけたらいいなと思っている。
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明地
明地日記
2024/09/15 23:47[web全体で公開]
😶 「つぎはぎ迷宮」の反省と改善と計画
お行儀のよいダンジョンはもうおしまい。

これからは殺意を込めてダンジョンを作る。


【反省】
指摘された通り、つぎはぎ感のないダンジョンであった。よくよく考えてみれば20m×30mの枠内は同じ光景が続くのだから、ある程度攻略して別の枠に移らないと光景は変わらず、つぎはぎ感を覚えていたのは制作者の私だけであった。
なんたる不覚。なんたる不甲斐なさ。こんなんでいいはずがあるだろうか。いや、ない。
そしてもう一つ、熟練戦闘をやるには狭すぎた。いや、狭いのが醍醐味だと感じていたが、たしかに支援PCは前線に巻き込まれるせいで満足に動けずやりにくかったかもしれない。最低でも10m×10mは確保する必要があった。
閉所戦闘はイベントの一つとし、ボス戦は満足いく広さに据える必要があるだろう。
これらは先の迷宮作成と同じように20m×30mの枠内でダンジョンを作成したことに起因しているように思う。
その軛を、ここに捨てる。

【改善】
大枠の中に部屋を区切って作成するのをやめることにした。細かいパネルを連ねて作成し、そのたびに風景を変えてつぎはぎ感を演出しようと思う。
これにより、すべてのイベントを枠内に収める必要がなくなり、必然的にダンジョンを広く使えるようになった。
ただしイベントのまとまりが失われる可能性もあるため、大きなまとまりである程度定めておく必要がある。
これは作成時に検討したい。

その他、細かいところだが探索可能ポイントを文章だけでなく、マーカーなどで盤面に明示しよう。
また、わざわざ見に行くことを宣言せずともある程度のことがわかるようにするなどすれば時短やヒントになりえるのでそうしたい。

【計画】
募集レベルを3~4から4~5に引き上げようかと思ったりする。
ただしレベルが上がれば上がるほど戦闘が重くなる。一応、熟練戦闘を布教したい気持ちがあるのでこの辺は慎重に検討したい。低レベル帯のあまり戦わない魔物を出したいという気持ちもあり、それらは3~4レベル帯に集中しているため。

だがそんなことはどうでもいい。
ダンジョンを作る上で大切な気持ち……それは、殺意。
殺意を込めてダンジョンを作りたい。理不尽にはならないように、しかしPC達を掌で転がすダンジョンマスターの気持ちを忘れてはならない。新鮮な気持ちで新鮮な死体を積み上げたい。そんなダンジョンを作りたい。
お行儀のよい形式ばったダンジョンはおしまい。これから作為と無作為の交錯する地獄をココフォリアに組み上げる。
作って遊んで楽しいダンジョンを作らねばならない!!!


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明地
明地日記
2024/08/20 21:38[web全体で公開]
😶 へー、ハートレスメモリー?っていうサプリがあるんだ(販促)
へー、ダブルクロス the 3rd Editionっていうシステムの前版の最後のシナリオサプリなんだ。ちょうどレネゲイドビーイングの起源に興味があったし田舎の小さな島から始まるキャンペーンを遊んでみたかったから買ってみようかな。amazonだと電子版と書籍版で30倍くらい値段に差があるし電子版で買うのがよさそうだね。



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明地
明地日記
2024/08/14 00:54[web全体で公開]
😶 ダンジョン制作日記 頓挫!!!!!そして新生
私です。ダンジョン制作ですが頓挫しました!!!!!!!!!

理由はいろいろあるんですが、
①.やりたいことをどんどん思いつく
 →考えねばならないことが増える
  作らなければならないものが増える
②.尋常ではない量のテキスト起こし
③.当初考えていた内容からストーリーが変化し、整合性がつかなくなった
 整合性をつけようとするとさらに増える作業
という3つに大別されます。そして一生終わんねーなこれ……となりました。
そして何よりTRPGのために時間を費やしているのに肝心のTRPGをまったく遊べていないのである!
というわけで、ダンジョンは一旦放棄しました。

しかし転んだだけでは終わらないのが私だ。砂漠に臥しても砂金を掴んで立ち上がるのだ。

ダンジョンの構成ですが、「メインダンジョン」「サブダンジョン」「魔域(ストーリー)」の3つからなっていました。
というわけで、現状完成しているものをサルベージして、ひとまず「魔域」を単発セッション化しようと思っています。
まあそっちはもう一編書き上げているので、前後とかをちょいちょいすればそのまま何とかなりそうですしね。
で、ダンジョンもギミックとテキストを単発セッションかフリーCPにしようと思ってます。割と力作なので捨てるのはもったいないしね。
このままココフォリアでやるのもいいけど、ユドナリウムに挑戦して3Dダンジョン化したいような…凝り始めてまた終わらねーわってなりそうな気もするのでほどほどにしよう。

そんなわけで、とりあえずは魔域をサルベージしたシナリオを書いているのですが。
なんで導入でセッション一個分出来そうな分量になってるんですかね…?(現在4000文字)
また3話制のショートCPみたいな感じになりそう。ヤバい。
8月中に募集出来たらいいな~と思っているのでよろしくです。
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明地
明地日記
2024/07/27 22:24[web全体で公開]
😶 ダンジョン制作日誌
仕事が佳境の私だよ。ぁっぃ

ついこないだ、デュアルモニター化の利点について日誌を投稿したと思う。結論から言うと役立っている。バリバリ最強No. 1である。

というのも、先週友人がFF14を始めたのを見て私もエオルゼアの大地に降り立った。そのおかげでダンジョン制作は進んでいないのだが、ファンタジー成分を摂取してインプットが捗り、より良質なシナリオを書けるようになりそうな気がするので必要な当時だと思う。
さて、FF17と言えばバリバリのオンラインゲーム、クエスト募集の時間もあまりがちなのだが、その時間を有効活用できないかと考えた……そして完成したのが下記のスタイルである。
「一方のモニターでゲームをしつつ」「他方のモニターでココフォリアをいじり」「タブレット+キーボードでシナリオを書く」というトリプルモニタースタイルである。ここにルルブ確認用のスマホも加えるとクアッドモニターである。4倍だぞ4倍!

さすがにセッション中にゲームをするわけないけれども、隙間時間で趣味を充実させるためにモニター増やして正解だったと思いました。電気代は…諦めよう!!

あとGMやる時もテキストと会場でタブ遷移する必要なく並べて見れるので実際かなり使い勝手がいいです。日誌投稿時にデュアルモニターの利点を教えてくださった方々には改めて感謝!!

ところで昨日ようやくバルバロスサーガが届きました。ドレイクブロークンやりたい!!!!
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明地
明地日記
2024/07/19 13:43[web全体で公開]
😶 ダンジョン制作が高じて
迷宮キングダムをサプリ込みで購入しました。

メイドができる!!!!やりたい!!!!!
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明地
明地日記
2024/06/16 21:09[web全体で公開]
😶 雑記 デュアルモニターになった
デュアルモニターになりました。
というのも今夏PCを新しくしようと考えているため、先だって机やらイスやらモニターやらを新調したのです。
そのため古い方のモニター…というかテレビですね、これをつないでデュアルなモニターになりました。

しかし活かし方がわからない!!
ゲーム配信をするわけでも、リモートでデスクワークをするわけでもないため、シンプルに活かし方が分かりません。
ことTRPGにおいては、キャラシやシナリオ確認にはタブレットを使っていることもあっていまさらモニターが増えたところで…みたいな感じはあります。タブレット入れたらトリプルディスプレイじゃないか!

というわけで、TRPGにおいてのデュアルモニターの活かし方を募集しています。なんかいいのあったら教えてください…


*追記
ダンジョン作る上で見取り図見ながらテキスト書くときにタブ移動しなくていいのは便利。
*追々記
見ながら書いたら6000文字の進捗を得た
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明地
明地日記
2024/06/13 23:41[web全体で公開]
😶 雑記 そしてダンジョン制作日誌
KADOKAWAが大ダメージを受けている!
それに伴いニコニコが見れなくなり、また身内で「次はデモンズラインを遊ぼう」となっていたのに公式素材をDLすることができなくなって悲しみに包まれた。
バルバロスレイジの出荷にも影響するのだろうか?ということが心配でなりません。

最近、リアルが忙しくてTRPGにかける時間がない。
いやないわけではない。21時~24時ならなんとかなる。
しかし私がオンセン募集卓になかなか顔を出せないのは、ひとえにエルデンリングを遊んでいるからであった。
だってもうすぐDLCくるんだもん。今は信仰50で武器要求最低値に筋技を振った炎術大鎌マンで遊んでいます。
21日になったらもっとTRPGに割く時間はなくなるのだろうな…。

夏ごろにパソコンを新しくする予定なのだが(ついでにVR機器もいまさらながら導入する予定だ)、それまでに素材の整理をしておかねばならない。

ゴブスレをやりたい気がする。


ついにAIでフロウライトを生成することに成功した!!!
なに?「フロウライトは透明な鉱石であって色付きの宝石ではないだろ」って?
こまけぇこたぁいいんだよ!!!!!

立ち絵はできているのに卓に参加する機会があんまりない。

ダンジョンはいい感じにテキストが書けているが、例の毒沼のギミックの記述が面倒でしばし手を休めている。
しばらくはPLとして遊びたい。GMでもいい。



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明地
明地日記
2024/05/26 00:03[web全体で公開]
😶 初めて超長期CPを作っていて思うこと
『骨格ができれば後は流れで』なんてのたまう人もいる。すごい。脳みそを分けてくれ。

フランケンシュタイン博士のごとき人造人間創造の御業を、超長期CPシナリオ作成に例えるとすればだ。
「やべぇ内臓が足りねぇ!よそからパクってこい!!」
「想定より手足が短い!緊急骨延長手術します!!!」
「筋肉のバランスがおかしい!力を入れるところ間違えすぎだろ!!」
ってなるんじゃないか?と思うのだ。
いや現在進行形でそうなっている。

そしていざ完成したとして、「こいつはちゃんと歩いて、仕様書通りに動くのか?」という不安と隣り合わせである。
フランケンシュタイン博士ってすごい。改めてそう思った。

CPを作る上で骨格は重要である。骨格とはつまりテーマである。
「そのキャンペーンでPCは何をして、何がどうなることが目的なのか?」「自分は何が見たくてこのCPを始めるのか?」「参加者たちに何を楽しんでもらいたいのか?」といったことだ。
深淵迂遠な話である。ぼんやりとは定まっていても言語化するのは難しく、どうにか書き出せば陳腐に思えてしまう。
それでもそれが明確であれば、実際に回す”流れ”はちゃんと掴めるはずだ。
ちょうど骨格がその生物を規定するように。

ほんとかー?ほんとにそうなのかー?

サイクロプスをご存知だろうか。あれはゾウの頭蓋骨を一つ目の怪物の亡骸と思い込んで生まれた、とされている。
アーケオラプトルをご存知だろうか。私が子供のころの恐竜の図鑑には乗っていたが、今では抹消されている。古代の鳥と恐竜の化石をごちゃ混ぜにしたインチキ標本だったからである。

骨格に肉をつける時、私たちは間違っているとは露も疑わずに飾り立てる。
そうして出来上がったものが真実や理想とは大きくズレていたら、その責は”わたし”が負うべきなのに、こんなはずじゃなかったと嘆いてみせる。
なるほど骨格は生物を規定する。だが、見たこともない生物を骨格から復元するときに、果たして間違わずに組み上げることはできるのだろうか。
テーマを元に書き始めたこのCPが、書き続けるうちにテーマから外れだしたら、”わたし”はそれをどうするべきか。
それに気づかないなら、気づかずにそれが歩き始めたのならまだいい。それが「歩けない」とわかって、骨格そのものが歪んでいたことに気づいてしまったとき、”わたし”はそれをやめる義務があるのではないだろうか。

等と嘯く輩には返事代わりにグーをお見舞いしてやるといい。
やかましい。この世で造花より綺麗な花はないわ。生きてるものはみんな歪つでうまくいかなくてそれでも歩き出してんだろうがよ。
骨格が歪んでんなら魔改造してケンタウロスにでもキメラにでもなればいい。ギガトリプルヘッドフレイムアイスサンダードラゴンに変身してすべてを破壊しつくし、この世の娯楽を独占すればよいだけのこと。単純明快な結論である。

『骨格ができれば後は流れで』、それもまた美しいのだが、それができぬならば盛りまくればいい。
引き算の美学に中指を立て、こちとら昇天ペガサスMIX盛りアブラマシマシ麺固めチョモランマ、生まれた時からどんぶり勘定じゃいの精神で付け足し継ぎ足し接ぎ木のゴッド明地と化すしかないのである。
用意できるものを用意しきってからTRPG的に縁起のいい言葉を添えて募集をかけようと思う、来年あたりに。

書いているうちに呟き→詩的→鬱→躁とテンションが乱降下してしまった。転職して土曜日に仕事がある都合上、やはり疲れた脳みその方が怪文書を書ける気がして満足です。
ダンジョン制作はjjjjj順調です。いやテキスト書いててあまりの終わらなさにクマフェスとエルデンリングに逃げたくなりましたが、ぼちぼちと導入から書き始めてこの後のことを想うと胃が重いです。やはり老いてしまったか……。

まあここまでくるとライフワークみたいなもんですし、ココフォリアの限界と向き合いつつ完成させたいと思います。
『賽は投げられたーー転がる賽が自ずから止まるまで止めることが許されないというのなら、私はせめて叩きつけるように投げるとしよう、全力で』
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