ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
もち大福が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
ハウスルールの詳細
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話TRPG |
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キャラクター名: | ハウスルール | |
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メモ: | ||
詳細A: |
《プロフィール》 【職業】 医者 【性別】 【年齢】 【出身】 【学校・学位】 【精神的な障害】 【SAN値】 現在 / 最大 / 99 【STR】 0 【APP】 0 【SAN】 0 【CON】 0 【SIZ】 0 【幸運】 0 【POW】 0 【INT】 0 【アイデア】 0 【DEX】 0 【EDU】 0 【知識】 0 【H P】 0 【M P】 0 【ダメージボーナス】 【職業技能ポイント】 0 【個人的な興味による技能ポイント】 0 《戦闘技能》 ☐回避 0% ☐マーシャルアーツ 1% ☐こぶし 50% ☐キック 25% ☐頭突き 10% ☐組み付き 25% ☐拳銃 20% ☐投擲 25% ☐マシンガン 15% ☐サブマシンガン 15% ☐ライフル 25% ☐ショットガン 30% 《探索技能》 ☐目星 25% ☐聞き耳 25% ☐応急手当 30% ☐追跡 10% ☐隠れる 10% ☐忍び歩き 10% ☐隠す 15% ☐写真術 10% ☐図書館 25% ☐登攀 40% ☐鍵開け 1% ☐精神分析 1% 《行動技能》 ☐水泳 25% ☐運転: 20% ☐電気修理 10% ☐操縦: 1% ☐跳躍 25% ☐ナビゲート 10% ☐機械修理 20% ☐製作: 5% ☐乗馬 5% ☐重機械操作 1% ☐変装 1% 《交渉技能》 ☐母国語 0% ☐信用 15% ☐説得 15% ☐言いくるめ 5% ☐値切り 5% 《知識技能》 ☐歴史 20% ☐クトゥルフ神話 0% ☐オカルト 5% ☐コンピューター 1% ☐経理 10% ☐電子工学 1% ☐天文学 1% ☐物理学 1% ☐化学 1% ☐考古学 1% ☐心理学 5% ☐法律 5% ☐人類学 1% ☐生物学 1% ☐薬学 1% ☐地質学 1% ☐博物学 10% ☐芸術: 5% ☐医学 5% |
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詳細B: |
{武器} キック 1D6+DB タッチ 1回 - 組み付き 特殊 タッチ 1回 - こぶし 1D3+DB タッチ 1回 - 頭突き 1D4+DB タッチ 1回 - {所持品} 【現金】 【預金/借金】 {パーソナルデータ} 【収入】 【個人資産】 【不動産】 【住所】 【家族&友人】 【狂気の症状】 【負傷】 【傷跡など】 【読んだクトゥルフ神話の魔導書】 【アーティファクト】 【学んだ呪術】 【遭遇した超自然の存在】 【探索者の履歴】 |
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詳細C: |
ーーーーーーーーーーーーーーーーー ーキャラ作成ー ・技能値の上限は処理の関係で95までとさせていただきます。 ※96以上ある技能があっても構いませんが、その場合、ダイスを振る際は95で振って頂きます。 ・ステータスは18(EDUのみ21)を最大値とさせて頂いていますが、特徴表・継続探索者の場合その限りではありません。 ただし、基本値を越えるステータスに関しては越えた理由を必ず記載してください。 ・特徴表に関しては2015のみ許可します。(最大一個まで) ・職業について、基本ルールブック、2010、2015の中でしたらどれを参考にして頂いても構いません。 (選択した職業はCSに必ず記載してください) ・職業技能に関して、その職業に適切だと判断された場合は、元ある職業技能との入れ換えを許可しています。 ※入れ換える場合、KPに理由を明記し、必ず許可を取るようお願いします。一連の流れがない場合入れ換えは今後禁止とさせていただきます。 ・人外探索者作成の際は必ず、公式サプリメントに記載されている作成方法を守る・PL,KPの許可を事前に得る事。どちらか片方でも抜けていた場合、参加をお断りさせて頂きます。(またシナリオの都合上許可出来ない場合がございます) ・過剰に成長した探索者や、特殊な設定が追加された探索者は使用を却下、もしくは制限をかけさせて頂く場合がございます。 ー特殊な設定ー 探索やシナリオ進行に影響があると思われる特殊設定についてはキャラ提出前にご相談ください。 ・特殊な職業の設定(ルルブにないもの) ・特殊な技能の取得(芸術や制作、またはオリジナル技能など) ・障害のあるキャラ設定 ・特殊な装備の持ち込み ・シナリオに影響する可能性のある過去 ・アーティファクト・呪文の持ち込み ーーーーーーーーーーーーーーーーー ーダイスルールー 技能の1/5をスペシャル、1~5をクリティカル 96~100をファンブルとする。 ※SANcにもスペシャル・クリティカル・ファンブルは適用される。 NPC(クリーチャーの類い)に限り、如何なる場合においてもスペシャル・クリティカル・ファンブルを適応しないものとする。 ◆戦闘における効果 ースペシャルー ・回避 反撃が可能。ただし最終的な相手へのダメージはダメージロールの結果を1/2にしたものとする ・攻撃 貫通武器→貫通の発生+回避に-10の補正 通常→ダメージに+1d3の追加又は回避に-10の補正 ークリティカル(2~5)ー ・回避 反撃が可能。ダメージはダイスロールの結果をそのまま適用する。 ・攻撃 貫通武器→貫通の発生+回避不可の攻撃 通常→ダメージに1d6の追加又は回避不可の攻撃 ー1クリティカルー ・回避 反撃が可能。ダメージはダイスロールの結果に1d6を追加したものとする。 ・攻撃 貫通武器→貫通+回避不可に加え、最終的なダメージ結果に+1d6の追加 通常→ダメージに1d6の追加+回避不可の攻撃 ーファンブル(96~99)ー ・回避 次のR行動不可 ・攻撃 次のR行動不可 ー100ファンブルー ・回避 次のR行動不可+ダメージに1d6の追加 ・攻撃 次のR行動不可+相手による回避不可の反撃 ※攻撃時にクリティカルが発生した場合は総じて装甲無視の効果が追加される ◆ST(スペシャルチケット)について 戦闘、SANc、狂気判定のアイデアロール以外でスペシャルが出た際に渡されるもの。 ☆効果 ・技能判定に+5の補正 ・セッション終了後好きな技能を1成長させる ◆CT(クリティカルチケット)について 戦闘、SANc、狂気判定のアイデアロール以外でクリティカルが出た際に渡されるもの。 ☆効果 ・技能判定に+20の補正 ・セッション終了後好きな技能を5成長させる ーーーーーーーーーーーーーーーーー ー戦闘ルールー ◆基本ルール ーR時の行動権についてー 探索者は基本的に1Rの間に《アクション》か《受け流し》を一回、またはその両方を行うことが出来る。 ー回避についてー 《回避》は何度でも行うことが出来るが、1Rの間に複数回振る場合、技能に1/2ずつ補正がかかる。 また銃火器による攻撃、著しくDEXが速い者の攻撃を回避する際は、更に-20の補正をかけるものとする。 例:80→40→20→10 また《回避》に失敗した場合、《跳躍》に成功することで、転倒状態になる代わりに緊急回避が可能。 ※転倒状態:そのR中《回避》《アクション》が出来ない状態 ー行動順についてー 基本はDEX順の行動となり、DEXの値が同じ者がいた場合はD100ロールをし、出目が低い方が先となる。 ただし例外として銃火器による射撃を行う場合に限り、一部例外を除き、そのRの一番始めに行動することが出来る。 ◆戦闘時のアクションについて 戦闘Rは1R12秒を想定している。 その為、12秒以内にアクション可能なものであれば1R以内にその行動を行うことが出来る。ただし、12秒以内に不可能と判断した場合は次Rもそのアクションに行動権を使用するものとする。 また原則として1Rに起こせるアクションは1つのみである。 ー補助についてー 戦闘中、目星で相手の動きを見切る、言いくるめで相手の集中力を削ぐ等といった、戦闘技能以外の技能で戦闘の補助を行うことが出来る。効果については都度KPと相談することとなる。 ー構えについてー 戦闘中、構えの宣言をすると、次のRの技能値を2倍(96以上にはなりません)になる。ただし構えを宣言したR中に他の行動(回避、受け流し等)をとると、構えは取り消しとなる。 ー庇うについてー そのRで《回避》または《アクション》をしていない場合に選択可能。 相手を庇う際は相手とDEX対抗を行い成功した場合庇うことが出来る。その後受け流しが可能な場合は受け流しを行うか選択することが出来る。(ただし技能値に-10の補正がかかります) なお、庇うは1つのアクションとして扱う為、受け流しに1つのアクションを消費する場合受け流しは出来ないものとする。 ー所持品の受け渡し・交換ー 戦闘Rが始まった後に持ち物を渡す場合、1Rの時間を消費して受け渡すか、受け渡す側が《DEX*5》の判定に成功する事で手番消費なく、即時受け渡す事が可能である。 持ち物を交換する場合は、交換する双方が同様に<DEX*5>の判定に成功する事で手番消費なく、即時受け渡す事が可能である。 ◆奇襲 奇襲を行う最初のRでは、奇襲を受ける者のDEXの値を半分とする。 本当に思いがけない奇襲であった場合には最初のRではアクションを起こせないものとする。 また奇襲による攻撃を行ったとしても、それが前方等、攻撃前に相手を認識出来るものであれば、攻撃を受けたものは《受け流し》や《回避》ができる。 ◆貫通 貫通武器を使用し、かつD100の結果がそのキャラクターの攻撃の命中率の5分の1以下だった場合、ダメージロールを2回行うことが出来る。 また銃火器以外で貫通が発生した場合、即座に相手の身体から引き抜けるか即座に技能ロールを行ってもらう。 成功すれば次Rから自由にアクション出来るが、失敗すれば武器を手放す宣言をしない限り自由にアクションが行えない状態となる。 ※生物の中には貫通ダメージを無効とするものもいるので注意 ◆肉体的な損傷 ースタンー ノックアウト攻撃、電気ショック、落下、その他の原因によって、探索者は1d6戦闘Rの間、衝撃を受けて行動を制限される場合がある。(この状態をスタンという) スタンした探索者はその間《受け流し》や《回避》を行うことが出来ない。 ーショックー 探索者がただ1つの負傷から、現在のHPの半分以上を失った場合には、PLは《CON×5》以下を出さなければならない。 失敗すれば探索者は意識不明に陥ったしまう。 ーノックアウトー 攻撃前にノックアウト宣言をすることで行うことが出来る。 またノックアウト出来るのは《こぶし》《キック》《組み付き》《頭突き》《棍棒》あるいはその他鈍器だけである。 1,普通の攻撃と同じように、与えるダメージをロールする 2,ダメージロールの結果と対象になった者のHPで抵抗ロールを行う。 成功した場合には対象はダメージロールの結果の1/3のダメージを受け、意識不明状態となる。 失敗した場合には対象はダメージロールの結果で出たダメージ分をそのまま受け、意識不明状態とはならない。 ノックアウト攻撃は人間に対しては効果があるが、クリーチャーには効果がないものとする。 ノックアウト攻撃の対象に対して、《応急手当》または《医学》が成功した場合にはただちに意識を取り戻すこととする。 ◆受け流しに対する武器の対応表 ー1Rに攻撃と受け流しが可能な武器ー フェンシング/フォイル/レイピア/仕込み杖/騎兵用サーベル/クロスガードのついているナイフ ー1Rに攻撃か受け流しのどちらかのみ武器ー ライフル/ショットガン/最大級のサブマシンガン/騎兵槍/木斧/手斧/小鎌/大きい棍棒/クリケットのバット/火かき棒/小さい棍棒/警棒/絞殺ひも/戦輪/チェーンソー ー受け流し可能な武器でも受け流せない攻撃ー あらゆるクリーチャー、神格の武器を使用していない攻撃/あらゆる火器/あらゆる投擲武器/大きい棍棒/クリケットのバット/火かき棒/小さい棍棒/警棒/絞殺ひも/ブラックジャック ー受け流し可能な武器でなら受け流せる攻撃ー フェンシング/フォイル/レイピア/仕込み杖/騎兵用サーベル/各種ナイフ/騎兵槍/木斧/手斧/チェーンソー/あらゆる素手の攻撃 ー攻撃された際、受け流しが不可能な武器ー クロスガードのついていないナイフ/肉切り包丁/小型ナイフ/ブラックジャック/拳銃 ※また《組み付き》に2回続けて成功すれば、実質的受け流し出来たことになる。 ーーーーーーーーーーーーーーーーー ー狂気ルールー ◆一時的狂気 ・一時的狂気状態は基本ルルブ通り、1回のSAN値チェックで5ポイント以上消失かつアイディアロール成功時に1D10+4戦闘ラウンド、一時的狂気状態になる。 ・一時的狂気の種類は基本ルルブp90の表に従って1D10で出た値の種類の狂気ロールをする。 ※狂気判定のアイデアロールの際、通常の成功であれば発狂、失敗であれば発狂はしませんが、ファンブルの場合は追加でSANを減少尚且つ発狂します。逆にクリティカルの場合はSANを回復尚且つ発狂はしません。 ◆不定の狂気 ・不定の狂気状態も同様に基本ルルブ通り、探索者が1時間以内に現在のSAN値の5/1(20%)(端数切り上げ)を失った場合に陥る。 ・不定の狂気の継続時間は1D6ヶ月とする。また、不定の狂気の種類も基本ルルブp90から1D10で選択する ・不定の狂気は《精神分析》を行うことで一時的に精神を落ち着かせる事が出来るが、不定のリセットが行われるまではSAN値減少が起きる度に《POW×5》を振り失敗すれば再度不定の状態となる。 ・不定カウントはシナリオ内時間、1日ごとにリセットされる。 ◆狂人の洞察力(ルルブp91) ・狂気に陥ったばかりの者は、狂気の原因となった状況や存在に対する洞察力をもつ。 ・PLは1D100ロールをし、自分のINT×5より大きい値を出した場合、狂人の洞察力を発揮したことになる。 ・洞察した内容はKPが提示する。 ◆狂気とクトゥルフ神話(p88) クトゥルフ神話に関連した狂気に最初に陥ったとき、クトゥルフ神話技能に5ポイントが加算される。 次の経験からは、クトゥルフ神話によって狂気に陥るたびにクトゥルフ神話技能に1ポイントずつが加算されていく。 ただし、クトゥルフ神話以外のことが原因で狂気に陥った場合には上昇しない ◆恐ろしさに慣れる ある特定のモンスターを何度も見たために失った正気度ポイントの合計が、その種のモンスターを見て失う可能性のある正気度ポイントの最大値まで達したら、ある程度の期間を過ぎるまではもうそれ以上のポイントを失うことはない。 ただし、同じ対象でも絵で見た、映像で見たなどしていても実際の対象を見た場合のSANcは緩和されない。 ーーーーーーーーーーーーーーーーー ー成長ルールー シナリオ終了後、クリティカル・ファンブル・スペシャル・初期値成功した技能を成長判定することが出来る。 補正チケットは、最後まで残れば任意の技能にチェックが可能。 SANc・アイデア・幸運に関しては任意の技能を選択し成長判定を行う。 基本能力値(STRやCON等)のみ、能力値*5などのロールで、1クリティカルが出た場合のみ『(21-現在のPOW)*5』の判定を行える。これに成功した場合、能力値を1d3上昇させる事が出来る。 クリティカル 重複可 1/1d10 スペシャル 1回のみ 0/1d6 ファンブル 重複可 1/1d10 初期値成功 1回のみ 1/1d10 補正チケット 重複可 0/1d10(C) 0/1d6(S) ーーーーーーーーーーーーーーーーー ーその他ー ◆HPについて HPが2ポイント以下まで落ちると、そのキャラクターは意識不明に陥る。 この状態はHPが3ポイント以上に回復するまで続く。 HPが0になるとそのキャラクターは死に直面する。 探索者は次の戦闘Rの終了までにHPが1以上にならなければ探索者は死亡した扱いとなり実質ロストとなる。 ◆治癒(p64) ・《応急手当》に成功することにより、ただちに1d3のHPを回復することができ、《医学》に追加で成功すればさらに1d3のHPを回復する。また、すべてのキャラクターには自然治癒力があり、1週間に1d3のHPを回復させる。 ・一つの傷に対し治療を試みる場合、治療が出来るのは各人1回までとする。 ・応急キット等を使用した場合は技能に+20%の補正がつく。 ・応急キットは一度使うと消費扱いとし、補充など含め、恩恵を得られるのはシナリオ中、全体で3回までとする。 ◆MPについて MPが0になるとそのキャラクターは意識不明に陥り、MPが1ポイント再生されるまで意識不明が続く。 その為にかかる時間は【24÷POW】時間である。 MPは24時間で完全に元通りに再生される。 ◆ヒプノーシス(p150~151) 初期値は基本的には20%である。ただし、これは《ヒプノーシス》を持っていてもおかしくない職業を持つ探索者のみ。 その他の探索者は《精神分析》《医学》の半分の値が初期値となる。 ※なおこの技能の成長はしないものとする。 ー精神分析の補助ー 《ヒプノーシス》に成功した場合、それ以降その相手に《精神分析》をする際、《精神分析》の技能な25%の補正を加える。 ー催眠ー 対象になった者は命じられた1つの行動を深く考えることなしに行ってしまう。ただし対象は通常の生活での振る舞いや願望に反するような命令は聞かない。 ー記憶の補助ー 3,寸断された記憶等を掘り起こすことが出来る。ただし、その記憶が正気度を失うようなものであった場合、再び同じように正気度ロールが発生する。 ー苦痛の緩和ー 《ヒプノーシス》に成功し、かつ対象が《POW×5》に成功した場合に一時的に対象の痛みを和らげることが出来る。 例として、戦闘中、対象にショックロールが発生するまたはHPが-1以内の死亡・自動気絶の場合にロールに成功することで、次のR終了まで活動を継続させることが可能 ◆心理学 KP側でロールしますので、技能値と何に対して心理学を行うか宣言してください |
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マクロ: |
マクロ名|実行コマンド SANチェック|1d100<=#SAN SANチェック 応急手当|1d100<=#応急手当 応急手当 医学|1d100<=#医学 医学 回復量|1d3 回復量 精神分析|1d100<=#精神分析 精神分析 聞き耳|1d100<=#聞き耳 聞き耳 鍵開け|1d100<=#鍵開け 鍵開け 図書館|1d100<=#図書館 図書館 目星|1d100<=#目星 目星 言いくるめ|1d100<=#言いくるめ 言いくるめ オカルト|1d100<=#オカルト オカルト クトゥルフ神話|1d100<=#クトゥルフ神話 クトゥルフ神話 回避|1d100<=#回避 回避 マーシャルアーツ|1d100<=#マーシャルアーツ マーシャルアーツ |
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転送: | オンセンルームに転送する | |
キャラクターID: 165097637757480218hiromi
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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。 Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION