明地さんの日記 page.3
明地さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2024/09/25 20:45[web全体で公開] |
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2024/09/16 14:22[web全体で公開] |
😶 (ダンジョン作成メモ)ビジュアルの表示の仕方について検討中 ダンジョンを探索するにあたって、注力したいのがビジュアルである。 ずっとグリッドと黒枠のなかを歩くのも、それはそれで良さはあるが、なんか寂しく感じる。 というわけでココフォリアにおけるダンジョンのビジュアル共有を考えてみた。 ①画像を背景に設定し、グリッドを半透明にする。 ✕ これは先ほど試してみたのだが、むしろ視認性が悪化した。 ぼやけた表示しかされないのもちょっとよろしくないように思う。 というわけで没。 ②クリックアクションを応用する。 〇 スクリーンパネルにコマンドを実行するクリックアクションを設定して、カットインやpdfでビジュアルを共有する案。 ビジュアル表示スイッチみたいなのを部屋ごとに置いたりする。ノベルゲーのスチルみたいな感じになると予想。 これは、毎回設置しなければいけないのがちょっと面倒だが、たとえばスラッシュコマンド→PDFで表示すればカットインのように全員の視界を塞ぐわけでもなく表示できるので良いと思える。 カットイン周りの機能は最近触っていなかったのでちょっと勉強する必要があるかもしれない。 やってみた結果 面倒な手続きが増えたが、ビジュアルの共有手段としてはかなりよかったのでこの方針でやっていけたらいいなと思っている。
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2024/09/15 23:47[web全体で公開] |
😶 「つぎはぎ迷宮」の反省と改善と計画 お行儀のよいダンジョンはもうおしまい。 これからは殺意を込めてダンジョンを作る。 【反省】 指摘された通り、つぎはぎ感のないダンジョンであった。よくよく考えてみれば20m×30mの枠内は同じ光景が続くのだから、ある程度攻略して別の枠に移らないと光景は変わらず、つぎはぎ感を覚えていたのは制作者の私だけであった。 なんたる不覚。なんたる不甲斐なさ。こんなんでいいはずがあるだろうか。いや、ない。 そしてもう一つ、熟練戦闘をやるには狭すぎた。いや、狭いのが醍醐味だと感じていたが、たしかに支援PCは前線に巻き込まれるせいで満足に動けずやりにくかったかもしれない。最低でも10m×10mは確保する必要があった。 閉所戦闘はイベントの一つとし、ボス戦は満足いく広さに据える必要があるだろう。 これらは先の迷宮作成と同じように20m×30mの枠内でダンジョンを作成したことに起因しているように思う。 その軛を、ここに捨てる。 【改善】 大枠の中に部屋を区切って作成するのをやめることにした。細かいパネルを連ねて作成し、そのたびに風景を変えてつぎはぎ感を演出しようと思う。 これにより、すべてのイベントを枠内に収める必要がなくなり、必然的にダンジョンを広く使えるようになった。 ただしイベントのまとまりが失われる可能性もあるため、大きなまとまりである程度定めておく必要がある。 これは作成時に検討したい。 その他、細かいところだが探索可能ポイントを文章だけでなく、マーカーなどで盤面に明示しよう。 また、わざわざ見に行くことを宣言せずともある程度のことがわかるようにするなどすれば時短やヒントになりえるのでそうしたい。 【計画】 募集レベルを3~4から4~5に引き上げようかと思ったりする。 ただしレベルが上がれば上がるほど戦闘が重くなる。一応、熟練戦闘を布教したい気持ちがあるのでこの辺は慎重に検討したい。低レベル帯のあまり戦わない魔物を出したいという気持ちもあり、それらは3~4レベル帯に集中しているため。 だがそんなことはどうでもいい。 ダンジョンを作る上で大切な気持ち……それは、殺意。 殺意を込めてダンジョンを作りたい。理不尽にはならないように、しかしPC達を掌で転がすダンジョンマスターの気持ちを忘れてはならない。新鮮な気持ちで新鮮な死体を積み上げたい。そんなダンジョンを作りたい。 お行儀のよい形式ばったダンジョンはおしまい。これから作為と無作為の交錯する地獄をココフォリアに組み上げる。 作って遊んで楽しいダンジョンを作らねばならない!!!
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2024/08/20 21:38[web全体で公開] |
😶 へー、ハートレスメモリー?っていうサプリがあるんだ(販促) へー、ダブルクロス the 3rd Editionっていうシステムの前版の最後のシナリオサプリなんだ。ちょうどレネゲイドビーイングの起源に興味があったし田舎の小さな島から始まるキャンペーンを遊んでみたかったから買ってみようかな。amazonだと電子版と書籍版で30倍くらい値段に差があるし電子版で買うのがよさそうだね。
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2024/08/14 00:54[web全体で公開] |
😶 ダンジョン制作日記 頓挫!!!!!そして新生 私です。ダンジョン制作ですが頓挫しました!!!!!!!!! 理由はいろいろあるんですが、 ①.やりたいことをどんどん思いつく →考えねばならないことが増える 作らなければならないものが増える ②.尋常ではない量のテキスト起こし ③.当初考えていた内容からストーリーが変化し、整合性がつかなくなった 整合性をつけようとするとさらに増える作業 という3つに大別されます。そして一生終わんねーなこれ……となりました。 そして何よりTRPGのために時間を費やしているのに肝心のTRPGをまったく遊べていないのである! というわけで、ダンジョンは一旦放棄しました。 しかし転んだだけでは終わらないのが私だ。砂漠に臥しても砂金を掴んで立ち上がるのだ。 ダンジョンの構成ですが、「メインダンジョン」「サブダンジョン」「魔域(ストーリー)」の3つからなっていました。 というわけで、現状完成しているものをサルベージして、ひとまず「魔域」を単発セッション化しようと思っています。 まあそっちはもう一編書き上げているので、前後とかをちょいちょいすればそのまま何とかなりそうですしね。 で、ダンジョンもギミックとテキストを単発セッションかフリーCPにしようと思ってます。割と力作なので捨てるのはもったいないしね。 このままココフォリアでやるのもいいけど、ユドナリウムに挑戦して3Dダンジョン化したいような…凝り始めてまた終わらねーわってなりそうな気もするのでほどほどにしよう。 そんなわけで、とりあえずは魔域をサルベージしたシナリオを書いているのですが。 なんで導入でセッション一個分出来そうな分量になってるんですかね…?(現在4000文字) また3話制のショートCPみたいな感じになりそう。ヤバい。 8月中に募集出来たらいいな~と思っているのでよろしくです。
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2024/07/27 22:24[web全体で公開] |
😶 ダンジョン制作日誌 仕事が佳境の私だよ。ぁっぃ ついこないだ、デュアルモニター化の利点について日誌を投稿したと思う。結論から言うと役立っている。バリバリ最強No. 1である。 というのも、先週友人がFF14を始めたのを見て私もエオルゼアの大地に降り立った。そのおかげでダンジョン制作は進んでいないのだが、ファンタジー成分を摂取してインプットが捗り、より良質なシナリオを書けるようになりそうな気がするので必要な当時だと思う。 さて、FF17と言えばバリバリのオンラインゲーム、クエスト募集の時間もあまりがちなのだが、その時間を有効活用できないかと考えた……そして完成したのが下記のスタイルである。 「一方のモニターでゲームをしつつ」「他方のモニターでココフォリアをいじり」「タブレット+キーボードでシナリオを書く」というトリプルモニタースタイルである。ここにルルブ確認用のスマホも加えるとクアッドモニターである。4倍だぞ4倍! さすがにセッション中にゲームをするわけないけれども、隙間時間で趣味を充実させるためにモニター増やして正解だったと思いました。電気代は…諦めよう!! あとGMやる時もテキストと会場でタブ遷移する必要なく並べて見れるので実際かなり使い勝手がいいです。日誌投稿時にデュアルモニターの利点を教えてくださった方々には改めて感謝!! ところで昨日ようやくバルバロスサーガが届きました。ドレイクブロークンやりたい!!!!
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2024/06/16 21:09[web全体で公開] |
😶 雑記 デュアルモニターになった デュアルモニターになりました。 というのも今夏PCを新しくしようと考えているため、先だって机やらイスやらモニターやらを新調したのです。 そのため古い方のモニター…というかテレビですね、これをつないでデュアルなモニターになりました。 しかし活かし方がわからない!! ゲーム配信をするわけでも、リモートでデスクワークをするわけでもないため、シンプルに活かし方が分かりません。 ことTRPGにおいては、キャラシやシナリオ確認にはタブレットを使っていることもあっていまさらモニターが増えたところで…みたいな感じはあります。タブレット入れたらトリプルディスプレイじゃないか! というわけで、TRPGにおいてのデュアルモニターの活かし方を募集しています。なんかいいのあったら教えてください… *追記 ダンジョン作る上で見取り図見ながらテキスト書くときにタブ移動しなくていいのは便利。 *追々記 見ながら書いたら6000文字の進捗を得た
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2024/06/13 23:41[web全体で公開] |
😶 雑記 そしてダンジョン制作日誌 KADOKAWAが大ダメージを受けている! それに伴いニコニコが見れなくなり、また身内で「次はデモンズラインを遊ぼう」となっていたのに公式素材をDLすることができなくなって悲しみに包まれた。 バルバロスレイジの出荷にも影響するのだろうか?ということが心配でなりません。 最近、リアルが忙しくてTRPGにかける時間がない。 いやないわけではない。21時~24時ならなんとかなる。 しかし私がオンセン募集卓になかなか顔を出せないのは、ひとえにエルデンリングを遊んでいるからであった。 だってもうすぐDLCくるんだもん。今は信仰50で武器要求最低値に筋技を振った炎術大鎌マンで遊んでいます。 21日になったらもっとTRPGに割く時間はなくなるのだろうな…。 夏ごろにパソコンを新しくする予定なのだが(ついでにVR機器もいまさらながら導入する予定だ)、それまでに素材の整理をしておかねばならない。 ゴブスレをやりたい気がする。 ついにAIでフロウライトを生成することに成功した!!! なに?「フロウライトは透明な鉱石であって色付きの宝石ではないだろ」って? こまけぇこたぁいいんだよ!!!!! 立ち絵はできているのに卓に参加する機会があんまりない。 ダンジョンはいい感じにテキストが書けているが、例の毒沼のギミックの記述が面倒でしばし手を休めている。 しばらくはPLとして遊びたい。GMでもいい。
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2024/05/26 00:03[web全体で公開] |
😶 初めて超長期CPを作っていて思うこと 『骨格ができれば後は流れで』なんてのたまう人もいる。すごい。脳みそを分けてくれ。 フランケンシュタイン博士のごとき人造人間創造の御業を、超長期CPシナリオ作成に例えるとすればだ。 「やべぇ内臓が足りねぇ!よそからパクってこい!!」 「想定より手足が短い!緊急骨延長手術します!!!」 「筋肉のバランスがおかしい!力を入れるところ間違えすぎだろ!!」 ってなるんじゃないか?と思うのだ。 いや現在進行形でそうなっている。 そしていざ完成したとして、「こいつはちゃんと歩いて、仕様書通りに動くのか?」という不安と隣り合わせである。 フランケンシュタイン博士ってすごい。改めてそう思った。 CPを作る上で骨格は重要である。骨格とはつまりテーマである。 「そのキャンペーンでPCは何をして、何がどうなることが目的なのか?」「自分は何が見たくてこのCPを始めるのか?」「参加者たちに何を楽しんでもらいたいのか?」といったことだ。 深淵迂遠な話である。ぼんやりとは定まっていても言語化するのは難しく、どうにか書き出せば陳腐に思えてしまう。 それでもそれが明確であれば、実際に回す”流れ”はちゃんと掴めるはずだ。 ちょうど骨格がその生物を規定するように。 ほんとかー?ほんとにそうなのかー? サイクロプスをご存知だろうか。あれはゾウの頭蓋骨を一つ目の怪物の亡骸と思い込んで生まれた、とされている。 アーケオラプトルをご存知だろうか。私が子供のころの恐竜の図鑑には乗っていたが、今では抹消されている。古代の鳥と恐竜の化石をごちゃ混ぜにしたインチキ標本だったからである。 骨格に肉をつける時、私たちは間違っているとは露も疑わずに飾り立てる。 そうして出来上がったものが真実や理想とは大きくズレていたら、その責は”わたし”が負うべきなのに、こんなはずじゃなかったと嘆いてみせる。 なるほど骨格は生物を規定する。だが、見たこともない生物を骨格から復元するときに、果たして間違わずに組み上げることはできるのだろうか。 テーマを元に書き始めたこのCPが、書き続けるうちにテーマから外れだしたら、”わたし”はそれをどうするべきか。 それに気づかないなら、気づかずにそれが歩き始めたのならまだいい。それが「歩けない」とわかって、骨格そのものが歪んでいたことに気づいてしまったとき、”わたし”はそれをやめる義務があるのではないだろうか。 等と嘯く輩には返事代わりにグーをお見舞いしてやるといい。 やかましい。この世で造花より綺麗な花はないわ。生きてるものはみんな歪つでうまくいかなくてそれでも歩き出してんだろうがよ。 骨格が歪んでんなら魔改造してケンタウロスにでもキメラにでもなればいい。ギガトリプルヘッドフレイムアイスサンダードラゴンに変身してすべてを破壊しつくし、この世の娯楽を独占すればよいだけのこと。単純明快な結論である。 『骨格ができれば後は流れで』、それもまた美しいのだが、それができぬならば盛りまくればいい。 引き算の美学に中指を立て、こちとら昇天ペガサスMIX盛りアブラマシマシ麺固めチョモランマ、生まれた時からどんぶり勘定じゃいの精神で付け足し継ぎ足し接ぎ木のゴッド明地と化すしかないのである。 用意できるものを用意しきってからTRPG的に縁起のいい言葉を添えて募集をかけようと思う、来年あたりに。 書いているうちに呟き→詩的→鬱→躁とテンションが乱降下してしまった。転職して土曜日に仕事がある都合上、やはり疲れた脳みその方が怪文書を書ける気がして満足です。 ダンジョン制作はjjjjj順調です。いやテキスト書いててあまりの終わらなさにクマフェスとエルデンリングに逃げたくなりましたが、ぼちぼちと導入から書き始めてこの後のことを想うと胃が重いです。やはり老いてしまったか……。 まあここまでくるとライフワークみたいなもんですし、ココフォリアの限界と向き合いつつ完成させたいと思います。 『賽は投げられたーー転がる賽が自ずから止まるまで止めることが許されないというのなら、私はせめて叩きつけるように投げるとしよう、全力で』
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2024/05/09 22:58[web全体で公開] |
😶 ダンジョン制作日記Ⅶ エデンの戦士たち お詫び ナンバリング間違えてましたごめんなさい 誤→Ⅶ 幻の大地 正→Ⅵ エデンの戦士たち GWにお仕事が詰まっていた反動で平日2日休みを得た私です。ヤッター。 突発を立てるでもなく今日もダンジョンを……あれっ? なんか 部屋が 3つも 新設されてる~~~~!?!?!?!?!? そうなのだ。前回の毒沼完成からほどなくしてアイデアが湧いてきて、これを逃せば一生完成せん!と思い今日は6時間ぐらいダンジョンづくりに勤しんでいたのだ。おかげで3つも部屋が完成した。それぞれの部屋でどんなことするかもだいたい決めている。ひとまずは部屋割りを決めてからテキストを詰めていき、その兼ね合いで微調整したい。 しかし我がダンジョンもようやく完成が見えてきた。企画を思い立った時点の構想の8割は完成しているではないか。まあ現時点構想での完成率は5割くらいだが、それにしたって半分である。スクリーンパネルを敷きすぎて若干…いやかなり重くなりつつあるが、もうちょっとだけ続くんじゃよ。 今回はほぼ最下層を作成していた。特に下方は対の構造となっていて、「そういえば蛮族全然出てきてないじゃん」と思ったので急遽それらをメインに据えることにしたのだが、ChatGPTのアイデアもあっていい感じに収まりそうだ。やったぜ。 あとはダンジョンの枝葉を充実させた後、ラストダンジョンの構想をどうにかして諸データも作成してマップマスクやら縦軸のシナリオイベントやらをまとめてテキスト起こしして…あれ?進捗3割くらいじゃね? しかし目に見える形で進捗があると筆も進むというもの。ひとまずはダンジョンのハコを作り終えてしまおう。
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2024/05/06 15:52[web全体で公開] |
😶 新ドローム!?(※新しいシンドロームのこと) アイテムアーカイブと電子版ハートレスメモリーが実質最後のサプリになると思ってたから動いているみたいで良かった〜 しかしこれで本当に3rdEdition終わりそうな気もしますね…座して待つ他ない
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2024/05/03 23:49[web全体で公開] |
😶 ダンジョン制作日誌 6.21 新年度で忙しかったのもひと段落つき、ドラゴンズドグマ2もクリアしたしダンジョン飯にどハマりして全巻買ったりしてファンタジニウムを補給できた。そして私は宿題を思い出した。 ダンジョンである。 というわけでかねてより構想を練っていた水没部屋を作ることにした。レバー操作による水位変化ギミックについてスクリーンの優先度を利用した画期的なアイデアを思いついたのである。 しかして実装にあたりそれはそれは難航した。超めんどくさかった。メディバンと格闘して新素材を5つくらい作ったが、使ったのはそのうち2つである。 私はキレた。キレた私は省みることをしない。最後の一線は超えるためにあり、私は怒りと悪意とPLの悲鳴を求める心のままに水をあるものに変えた。 毒沼である。 毒沼である。 読者の中にエルデンリングを遊ばれた方はいらっしゃるだろうか? 腐れ湖を初めて見た時、そして足場もないその中を徒歩で突っ切って行かねばならないことを悟った時の気持ちを覚えているだろうか。 私は覚えている。聖杯が尽きたところに起き上がる竜人兵、追いかけ回してくるバジリスク、朱い腐敗。 そんな絶望を贈りたい。 飛んでスキップなんて生ぬるいことは許さない。そのための水没ギミックである。 ところでそんなエルデンリングのDLCは6/21に発売である。奇しくもこの日記タイトルと同じだね。 反省した毒沼が出るとのことだったが、これはどういう意味なのだろうか。 ドラゴンズドグマ2は加点方式と減点方式でだいぶ印象が違うゲームでした。悪くはないけど、DMC5やバイオReシリーズやモンハンと比べるとちょっと…という印象は否めない。特にボリュームとか掘り下げとかシナリオとかその辺がもうちょっとこう…どうにかならんかったのか。 しかし令和の時代にビビるくらいストレートなファンタジーものをお出ししてくるので一見の価値はあると思います。もうほんとびっくりするくらい泥臭いファンタジーものでした。
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2024/04/13 00:38[web全体で公開] |
😶 慈悲なきアイオニア、おもすれ〜 ルルブが無料公開されてるので読みましたが、自由度めっちゃ高い&ルールが軽めなのでサクッと遊べそうでいいですね! 世界観もめっちゃダークファンタジーで好みです。あと、個人的にとある魔物がbloodborneっぽくてかなり好きでした。一本シナリオ書けそうだ。 レベル制を廃したゲームデザインなので成長による伸び代(特に火力)はあまりない?感じなのがちょっと難しいかもと思いました。HP500点とかの大ボス魔物はどうやって倒すんだろう…と。 また、ルルブの魔物データに「野犬」「盗賊ーといったとりあえず出しとけ感のある魔物がなく、かといって未プレイではどういう塩梅で出すべきなのか微妙なところなのもちょっと不親切かも? とはいえ、世界観設定や各種データのこうした余白は意図的に設けられてるらしいので、適宜オリジナルデータで補っていくのが良さそうですね! 魔法の武器とかオリジナル魔法とか出したい。思いっきりダークソウルやエルデンリングやドラゴンズドグマをオマージュしたい。 獣人好きとしては獣人の自由度が高いのも高評価です。種族によるデータの差異がないのでオリジナル種族出していいってルルブに書いてるし。素晴らしい!
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2024/04/09 00:07[web全体で公開] |
😶 ダンジョン制作日誌 ⑤ ゼルダの伝説のプレイ動画を見ていて一口魔剣の迷宮というネタを思いついた。 30メートル四方の部屋で、魔剣を手に入れるために試練をクリアしなければならないというものだ。 たとえば『黄金のマトック』であれば、手に取った瞬間に構造物破壊して脱出しないといけない罠が作動する(入室時に出入り口も壁を破壊しないと進めなくなるようになる)とか、 『狂戦士の剣』ならそれを装備したアンデッドとのガチバトルとか、 『レインボースピア』なら発動中の属性に応じた罠が作動するとか そういった感じの魔剣部屋を用意してダンジョンの隙間に埋めていこうと思う。ETに大量のネタがあるぞ! 一部屋で終わらなさそうなら単品でシナリオ化してもいいかもしれない。
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2024/04/04 20:57[web全体で公開] |
😶 好きなTRPGの展開発表ドラゴン 好きなTRPGの展開発表ドラゴンが 好きなTRPGの展開を発表します 自動的失敗 自動的成功 イチタリナイ ここぞという時に1足りるやつ 女神の気まぐれが ドラマを生む展開も 好き好き大好き ◆ 好きなTRPGの展開発表ドラゴンが 好きなTRPGの展開を発表します 伏線回収 アドリブ進行 名物化するモブ 単発がそのままCPになるやつ GMやってて よかったと思える展開も 好き好き大好き ◆ 好きなTRPGの展開発表ドラゴンが 好きなTRPGの展開を発表します 味方になる敵 ラスボスヒロイン 意外な黒幕 信念のために対立するPC すり合わせ大事だな それってすり合わせ大事だよね すり合わせ大好き ◆ 好きなTRPGの展開がまた出てきたその時は 発表したい 発表したい
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2024/04/02 23:55[web全体で公開] |
😶 ダンジョン制作日記 with 雑記 仕事忙しい期に入ってしまった。年度末と年度初めと年末と9月(下半期始め)が特に忙しい職場です。 休日出勤さえなければよいものとする。なぜ人間は令和の時代になっても週40時間の労働を続けているのだろうか。週20時間上限で残業代10倍完全週休4日制土日祝年末年始GWお盆休み初任給30万スタートがスタンダードになってもいいんじゃないだろうか。ワーキングシェアを拡大して働く人と余暇を増やし世間に流れる金の量を増加させることが閉塞した日本経済にブレイクスルーを巻き起こすために必要なのではないか。 そんなことが主題の日記ではない。問題はダンジョン制作の体力が微妙ラインということだ。 まあ私も生活からは逃げられないので体力温存方針でやっていこうと思う。そのためしばらくはアイデアをメモするにとどめることにした。あと、BGM選定作業も並行していきたい。 (以下、BGMに関する話) TRPG、特にオンセ&テキセだと長丁場になるので同じBGMを1時間ずっと聞き続けるのもしんどいと思う。明地はPLが裏でyoutubeやらニコニコやらアマプラ映画やらを流していても適切なタイミングで反応さえしてくれれば特に気にしないタイプなので、お互いのモチベーションとか集中力を保つためにもバレないようにやってくれればうれしい。 しかし、GMやってるとさすがにyoutubeを聞きながら~っていうのもなかなか難しく、必然的に設定したBGMを長期間きくようになる。まあ、盤面の管理やらデータの確認で忙しいのであまり気にならないが。 BGMに凝るのもGMする上での特権だと思う。せっかくなのでワンループくらいは聞いていってほしい。有料のBGMを使用していたり、意外と曲名がシナリオの場面とマッチしてる小ネタとかも仕込んでいるので、個人的にはこだわりポイントなのである。管理する上では「ボス戦①」みたいな感じにした方がしやすいのだが。 というようなことを常々考えていたのだが、この度ココフォリアのカットイン機能を活用して「♪ ~凍てつく世界の果て」みたいに曲名をお知らせするギミックを取り入れようかなと思った。 曲が変わったなとPLにも気付いてもらいやすいだろうし、タイトルを表示するので検索しやすいし、なにより場面にマッチした曲名であれば表示された時にこう…ネ!興奮するよね!(自己満足) そんなわけでBGMを探しまくるのであった。 「凍てつく世界の果て」のyoutubeはこちらから。フリーBGMです。ラスボス戦で使用します(ネタバレ) あと、お気にいりのBGMサイトとしてはユーフルカ、M-ART、peritune、音楽の卵、H/MIX GALLERYがおすすめです(敬称略)。 (以下、GMに関する話) GMをやり始めたのは「物語の舞台を作りたい」と思ったからで、PCに設定を盛り込みまくる人は割かしGM向いてるんじゃね?と思ったりもします。PLとは別の技能を求められますが……。 ただあまりキャラ(NPC)主軸にシナリオを作りすぎると今度は吟遊だのなんだのと謗られるので、バランスが肝要らしいです。個人的には「中心人物だが、そのキャラ単独では事件を解決できない(なのでPCが力を貸して達成する、その様子をPC視点多めでお送りする)」という塩梅がよろしいかと。 GMはまあ、面倒です。でもやり始めたら楽しいです。こうして書くと風呂に似ていますね。 動画やらリプレイやらでGMは全てのデータとシナリオを管理しなきゃいけない&咄嗟の発言にも当意即妙に返さなければいけない、みたいな風潮があるのかもしれませんが、そんなもんは凄腕GMしかできません。たとえば私は戦闘部分に関しては超ガバガバです。PLに「これ(敵側の戦術)どうしたらいい…?」とか「○○(ボスの能力)ってどういう裁定だったっけ?」と尋ねまくります。PL側にはそういうのにめっちゃ詳しい人いがちなので全力でおんぶに抱っこされてます。 それでも最後に楽しかった!って言えればいいのです。そのためには競うなッ持ち味を活かせッッ 単発(3時間くらいで終わるやつ)を中のいい人と一緒に回してみる、とかから始めるといいんじゃないでしょうか。
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2024/03/27 01:07[web全体で公開] |
😶 ダンジョン制作日記 for answer めちゃくちゃ筆が進んだ。 びっくりするくらい進んだ。今日だけで7000文字くらい書いた。 半分くらいで止まっていた章を書き上げ、パートごとの繋がりを最低限組み、脇道を一つ(2000文字くらい)書いてテンプレを作成し、ボスデータの調整と新規作成を行った。さらにダンジョンの部屋も一つ増設した。 すさまじい進捗である。何があった?わからん……。 ・やり始めたらやる気が出る ・集中力は90分くらいしか続かない という人間の性質とうまく付き合っていくのが秘訣とみた。 ダンジョンのお宝は当初はオリジナルアイテムを出すつもりだったが、やはり最低限に留めて、代わりにET収録アイテムを多めにしたほうがいいよな…と思うようになった。何より「サプリ見てね」で済むのがありがたい。 気に入ったものもあるので一つ二つは出したいが。 ダンジョンを攻略するうえで途中の魔域にも足を踏み入れるというプロットで、こっちでレンジャーの活躍の場を設けたりストーリー成分を補ったり…という想定だったが、書いているうちに魔域単体でも良い出来じゃないかと思った。 これはランダム魔域ガチャをやっていたのが活きたと思う。人生の伏線回収…! 明日で第一層をある程度完成させたい。序盤さえ完成してしまえば募集のハードルも低くなることだろう。 4月からは仕事が忙しい時期が始まるのでそれまでになんとか…。 しかし完成したら10万文字超えそうなの草なんだ。 おまけ
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2024/03/25 20:58[web全体で公開] |
😶 モノクロマティカを買ったぞ!!!!!! 私のTLで「実質ダブルクロス」と言われていて、まさかそんな…と思ってたらかなり異世界転生ダブルクロスって感じの世界観でひっくり返りました。 色彩の失われたモノクロマティカでは、強い未練を持つ者が死んだとき、色彩を持つ”死還り”として蘇る。”死還り”は未練を持つ限り不死であるが、やがて”異形”となり果てて色彩を振りまくようになる。神の祝福を受けた”死還り”と異形を殺傷できるのは同じ”死還り”しかいないが、この世界では強い未練を持つ者(=”死還り”やその候補となる人族・蛮族・動物)を直接・間接問わず殺傷することで穢れが溜まってしまう。 PC達は(基本的に)そんなモノクロマティカの世界にやってきたラクシア人だ。 かなりダブルクロスの味がする!!!!!! ドラマ性のあるシナリオとかめっちゃ出来そうな気がする!!!!!!! データ部分はちょっと重くてまだ読めてないです。しかしスキル名がどれも厨二全開でいいですね。 私的には、ただのゴブリンと侮っていたが実は強い未練を持っていたために”死還り”として復活され、そこから長きにわたる因縁が始まる…みたいなCPが思い浮かびました。 実はPC達と同じく泡沫世界に飛ばされてきたラクシアのゴブリンでー、ラクシアに戻る術を探す旅の中でたびたびぶつかり合うーとか。 ただ穢れが溜まること前提になるので事前注意必須になりますね。ここがちょっともどかしい。ドレイクやバジリスクなら穢れの危険性を知ったうえで敵対したり協力したりーみたいなあれこれできるかも。 ダブルクロスの味も濃いけど根幹にはダークソウルみたいなダークファンタジー味もしますね。 モノクロの世界ってだけでより荒廃感が出てくるかもしれない。 目が覚めたら色彩のないダンジョンの奥底、脱出するために協力する冒険者たち。 その前に立ちはだかる異形の魔物。ここで不死とギフトのチュートリアルを済ませ、NPCの介入で一旦撤退する。 NPCが事情説明して、再度ダンジョン攻略再開。 ボスを倒して外に出たPC達を待つのは、黒白の荒野に走る深紅の線路だった……。みたいな マス戦闘とギフトがちょっとまだよくわかってないので明日はその辺を読み込もうと思います。 おまけ おまけのおまけ 社会基盤の燃料が「転生者や冒険者、そのなれの果てから取れる結晶」なの、実はかなりヤバい世界観な気がする。 興奮してきたな
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2024/03/16 01:49[web全体で公開] |
😶 ダンジョン制作日誌 DX3rd 長らく続いていたCPたちが一旦の終わりを迎えたので、最近はもっぱらエルデンリングをやり直し始めた私です。初見プレイはパリィ下手くそなのに技魔で進めて月隠におんぶに抱っこされてました。現在は筋バサでやってグレートソード&冒涜の聖剣&各種バフ祈祷強すぎない!?と驚愕しています。次の周は筋魔でやります。 ダンジョン制作のヒントになるかなって思いましたが……やっぱりアクションゲームをTRPGに落とし込むのは一工夫入りそうだなって思いました。 というわけでダンジョンはまったく手についていません。やる気の回復待ちです。 なにやら「○○でやれ」的な話が盛り上がってますね。 ここで私が提唱したいものが一つ。 ダブルクロス3rdでダンジョンアタックシナリオできるんじゃね!?!? どういうことか。 ダンジョンアタックシナリオとダブルクロスのシナリオはかなり似通っているように感じました。 どちらも「遺跡の表層から深層に≒事件の発端から核心に進んでいき」、「それぞれのイベントは部屋≒シーンで区切られていて」、「深部≒クライマックスで待ち受けるボスを倒せばクリア」という形式です。 (厳密には、通常のダブルクロスのシナリオは一本道ダンジョンという方が近いとは思います) (アリアンロッドがそんな感じと聞いたけど未プレイなので詳しいことはわかりません) というわけでダブルクロスでダンジョンアタックするシナリオをやってみたいなあ…と朧げに思い始めました。 ペルソナ5のメメントスみたいな感じで、オーヴァードたちが電車に乗っていたらふと異形の駅に着いてしまい…という導入から始まります。 ぶっちゃけペルソナ345の影響受けまくりです。 たぶんかなり換骨奪胎した感じになるでしょうがそれでもダブルクロスというシステムでやる意義。 それは制服姿で超能力を駆使してダンジョンを攻略する少年少女って最高じゃありませんこと!?!?という一念からです!!!!!!!!!! あと、うまいこと組めれば長期化しがちなダブルクロスをいい感じで短期スパンで回せるようになるかもしれないので… 下記に妄想を箇条書きにしてみました。 ・シナリオクラフトとの相性も良さそう。ボスはランダムで決まるとか ・ダンジョンといえば探索。すべて〈知覚〉で代用できてもいいんだろうけど、せっかくなのでEEを多用したい。 ・FS判定はちょっとめんどくさいというかダンジョンアタックが丸ごと置き換えられそうなので導入しない方式でいきたい。でも参考にしたい。 ・侵食率とかの調整が気になる。1d+10で3部屋くらいだと単発4時間に収まるかもしれん… ・得意な能力で役割分担とかも必要になってくるかもしれない。例えばダンジョンの住人(レネビ)と意思疎通するためには〈交渉〉技能が必要だったりする。 前提として技能レベルがある程度以上ないと判定できなかったりすることもあるかもしれない(能力+技能で求める方が良いかも)。 ・ノイマンの《知識の泉》や《天性の閃き》が無双しそうなのでちょっと制限かけたい。 ・バイクの全力移動距離やライフルの超長距離射程を活かせるギミックも取り入れたい。 ・シナリオやRPとの両立が気になる。ダブルクロスはRPが美味しいゲームなので、淡々と判定しまくるだけになるのはそれこそ違うシステムでやればという話になる…。 初期は合同OPから始めて、慣れてきたらNPC(ヒロインやボス)を登場させてシナリオ化するとか。ペルソナ4のマヨナカテレビ的な感じで。 あと、「イリーガル+覚醒枠」とか「全員UGN関係者」みたいなハンドアウトで差別化するのもいいね