タイボー(D&D3.5版用キャラクターシート)

tbcが作成したTRPG「D&D3.5版」用のキャラクターシートです。

タイボーの詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: D&D3.5版
タイボー

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キャラクター名: タイボー
80 / 80
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外部URL:
メモ:
詳細A:
《基本情報》
[レベル:14] [クラス:シャーマン12CombatMedic1ハイエロファント1] [種族:人間]
【属性】真なる中立 【信仰する神格】特に
【サイズ】中型 【年齢】 【性別】男 【身長】 【体重】 【眼の色】 【髪の色】

《能力値》
[筋力:12] [敏捷力:14] [耐久力:14] [知力:12] [判断力:25] [魅力:16]

[最大HP:80] [AC:19] [イニシアチブ:+2] [移動速度:30ft]

《セーヴィング・スロー》
[頑強:14] [反応:14] [意志:23]

《攻撃ボーナス》
[接近:9] [遠隔:11]

《技能》
騎乗+12(に加え+5技量、魔法サドル)、精神集中+19(+4戦闘発動)、呪文学+16、知識自然+7、知識宗教+16、知識神秘学12、知識ダンジョン探検+7、治療+17、動物使い+11(+5相棒に対してのみ)
 その他、技能ランク無し

《アイテム》
【武器】 ※名称:命中:ダメージ:C値:射程:重量:サイズ:タイプ:備考
+1アダマンティンシックル:+11:1d6+2:20x2:-:2lb:軽い単純武器:斬撃、アダマン:足払い可
+1スリング:+12:1d4+1:20x2:50ft:0lb:遠隔単純武器:殴打:-
 スリング弾×20発(0.5lb/発)

【防具】 ※名称:AC:ペナルティ:敏捷:失敗率:移動:重量:タイプ:備考
モンクスベルト::::::::

【その他】


【所持金】
詳細B:
《呪文》
▼シャーマン準備呪文(術者レベルは14Lv、呪文スロットは13Lv。ボーナス呪文数、DCは【判断力】基準)
0レベル(6):ディテクトマジック/ディテクトマジック/ピュリファイフーズアンドウォーター/ライト/リードマジック/キュアマイナー
1レベル(4+判2+領2):シールドofフェイス/シールドofフェイス/プロテクションfromイーヴル/プロテクションfromイーヴル/ネイチャラーイ1/スピークウィズアニマルズ/(領)ディヴァインフェイヴァ―/(領)ブレス
2レベル(4+判2+領2):レストレレッサー/レストレレッサー/ヒーリングロアコール//ネイチャラーイ2/ネイチャラーイ2/(領)シールドアザー/(領)ディヴァインフェイヴァ―
3レベル(4+判2+領1):マスレジストエナジー/プレイヤー/プレイヤー/リムーヴ・ブラインドネス/ディスペル・マジック/ディスペル・マジック/(領)フライ
4レベル(4+判1+領1):ポリモーフ/ポリモーフ/ホーリィスマイト//ネチャライ4/(領)ディヴァインパワー
5レベル(3+判1+領1)://ボリアル・ウィンド/ネイチャライ5/(領)ライチャスマイト
6レベル(2+判1+領1):(疑似呪文能力化:ヒール×2発分)/ストーンスキン//(領)英雄定食
7レベル(1+判1+領1):ホーリィオーラ/サモンネイチャラーイ7/(領)高速化ディヴァインパワー

《言語》
共通語、竜語

《特殊能力/特技》
▼特技
・《技能の達人》人間
 全技能を1ポイントで取れる。最大ランクはそのまま。
・《信仰の後見人》[信仰]1Lv
 事前に10分かけて1体とつながりを作る。退散回数を費やすごとに人数追加可。以後24時間、退散一発使って接触を近距離で飛ばせる。
・《素手打撃強化》1Lv(シャーマン1Lv)
 素手が1d4ダメージに。
・《呪文高速化》[呪文修正]3Lv
 +3スロットレベルあげて即行アクションで発動
・《回避》4Lv(シャーマン4Lv)
 フリーで指定した敵へのAC+1回避
・《戦闘発動》6Lv
 防御的発動、集中維持の精神集中+4
・《組付強化》8Lv(シャーマン8Lv)
 組付へ+4ボーナスだけ覚えておけば
・《強行突破》9Lv
 移動による機会攻撃へのAC+4回避
・《朦朧化打撃》12Lv(シャーマン12Lv)
 頑健無効DC10+【判】+キャラレベルの半分=24に失敗すると朦朧る。モンクでないので一日一回。
・《捉えがたき標的》[戦術]12Lv
 >強打無効化:
 《回避》指定した敵があなたに強打するならペナルティはそのままに、ダメージロールにボーナスを得ることが出来ない。
 >深追い誘い:
 敵の間合いから移動して出ることで誘発した機会攻撃を外したなら、足払いチャレンジ。これに失敗しても、敵は足払いし返すこと不可能。
 >変位防御:
 挟撃されていて、うち《回避》対象の敵からの最初の攻撃は、代わりに挟撃してる奴に飛ぶ。立ちすくみ扱い。

▼特殊能力(人間)
・移動速度30ft
・ボーナス特技
・ボーナス技能ポインオ
・適正クラス:一番高いもの。

▼特殊能力(クラス)
 ○OAシャーマン(OA p22)
・武器防具習熟/Weapon and Armor Proficiency:
 シャーマンは単純武器と軽装鎧に習熟する。あとは未習熟鎧ペナに関しての記述、割愛。
 Shamans are proficient with all simple weapons and with light armor. Note that armor check penalties for armor heavier than leather apply to the skills Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble. Also, Swim checks suffer a -1 penalty for every 5 pounds of armor and equipment carried.

・《素手打撃強化》
 同名特技を取得。ダメージの成長はしない。

・動物の相棒(変則)
 3版時の動物の相棒の記述だが、アップデートでの変更はなし。特に条件、制限はないためドルイドと同じと思われる。
 A 1st-level shaman may begin play with an animal companion. This animal is one that the shaman has befriended with the spell animal friendship. It can have up to 2 Hit Dice. (While the shaman is 1st level, this particular animal is loyal enough to stay with him, even though an adventuring shaman usually can only maintain animal friends whose Hit Dice total up to his level.) Alternatively, the shaman may have more than one animal companion provided the animals’ total Hit Dice don’t exceed 2. The shaman can also cast animal friendship in play (see the spell description in the Player’s Handbook).

・呪文
 シャーマンは表2-3:The Shamanに従って信仰呪文を発動する。シャーマンは、そのレベルの呪文を発動することができれば、シャーマン呪文リスト(7章:Magic and Spellsを参照)にある呪文を準備、発動することが出来る(属性の制限により、幾つかの呪文を発動すると不愉快な結果をもたらすかもしれない)。シャーマン呪文のセーヴィング・スロー難易度は10+呪文レベル+【判断力】修正値により決定される。
 A shaman casts divine spells according to Table 2-3: The Shaman. A shaman may prepare and cast any spell on the shaman spell list (see Chapter 7: Magic and Spells), provided he can cast spells of that level. (Alignment restrictions mean that casting some spells may have unpleasant consequences.) The Difficulty Class for a saving throw against a shaman’s spell is 10 + the spell’s level + the shaman’s Wisdom modifier.
 シャーマンは呪文書や巻物から呪文を習得したり、学習して呪文を準備したりすることはない。代わりに、呪文のために瞑想したり祈ったり、シャーマンが扱う多くの精霊(自然の精霊、動物の精霊、祖先の精霊、その他)からの贈り物として呪文を受け取ります。それぞれのシャーマンは、毎日1時間、精霊たちと静かに会話をして、1日に割り当てられた呪文を取り戻す時間を選ばなければなりません(一般的には、この時間は、善のシャーマンの場合は明け方か正午、悪のシャーマンの場合は夕暮れか真夜中です)。休息に費やした時間は、シャーマンが呪文を準備できるかどうかには影響しない。
 Shamans do not acquire their spells from books or scrolls, nor prepare them through study. Instead, they meditate or pray for their spells, receiving them as gifts from the many spirits (nature spirits, animal spirits, ancestor spirits, and others) with whom the shaman deals. Each shaman must choose a time at which he must spend an hour each day in quiet conversation with the spirits to regain his daily allotment of spells (typically, this hour is at dawn or noon for good shamans and at dusk or midnight for evil ones). Time spent resting has no effect on whether a shaman can prepare spells.
 シャーマンは通常の呪文に加えて、1レベルから各呪文レベルごとに1つの領域呪文を得ることができる。シャーマンが領域呪文を準備するとき、それはシャーマンの2つの領域のうちの1つでなければならない(詳細は以下を参照)。
 In addition to his standard spells, a shaman gets one domain spell of each spell level, starting at 1st. When a shaman prepares a domain spell, it must come from one of his two domains (see below for details).

・Spirits, Domains, and Domain Spells: ≫旅、共同体、戦
 あなたのシャーマンのために2つの領域を選択する。それぞれの領域は、あなたが特別な関係を持つ、死者の霊(通常はあなたの先祖の一人)、動物の霊、自然の霊を表しています。それぞれの精霊は、あなたに与えられた領域特典と同様に、1レベル以降の各呪文レベルで領域呪文を使用できるようにする。あなたのシャーマンは、選択した両方の領域特典を得ることができます。与えられた呪文レベルで2つの領域呪文にアクセスできる場合、シャーマンは日ごとにどちらかを準備する。領域呪文がシャーマン呪文リストにない場合、シャーマンは自分の領域スロットでのみそれを準備することができます。領域呪文と領域特典については、シャーマン領域(7章参照)の中で説明されている。
 Choose two domains for your shaman. Each domain represents an individual spirit with which you have a special relationship?a spirit of the dead (usually one of your ancestors), an animal spirit, or a nature spirit. Each spirit gives you access to a domain spell at each spell level, from 1st on up, as well as a granted power. Your shaman gets the granted powers of both domains you select. With access to two domain spells at a given spell level, a shaman prepares one or the other each day. If a domain spell is not on the Shaman Spells list, a shaman can only prepare it in his domain slot. Domain spells and granted powers are given in Shaman Domains (see Chapter 7).
 シャーマンが11レベルに達すると、3つ目の領域を選択することができ、その領域呪文と領域特典を利用できるようになる。シャーマンは毎日、表2-3に示されているように、特定の呪文レベルのドメインの呪文を2つ用意することができる。
 When a shaman reaches 11th level, he can choose a third domain, and gains access to the spells and granted power of this domain. Each day, he can prepare two domain spells of certain spell levels, as shown on Table 2?3.

 >旅(Travel)の領域:クラス技能〈生存〉、および1日に合計シャーマンレベルのラウンドまでフリーダムムーヴメント効果。
 >共同体(Community)の領域:カームエモーション擬呪を1日1回。また〈交渉〉判定に+2技量ボーナス。
 >英雄(Hero)の領域:1日1回、術者の1発の攻撃ロールにシャーマンレベルに等しいボーナス(恐らく振る前に加算)。

・Spontaneous Casting:
 クレリックと同じく、キュア/インフリクトへの任意変換が可能。
 Good shamans can channel stored spell energy into healing spells that they haven’t prepared ahead of time. The shaman can "lose" a prepared spell in order to cast any cure spell of the same level or lower (a cure spell is any spell with "cure" in its name). For example, a good shaman who has prepared bless (a 1st-level spell) may lose bless in order to cast cure light wounds (also a 1st-level spell). Good shamans can cast cure spells in this way because they are especially proficient at wielding positive energy.
 An evil shaman, on the other hand, can’t convert prepared spells to cure spells but can convert them to inflict spells (an inflict spell is one with "inflict" in the title). Such shamans are especially proficient at wielding negative energy.
 A neutral shaman can convert spells either to cure spells or to inflict spells (player’s choice), depending on whether the shaman is more proficient at wielding positive or negative energy. Once the player makes this choice, it cannot be reversed. This choice also determines whether the neutral shaman turns or rebukes undead (see below).
 A shaman can’t use spontaneous casting to convert domain spells into cure or inflict spells. These spells arise from the particular powers of the shaman’s chosen spirits, not divine energy in general.

・Spirit sight(おそらく超常)
 2レベル・シャーマンはエーテル状態のクリーチャー(Spirits含む)を物質界のクリーチャー同様に見ることができる。エーテル状態のクリーチャーは半透明で不明瞭に見えるので、エーテル状態と物質界のクリーチャーを見分けることは簡単にできる。
  A shaman of 2nd level and above can see ethereal creatures (including spirits) as easily as he sees material creatures and objects. The shaman can easily distinguish between ethereal creatures and material ones, because ethereal creatures appear translucent and indistinct.

・アンデット退散/威伏(超常):
 退散を選択。1日3+【魅力】修正値回だけ使用可能。
 シャーマンクラスレベル-2を基準にする以外は、クレリックと同様。
 When a shaman reaches 3rd level, he gains the supernatural ability to turn or rebuke undead. He may use this ability a number of times per day equal to three plus his Charisma modifier. He turns undead as a cleric of two levels lower would. Neutral shamans must choose to either turn or rebuke undead (see Spontaneous Casting above).

・Extra Turning:
 与えられるクラス能力や特技ではない。3版環境でも同名特技を選択できるよ、という話。

・ボーナス特技:
 ≫4Lv《回避》
 ≫8Lv《組み付き強化》
 ≫12Lv《朦朧化打撃》
 4レベルごとにシャーマンはボーナス・マーシャル特技を得られる。シャーマンは以下のリストから選択する:
 《Defensive Throw》,《矢止め/Deflect Arrows》 (《Grappling Block》), 《回避/Dodge》, 《攻防一体/Expertise》 (《Karmic Strike》, 《足払い強化/Improved Trip》, 《Defensive Strike》, 《攻防一体強化?/Superior Expertise》), 《Great Throw》, 《組みつき強化/Improved Grapple》 (《Choke Hold》, 《Earth’s Embrace》), 《朦朧化打撃/Stunning Fist》 (《Falling Star Strike》, 《Freezing the Lifeblood》, 《Unbalancing Strike》, 《Pain Touch》).
 At 4th level and every four levels thereafter, a shaman gains a bonus martial arts feat. The shaman must choose these feats from the following list: Defensive Throw, Deflect Arrows (Grappling Block), Dodge, Expertise (Karmic Strike, Improved Trip, Defensive Strike, Superior Expertise), Great Throw, Improved Grapple (Choke Hold, Earth’s Embrace), Stunning Fist (Falling Star Strike, Freezing the Lifeblood, Unbalancing Strike, Pain Touch).

・Spirit’ favor(おそらく超常)
 5レベル・シャーマンは(正の値なら)【魅力】修正値を全セーヴにボーナスとして適用できる。
 A shaman of 5th level or higher applies his Charisma modifier (if positive) as a bonus on all saving throws.

・Healing Kicker (超常):
 気を使った働きが、直後に行われた攻撃によって台無しにされるのを見るのは嫌だろう。そのため、あなたは治癒呪文に短期的な守りの効果を加えることができ、治癒した対象が戦闘の厳しさに耐えられるようにすることができる。
 味方に召喚術(治癒)呪文を唱える時はいつでも、以下のように呪文に副次的な効果を付与することを選ぶことができる。この能力は1ラウンドに1回、1日にあなたのクラスレベル+【判断力】修正値(最低1回/1日)を上限として使用することができる。いずれの場合も、特に明記されていない限り副次的効果は1ラウンド持続する。1つの呪文に吹き込むことができる副次的効果は1つだけである。この副次的効果を自分自身に適用することはできない。
 1stレベルになると、あなたは癒しの呪文にサンクチュアリ効果(同呪文として)を吹き込むことができる。この効果を克服するための意思セーヴDCは15+クラスレベル+【判断力】修正値に等しい。
 You hate to see your careful work ruined by an attack made right afterward. Thus, you can choose to add a short-term protective effect to your healing spells, allowing a healed target to more easily survive the rigors of combat.
 Whenever you cast a conjuration (healing) spell on an ally, you can choose to imbue the spell with a secondary effect as described below. You can use this ability once per round, up to a total number of times per day equal to your class level + your Wisdom modifier (minimum once per day). In each case, the secondary effect lasts for 1 round unless otherwise noted. Only one secondary effect can be imbued into any single spell. You can’t apply this secondary benefit to yourself.
 At 1st level, you can imbue a healing spell with a sanctuary effect (as the spell). The Will save DC to overcome this effect is equal to 15 + class level + Wisdom modifier.

・(ハイエロファントの)疑似呪文能力化
 呪文1スロットを、代わりに指定した疑似呪文2回分のスロットに置き換える。

《メモ》




▼人間、《技能の達人》
01HD:OAシャーマン1;1d6;BAB+0;+0/+0/+2;《信仰の後見人》。シャーマン呪文、《素手打撃強化》B、動物の相棒、領域二つ(旅、共同体)
02HD:OAシャーマン2;2d6;BAB+1;+0/+0/+3;Spirit sight
03HD:OAシャーマン3;3d6;BAB+2;+1/+1/+3;《呪文高速化》。アンデッド退散(シャーマンLv-2)
04HD:OAシャーマン4;4d6;BAB+3;+1/+1/+4;判断力+1。ボーナス特技:《回避》
05HD:OAシャーマン5;5d6;BAB+3;+1/+1/+4;Spirits’ favor
06HD:OAシャーマン6;6d6;BAB+4;+2/+2/+5;《戦闘発動》。
07HD:OAシャーマン7;7d6;BAB+5;+2/+2/+5;
08HD:OAシャーマン8;8d6;BAB+6;+2/+2/+6;判断力+1。ボーナス特技:《組みつき強化》
09HD:OAシャーマン9;9d6;BAB+6;+3/+3/+6;《強行突破》。
10HD:OAシャーマン10;10d6;BAB+7;+3/+3/+7;
11HD:OAシャーマン11;11d6;BAB+8;+3/+3/+7;領域三つ目/Third domain:英雄
12HD:OAシャーマン12;12d6;BAB+9;+4/+4/+8;《捉えがたき標的》。判断力+1。ボーナス特技:《朦朧化打撃》
13HD:Combat Medic1;13d6;BAB+9;+4/+6/+8;Healing kicker (sanctuary)
14HD:ハイエロファント1;13d6+1d8;BAB+9;+6/+6/+10;疑似呪文能力化

▼技能(1レベル時:(4+【知】1+人間1)×4)
01,シャーマン1\(4+【知】1+人間1)×4=24\騎乗2精神集中4呪文学4知識神秘学2知識宗教2知識自然2知識ダンジョン2治療4動物使い2
02,シャーマン2\4+【知】1+人間1=6\精神集中5(1)呪文学5(1)知識神秘学4(2)知識宗教3(1)治療5(1)
03,シャーマン3\4+【知】1+人間1=6\精神集中6(1)呪文学6(1)知識ダンジョン3(1)治療6(1)動物使い3(1)騎乗3(1)
04,シャーマン4\4+【知】1+人間1=6\精神集中7(1)呪文学7(1)知識神秘学5(1)知識宗教5(2)治療7(1)
05,シャーマン5\4+【知】1+人間1=6\精神集中8(1)呪文学8(1)知識自然3(1)治療8(1)動物使い4(1)騎乗4(1)
06,シャーマン6\4+【知】1+人間1=6\精神集中9(1)呪文学9(1)知識神秘学7(2)知識宗教7(2)
07,シャーマン7\4+【知】1+人間1=6\精神集中10(1)呪文学10(1)知識ダンジョン4(1)知識自然4(1)動物使い5(1)騎乗5(1)
08,シャーマン8\4+【知】1+人間1=6\精神集中11(1)呪文学11(1)知識神秘学9(2)知識宗教9(2)
09,シャーマン9\4+【知】1+人間1=6\精神集中12(1)呪文学12(1)知識ダンジョン5(1)知識自然5(1)動物使い6(1)騎乗6(1)
10,シャーマン10\4+【知】1+人間1=6\精神集中13(1)呪文学13(1)知識神秘学11(2)知識宗教11(2)
11,シャーマン11\4+【知】1+人間1=6\精神集中14(1)呪文学14(1)知識ダンジョン6(1)知識自然6(1)動物使い7(1)騎乗7(1)
12,シャーマン12\4+【知】1+人間1=6\精神集中15(1)呪文学15(1)知識宗教15(4)
13,Combat Medic1\2+【知】1+人間1=4\精神集中16(1)呪文学16(1)動物使い8(1)騎乗8(1)
14,ハイエロファント1\2+【知】1+人間1=4\精神集中17(1)呪文学17(1)騎乗10(2)
詳細C:
▼Dire Wolf  SRD半コピだけど許して

Size/Type:Large Animal
Hit Dice:52/52 (52.5=6d8+18に加えて4d8+12)
Initiative:+3
Speed:50 ft. (10 squares)
Armor Class:21 (-1 size, +4鎧=大型高品質チェインシャツバーディング, +3 Dex, +5 natural), touch 12, flat-footed 18
Base Attack/Grapple:+7/+15
Attack:Bite +16 melee (1d8+14に加えて足払い)
Full Attack:Bite +16 melee (1d8+14に加えて足払い)
Space/Reach:10 ft./5 ft.
Special Attacks:足払い
Special Qualities:夜目、鋭敏嗅覚。Link、呪文共有、身かわし、忠誠
Saves:Fort +10, Ref +10, Will +8
Abilities:Str 28, Dex 17, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 10
Skills:Hide -1, Listen +7, Move Silently +3, Spot +9, Survival +2*。共通語(まあ理解のみでしょう)
Feats:《追跡》B。《回避》《強行突破》《迎え撃ち》《捉えがたき標的》
Environment:Temperate forests
Challenge Rating:3
Treasure:None
Alignment:Always neutral

>Trip (Ex)
 A dire wolf that hits with a bite attack can attempt to trip its opponent (+11 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the dire wolf.

>Skills
 A dire wolf has a +2 racial bonus on Hide, Listen, Move Silently, and Spot checks.

 *It also has a +4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent.

・BATTLE BRIDLE(MIC p151、9000gp、1lb。中程度・変成術)
 バトル・ブリドルは乗騎の顔スロットを専有する。
 A battle bridle occupies a mount’s face body slot.
 もしあなたがバトル・ブリドルを着たクリーチャーに載っているな、+5技量ボーナスを騎乗技能に得、また《騎乗戦闘》特技の利益を得る。もしすでに《騎乗戦闘》をもっているなら、代わりに、《駆け抜け攻撃》の利益を得る。
 While you are mounted upon a creature that is wearing a battle bridle, you gain a +5 competence bonus on Ride checks and the benefit of the Mounted Combat feat. If you already have Mounted Combat, you instead gain the benefit of Ride-By Attack.
・アミュレットofマイティフィスツ+1(6000gp)
・ヘッバンofインテリジェンス+2(4000gp)

初期能力値:Str 25, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 10。そして6HD、+3外皮。
8HD目のボーナスは筋力+1。技能ランクは視認2ポインオと、クラス外で共通語習得に2点に振った。


Class LevelBonus HDNatural Armor Adj.Str/Dex Adj.Bonus TricksSpecial
1st-2nd+0+0+01Link, share spells
3rd-5th+2+2+12Evasion
6th-8th+4+4+23Devotion

マクロ:

マクロはありません。

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キャラクターID: 1601899188938X2BLYRA

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