かもらいふさんの日記
かもらいふさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2021/02/24 20:08[web全体で公開] |
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2021/02/12 23:27[web全体で公開] |
😶 973(※2/12時点)か…… そろそろ「勝手に1000祝い」に向けて仕込み入れとくかな? リアル事情で周年イベント完全ブッチしちゃったし……。
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2019/12/27 11:18[web全体で公開] |
😶 SW2.5アルケミ、結んで開いてスカンピンコンボ 赤SS+緑SSでコンバインマテリアルSS、白S4枚+黒S4枚でデラックスマテリアルSS、以降、Sランクカード消費4倍でSランクの効果を達成値+10で叩き込む、というコンボ思いついた。 普通にデラックスマテリアルSSのみだと初期投資40k+ランニングコスト20k/枚だが、コンバインマテリアルSSを組み合わせることで初期投資を56k+ランニングコスト8k/枚。コストだけを見れば2枚使えば元は取れる。 コンバインをSにすると初期投資28k+ランニングコスト12k/枚なので、使うカードが7枚以内ならこっちの方がお得。まあ、このコンボ使う時点でカードは使いまくるの前提だから、初期投資よりランニングコストの削減を優先した方が良さげ。 おいそれと使えるコストではないものの、高レベル帯で抵抗の上がったボスに絶対デバフ通したいときとかは一考の余地がある(といいな)。 1ランク落としてコンバインSデラックスSでAカードを達成値+5で叩き込む場合は、初期投資を6.4k+ランニングコスト1.2k/枚で、コンボの前提であるLv11+帯では割と常用できる出費になるけど、一手消費してコンバイン使うメリットも薄れちゃうのよね。
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2019/12/24 08:44[web全体で公開] |
😶 SW2.5モデル成長表 ルールブックⅢ掲載の高レベル作成表と冒険報酬目安表を参考に、冒険回数(成長回数)ベースの表を作ってみました。 経験点や成長回数を盛ったときの適正報酬検討にお役立ていただければ。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1p9R1XnvuF26-Rc97AXvYgLIJkGJXdeKm80FK0LCB55c/edit?usp=sharing 以下補足。 《レベル》 横伸ばしを想定し、高レベルスタート表のレベル下限ギリギリで調整。 経験点テーブルを使って計算するとわかるのですが、この育て方だと「A(n)B(n-1)B(n-1)」或いは「B(n+1)B(n-1)B(n-1)」の3本伸ばしで丁度良いくらい。 2.0(2本伸ばし+α程度だった)に比べると、同じレベル帯で1.5倍くらい経験点が盛られてますね。 《経験点》 冒険1回あたり1000点+魔物討伐分。累計経験点が高レベルスタート表から大きく逸脱しないように調整。 魔物討伐分はレベルに応じて一次関数(Lv毎に120点)で増加。 《金銭報酬》 報酬は報酬目安表から。資産は高レベル表の所持金から大きくは逸脱しないよう、レベルに応じて毎回一定額を積み立てる格好で増えるよう調整。 経験点や成長回数を盛る場合は、成長回数に応じた資産差補填に1回分の”消費”(薬やカード、装備の下取り差損などを想定)を加えた額が適正報酬かなと。 《剣のかけら》 Lvの1.2倍、端数切上。適正ボスレベルの参考に。名誉点はかけらの累計獲得数×3.5。
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2019/09/20 21:07[web全体で公開] |
😶 生存報告 一応生きてます。 次回のセッションのために渋谷・原宿近辺の資料を集めてます。 N◎VA?現日COC?ブラインドミトス?……いいえ、SW2.0です(←
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2019/06/19 21:17[web全体で公開] |
😶 逆・異世界もの 最近異世界転生が流行ってるらしいですけど、逆に中世欧州風ファンタジーの人が現実世界(と同じ世界)に来ちゃうのとか、ファンタジー系TRPGのシナリオネタにならないかなぁ、と思案する今日この頃。 SW2.0/2.5のキャラが現代日本に来て「魔動機文明に来ちゃったのか!?」とか勘違いしたり、それを長命種(エルフ等)に「いや、自分が知ってる魔動機文明と何か違う」とか言わせたり……。 ちょっくらシナリオ書いてみるか……。
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2019/06/07 12:39[web全体で公開] |
😶 「必然性」を要求する必然性はあるのか TRPGやってたり、映画の批評見てたりしてて、最近「○○になる必然性がない!」を批判として使う人に多く遭遇します。 最近だとゴジラKOMで怪獣がドンパチやってる足元でチョロチョロしてる登場人物が踏み潰されも流れ弾に当たりもせず生き延び続けることとか、渡辺謙扮する芹沢が○○するシーンとか。 でも、ちゃんと考えれば、「そうなってはいけない理由もない」んですよね。 前者は直接狙われてるわけではないので(極めて低確率でしょうが)「偶然起こる」ことは否定できない。後者は「状況的には誰でも良いが誰もが進んでやることをためらうことであったが故に、『自分がやる(内面的な理由は暗示的だが描かれている)』と強硬に言った芹沢の意見が通った」わけで。 ……もうね、変に取り繕わず素直に「私の望んだ展開じゃない」って言っちゃいなよ……。と思う雨の昼なのでした。
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2019/06/02 00:15[web全体で公開] |
😶 「NPCがPCを騙す」こと in ディルフラム SW2.0「ディルフラム博物誌」を読んでたら、かなりメタな視点で「冒険者の店」の機能と意義を語った上で「これがないとPLが疑心暗鬼に陥ってシナリオが進まんぞ!(意訳)」とか「裏取りや報酬保証の機能を持つ組織や人物を設定しとけよ!(意訳)」とか、身も蓋もなく書いてあって笑いました。 D&Dの日本展開開始から三十余年、悲喜交々色々あった末の「騙すな」「疑うな」の紳士協定、それが形を成したモノが「冒険者の店」やら「冒険者ギルド」やらなんだなぁ……。血反吐と涙と叡智の結晶…。
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2019/05/29 12:08[web全体で公開] |
😶 「NPCがPCを騙す」ことについて徒然 当方、従前より「NPCがPCを騙しても、GMはPLを騙すな」というスタンスで、今も基本的には変わっていないのですが、最近いろいろあって「NPCがPCを騙すことについても、安易に行うべきでない」という気もしてきています。 主人公が実は騙されていて、中盤や終盤にそれが発覚してどんでん返し!…というシナリオは小説やらアニメやら電源系ゲームやらでよくありますが、それは所詮は他人事だから。TRPGにおいてはNPCからPCへ与えられた情報を元に(メタレベルで)PLが判断する以上、そこに嘘を混ぜると「GMがPLを騙す」ことが間接的とはいえ成立してしまう、とも言えるんですね。(私自身はその解釈に否定的ですけど) まして、それを割と長期間引っ張ってから開示すると、「自分は踊らされていた、誤った判断で無駄な行動をした」という徒労感を生み出しかねません。 そうなったとき、PLが騙されたことへの不快感や徒労感に対しうまく折り合いをつけられる(※)か、というのはPLのプレイスタイルや気質、技量によるところが大きく、そうだと確信できる相手以外にやるのはリスクが高い気がします。 (※たとえば「前提に嘘があった以上、PLとしての判断は間違っていない」とか「嘘と気づかせる要素をGMが入れてこなかった以上、騙されるのは既定路線なのだろう」とか「”良いように使いやがって…帰ったら覚えてろよ”とPCに言わせる」とか) とはいえ、そういった搦手は個人的には嫌いではないので、 ・『引っ張らない』 引っ張るほど、発覚したときの騙された感や徒労感は大きくなるので、なるべく早くネタばらし。 ・『君たちは悪くない』 PL(PC)に対する心理的なケア。NPCによる謝罪や修正情報の提供等。 ・『結果オーライ』 騙されたことにより結果的に状況が好転するなど、シナリオレベルのフォロー。 あたりを心がけて、うまく使いこなしていきたいものです。
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2019/05/24 11:34[web全体で公開] |
😶 殺意 昨日のセッションでのお話。 PC達に縁深いNPCが魔神の依り代にされ、その魔神に恨みを持つGM操作の味方NPCと共に戦闘となった場面にて 「コア部位以外のダメージは依代に通らないよね?それならコア以外の部位を全部落とそう」 「味方NPCがコア部位を狙って傷つけてしまう可能性があるな。敵を狙うついでに巻き込んで、気絶させてでも止めなきゃ。…ついでに心臓も止まっちゃうかもしれないけど事故だから仕方ないよね☆」 「トランキライザー・バレット?7回転とかで即死かもしれないけど良き?」 我ら殺意高すぎィ…
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2019/05/22 17:11[web全体で公開] |
😶 「リアルリアリティ」と「ビリーバビリティ」 ひとくちに「リアリティ」といって、本来異なる要素を混同するといろいろ問題が起こる気がする。 思いつくのをあげると、「(狭義の)リアリティ」と「ビリーバビリティ」。 もっとあるかもしれないけど、とりあえずこの2つについて少し語ってみる。 【リアリティ】 それは「現実(real)と照らしてどれくらい整合しているか」ということ。 我々は現実に生きているので、感じ方には良くも悪くも現実の知識がダイレクトに反映される。 例を挙げるなら、「中世欧州風ファンタジーにジャガイモが出てきたときどう思うか」とか。 現実の中世欧州にジャガイモは伝来しておらず、それを知っている人にとって先述の描写は「リアリティを損ねる」ものと受け止められるだろう。 【ビリーバビリティ】 現実を基準に整合性を評価していたリアリティとは異なり、こちらは「作品世界において、どれくらいもっともらしい(believable)」かを評価する。 たとえば、先述のジャガイモに関して「実はあの世界、現実世界と似たような高度文明が一度滅んで再興したものなので、欧州にジャガイモが存在する状態で”ニューゲーム”してるのだ」と言われれば、まあ納得してくれる人も少なくないはず。 或いは「実際の名前で呼んでもピンとこないであろうあなたのために、現実世界における似た性質、似た立ち位置のものの名前を借りて”翻訳”したのです!」というトールキンメソッドでも、「おめーそれ17世紀に核戦争始まるのが日常茶飯事のシド星で言えんの?」っていうCivメソッドでも構わない。 とにかく、言い訳はたくさん思いつくし、何を出してもだいたいの反論に打ち勝って(その世界における)「真実」の座を勝ち取れる。なぜなら、評価基準である「その世界における理(ことわり)」まで表現者(シナリオ作者)側に任されているから。反論者が「いかなる前提においても絶対に起こりえない」ことを証明しきれない限り、何を出してもほぼ自動的に正解になるのは当然といえる。何このチートなワンサイドゲーム。 …で、TRPGにおいては、殆どのシステム・シナリオで少なからず非現実的な要素が存在している以上、ビリーバビリティが設定整合性の評価基準となるし、そうあるべきだと思うんですね。現実やそのシミュレーションでない以上、リアリティによる評価は(完全にとは言い切らないがほぼ)無意味なので。 上記踏まえて、提言。 PL諸氏は、シナリオの描写や設定が現実と照らして食い違っていても「リアルじゃない」と批判しない方がいいでしょう。実際、現実ではないのですから批判になっていません。何をどう考えても絶対あり得ないことを証明できないのであれば、批判は時間の無駄でしかないので「GMがそう言うならそうなんだろう。このシナリオの中ではな」と、広い心で受け入れてあげましょう。 一方、シナリオ作者諸氏、GM諸氏におかれましては、だいたい「そういうものだ」と言い張れるとはいえ、それになるべく甘えず「その世界における理」を前提に論理的に説明できるよう設定を練っておきましょう。どうやってもリアリティに固執する相手でもなければ、受け手自身がそれなりに「ビリーバブル」な仮説を立てて「起こりうるのだからおかしくない」と論理的に受け入れてくれるはず。それだけで無用なトラブルはかなり避けられるでしょう。 それでも相互に納得いかないごく一部の例外ケースは……もうTRPG性の違い、ってことで、距離を置くしかないんじゃないですかね…(無責任
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2019/05/18 23:30[web全体で公開] |
😶 ひさびさの純GM SW2.0/SW2.5コミュ 2周年記念イベントシナリオ「声なき吟遊詩人」終了! 当初予定の3時間増、合計9時間の長丁場となりましたが、参加者の皆様お疲れさまでした。 最近はリレーCPばかりで、自キャラを半NPCとして狂言回しとして使うスタイルに慣れていましたが、久々にそれが通じない純GMをやらせていただき、苦戦しつつも無事にシナリオを回しきることができました。 さて、以下は、シナリオやセッションにまつわる、感想やら思いついたことやらをつらつらと。 ◆◆セッションあらすじ◆◆ プレイヤーたちは、”大舞台”マカジャハット王国の冒険者ギルド支部、『記憶の固執(メルティングクロック)』に登録して間もない冒険者。 彼らの初仕事の依頼人は、【声を出すと激痛が走る】という奇怪な症状に悩まされる吟遊詩人【フェデリーコ】。 曰く、近郊の【サルバドール村】というところに立ち寄った直後から、その症状が発生したらしい。 原因調査のため、【サルバドール村】に向かい、聞き込み調査をする冒険者たち。 その結果、冒険者たちは村のはずれの遺跡に住む【賢者の娘】あるいは【魔女】と呼ばれる少女が何か知っているのでは、と推測を得る。そして、遺跡に仕掛けられたトラップやリドルを潜り抜け、その少女に面会することに成功する。 その少女――名を【エレナ】という――は、髪はボサボサ、センスのかけら感じられない服、牛乳瓶の底のような眼鏡というダメガール。 当初【エレナ】は【フェデリーコ】のことも、彼を悩ませている症状についても、一切知らぬ存ぜぬを通していた。しかし、村で得た証言と彼女の証言の矛盾を突き、冒険者たちはついに、エレナに「自分が呪いをかけた」と認めさせる。 【フェデリーコ】が村を訪れていた際、【エレナ】は買い出しのために村を訪れていた。そして、偶然会った際に優しくしてもらったことがあった。そのとき【エレナ】は【フェデリーコ】に対して、「今まで感じたこともない感情」を抱いてしまった。 一方の【フェデリーコ】、彼は誰に対しても紳士的、かつ詩的な物言いで接するため、特に若い女性からは「口説かれた」と勘違いされトラブルになることが多い。 今回も、村娘たちの間で「口説かれた」「いや、本命は自分だ」といううわさ話が絶えず、その話は村娘たちから距離を置いている【エレナ】の耳にも入った。 その時、【エレナ】は今まで感じたこともない言い知れぬ感情に襲われ、気が付いたら異大陸に伝わる魔法を、父から譲り受けた特殊術式を用いて、【フェデリーコ】にかけていた。それは、破ると激痛を伴う”戒め”を対象に課す魔法。戒めは、「今後一切声を発するな」……。 冒険者たちの説得で、それは「初恋」と「嫉妬」であり、【フェデリーコ】に対して声を奪うという残酷な仕打ちをせずとも解消できる感情であることを理解した【エレナ】は、【フェデリーコ】にかけた魔法を解くための儀式を行うことに同意する。 ……が、ここで問題が発生する。儀式には〈奈落のかけら〉が必要なのだが、その数が不足しているのだ。 いったんマカジャハットに戻った冒険者たちは、ギルドの職員から近場にある適切な脅威度の《奈落の魔域》を紹介してもらい、攻略に挑戦する。 そして、冒険者たちは仕掛けられた罠を潜り抜け、魔物の妨害を退け、《奈落の魔域》の攻略に成功。手に入れた〈奈落のかけら〉を使って儀式を完成させ、依頼を達成することができた。 【エレナ】は、冒険者たちの勧めで、亡父に買ってもらった(しかし、タンスに死蔵されていた)服を着て、マカジャハットで待つ【フェデリーコ】に直接謝罪することになった。 【フェデリーコ】は1回会っただけの、更にオシャレによって別人のように変貌した彼女のことを、すぐに見抜いた。外面の美醜ではなく、【エレナ】の内面にある凛とした聡明さが、彼に強い印象を残していたが故、と彼は語る。 【フェデリーコ】は【エレナ】の謝罪を笑顔で受け入れ、そして、言った。 「私はこれからハーヴェスに渡りますけれど、ひと段落ついたら、また【サルバドール村】にお邪魔しようと思います。ほかでもない、あなたに会うために」 「私の抱いているこの気持ちが、吟遊詩人としての性(さが)か、あるいはそれ以外の感情か、私にもわかりませんが……」 「……それを確かめるためにも、ぜひ、ふたりでたくさんお話ししましょう」 ----- とある芸術家は言った。 『恋はその始まりがいつも美しすぎる。だから結末が決して良くないのも無理はない。』と。 【エレナ】の恋の行方が、将来、その言葉通り"良くない結末"になるのかは誰にもわからない。しかし、少なくとも今は、"良くない結末"になりえたにも関わらず、祝福に値する恋の船出を迎えることができた。それが冒険者たちの尽力の賜物であることは、疑いようもない。 ◆◆シナリオネタばらし◆◆ 今回、イベントテーマとして「はじまり」が設定されており、今回のシナリオもそれに即し、大小いくつかの「はじめて」を盛り込んでいます。 まずはシナリオテーマ。これはわかりやすく「初恋」ですね。 『恋はその始まりがいつも美しすぎる。だから結末が決して良くないのも無理はない。』――芸術家【サルバドール・ダリ】が言ったとされる言葉をシナリオを基本テーマとしました。 ダリの言葉をテーマにしたため、シナリオに出てくる固有名詞のいくつかも、彼にゆかりの名前になっています。たとえば、日本語のギルド支部名は彼の作品のひとつから、英語名はそれに描かれた有名なモチーフから、といった具合ですね。(さらに言うと、マカジャハットが舞台なのも、芸術作品にちなんだギルド名が相応しい国だから、という理由) ちなみに、シナリオ本文は、製作時間短縮のため、ログアウト冒険文庫「TRPG100のシナリオ」収録のシナリオのうち、「初恋」に合致するものを選んで、SW2.5(2.0)用にアレンジして使用しています。 アレンジ元は、武藤多栄子・作「恋する季節」。この場を借りて氏に多大なる感謝を。お話のドラマ性も、アレンジの自由度ともに高い、素晴らしいシナリオなので、機会があれば是非読んでみていただけば幸甚です。 さて、このシナリオ。アレンジ元の「恋する季節」からしてそうなのですが、「若い魔女が嫉妬に駆られて吟遊詩人にかけた呪いを解かせる」という筋は一本通しつつ、その方法や、目的外の事象(主に色恋沙汰の行方)、”魔女”の処遇など、PC(PL)の選択と行動に委ねられる部分が多いです。 マスタリングにおいてもアドリブ対応を強いられる部分が多いのですが、そういうシナリオは今回「初挑戦」でした。これもある意味「はじまり」ですね。 幸い、アレンジ元のシナリオにいくつか想定行動とそれに対する対応が列記されていたので、まったくの真っ白からやるよりはかなり負担軽減できましたが。 (余談:場の流れとは言え、まさか1人2役で煮え吟遊させられるとは思わなかったよ!楽しかったけど!!) ◆◆マスタリングよもやまばなし◆◆ ほかの「初挑戦」としては、「1回のセッションを、中間リザルトを挟む前後編とする」というスタイルがあります。 SW2.5ルルブ1のサンプルシナリオがそうなっているのですが、「前半は導入部分に軽めのボス戦入れて中間成長を挟む」「後半は純粋にダンジョン(orウィルダネス)アタック」という構造は、実際やってみると、特に初期作成ではかなりいい効果を発揮すると感じました。 初期作成ではやることがシンプルで分かりやすい反面、ビルドの特徴が出づらい。そこに1回成長を挟むと「Bテーブルのレベル先行」「サブ技能の充実」といった効果を得られ、しかもそれが早速試せる。それがとても良い。弱点としては、シナリオが長くなりやすいってことがあるので、そこは注意ですね。特に自分は戦闘の難易度を高めに設定して時間を浪費しやすいので、気を付けないと……。 あと、今回《奈落の魔域》の攻略を、サプリメント「ヴァイスシティ」掲載の「トランプの迷宮」ルールをアレンジして導入してみました。 山札分割はオンセンのシステム上やりにくいので、今回はGMの手札として5枚あらかじめ伏せて置いて、そこから選ばせる形式に。 感触としては、アレンジの調整の余地はまだありますが、全体としては予想通り、汎用性の高いランダムイベント処理ルールとして使えそう、といった感じ。もうちょっと煮詰めて、場数こなしていこうと思います。 ◆◆さいごに◆◆ ・・・と、まあ長くなりましたがこんな感じで大変楽しく遊ぶことができました。 最後になりましたが、PLのシリュウさん、KAJI_さん、みよかんさん、あるごんさん、ゴゼンさんにはこの場を借りて厚く御礼を申し上げます。 皆さん非常に聡明で、もう少しかかると思ったリドルを軽々とクリアし、それでいてシナリオの進行や演出には非常に協力的。私が感じた楽しさは、間違いなく、皆さんのご協力あってのものです。本当にありがとうございました!
かもらいふ | |
2019/05/17 08:21[web全体で公開] |
😶 みっつめの視点 昨日の日記でいくつかコメントいただいて、それによって気付いたこと。 第三の視点としての、「GM目線」の存在。 すなわち 「自分がこう行動したらGMはどう思うのか」 「GMはどこまで想定しているのか」 「想定からの逸脱は、どんな程度まで許されるのか」 といった、GMの処理能力や負荷を気遣い、セッションの円滑な運営を志向する視点。 これを先の自己分析に組み込むと自分は 「GM目線」でシナリオ構造や行動の自由度範囲を推測 →「PL目線」でPCに取らせる行動を決定 →「PC目線」でその行動を修飾(RP、動機付け) の順で思考していることになりますね。 こうして文書化すると、人によってはメタプレイばかりするスタイル、あるいは一貫性がない矛盾したスタイルとして、すごい勢いで嫌われそうなスタイルだということが分かりますね(笑) ある時は無理に理由をつけてまで矛盾を無視して流れに身を任せ、ある時は積極的に想定外の行動を狙いに行くわけですから。 (※PL視点やGM視点では、前者の時に「ここはGMの描いた流れに乗るべきとき」と判断し、後者の時には「ここは自由にやっていい時」と判断してるわけですが、ね)
かもらいふ | |
2019/05/16 07:47[web全体で公開] |
😶 PL視点とPC視点 自己分析。 自分は割と、PL目線のメタ視点で考えて、 そこから導き出した結論・指針に向かって PCの行動や動機を摺り合わせていく、 そんなプレイスタイルです。 これはおそらく元々自分がボドゲerで、 スコットランドヤードで刑事ドラマ口調になったり、 パンデミックで洋ドラっぽく振る舞ってみたり、 そういったことの延長線上に TRPGを置いているからだと思います。 んで、このプレイスタイル、 徹頭徹尾PC目線で遊ぶスタイルの人とは、 見ている物が同じでも思考過程や結論が異なり、 場合によっては論理が飛躍していたり、 PCの行動に一貫性がなかったりするように、 彼方からは見えることもあるんだなぁと。 どちらが良い悪いの話ではなく、 あくまで「違いがある」ということだけ。 この違いに無自覚だと、誤解の原因になったりして 互いに幸せになれないなぁ、という自戒するなど。
かもらいふ | |
2019/05/14 16:20[web全体で公開] |
😶 たとえばなし 『バスで行くディズニーランドツアー』に参加しておいて、 いざ出発という段になり「バスはいやだ、電車で行きたい」とごねたり、 「ディズニーよりユニバ行きたい」とか言い出して丸1日を潰し、 挙げ句「臨機応変な変更こそ旅行の醍醐味」とか宣う… ……そんな人間には、私はなりたくない。 流れに従うべき時、自由に振る舞うべき時、 それらを見極められるよう精進したいものです。
かもらいふ | |
2019/04/23 12:39[web全体で公開] |
😶 SW2.5ヴァイスシティ とりあえずルールセクションはざっと読んだので、感覚掴むためにソロ突撃すっかー。 フェロー使えるからソロでもそれなりにビルドの自由度あるのがいいね。
かもらいふ | |
2018/12/11 18:37[web全体で公開] |
😶 SW2.0モデル成長表アップデート 以前作ったものを手直し。 計算式を見直して各種値をIBの表からズレないように調整。 参考レベルについては、サンプルキャラなどをもとに、横伸ばしや縦伸ばしの試算もしてみました。 ついでに報酬目安の計算表も。これこそ卓それぞれなので、あくまで参考程度に。 特に、変な値を入れると変な結果になるかもしれませんが、まあ基本的に自分用なのでいいよね。 (※なんと無責任な……) https://docs.google.com/spreadsheets/d/1toM4xsAC1eMlhs0-rMiOdrPwR48cQ8SgjZosV1odSV4/edit?usp=sharing
かもらいふ | |
2018/10/11 22:09[web全体で公開] |
😶 SW2.0モデル成長表 SW2.0のキャンペーンやリレーにいくつか参加してるんですが、 ルール通り「経験点1000点+α、成長1回」なんて事になるのは極めて希で、 だいたい1.5倍とか2倍くらいの経験点倍率でガンガン進むんですよね。 で、そうなると能力値成長とか報酬額とかのバランスがよく分からなくなって、 レベルの割に装備が貧弱だったり、逆に不相応に金持ちだったりしかねない。 さりとて、IBの高レベル表は1レベル毎にしか記載が無いので、 「今どれくらいのバランスなのか」が分かりづらい。 と言うわけで、自分がGMやるときの資料として、モデル成長表を作ってみました。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1toM4xsAC1eMlhs0-rMiOdrPwR48cQ8SgjZosV1odSV4/edit?usp=sharing 【累計の追加経験点】【その時点での総資産額】【累計の獲得名誉点】 これらを成長回数に対する等差数列として機械的に計算して適当に丸めました。 中レベル帯でIBの表とズレてますが、概ね良い感じ。(自画自賛) 使用上の注意としては、 ・名誉点は、名誉アイテムは算入/討伐称号等の強制消費は計算外、がよさそう ・総資産は、装備品や所持品は定価で計算、既に消費したアイテムは計算外 (つまり、新規で現在の装備・所持品・所持金を全て再現するには幾らかかるかに等しい) 【ABB型(参考)】は、Aテーブルひとつを冒険者レベルと同じ、 Bテーブル2つを同レベルと0.8倍で追従させた時の参考値。 このまま伸ばすと、約16万点・成長105回でAがLv15になります。 ま、身も蓋もないことを言えば最終的に「GM次第」なんですけどねー。
かもらいふ | |
2018/07/29 20:23[web全体で公開] |
😶 SW2.5のGM感想 本日の当方GMセッション「掃討作戦壱號」にお付き合いいただいたPLの皆様、ありがとうございました! おかげさまで、バランス取りの勘所とか、何となく掴めた気がします。 ○キャラビルドと戦闘特技について 今回の参加PCに宣言特技ユーザーがいなかったために、宣言特技については次回以降の要確認事項。鎧習熟と盾習熟を積んだ防御フェンサーが頑強とレベル先行も相まって相当の固さを誇っていたのが印象的でした。何だよHP50越え防護点10点のフェンサーって…!(※褒めてます) 一方、かいくぐりやスパイクシールド改訂も結構効果的で、宣言特技に頼らないファイターが割と実用的になってきた印象です。 狙撃は、強いには強いのですが、使用時(つまり撃つ前の手番)に対象を指定しなければならないせいで、1Rで状況が変わる(狙ってない部位が瀕死でそっちにトドメを刺す、前線崩れて回復のために動かなきゃいけなくなる、等)と完全に無駄になるのが取り回し悪いなーと。そこは味方の協力を得ろ、ってことなのかもしれませんが…。 ○敵のバランス 「雑魚は同格を人数分、或いは内1体をLv+1程度」「ボスはLv+1~2を1体に同格の取り巻きを人数分」というのがルールブック推奨バランスで、当方も今回それをベースにちょっと甘めに組んでみたつもりだったのですが、敵のチョイスが悪く、また、PTの傾向が防御重視寄りだったため結果的に「敵味方共に決め手に欠けて緊張感の無い長期戦に陥る」という事態になってしまいました。 一方、ボス戦では、ドレイク(人間状態)の魔力撃が気絶者も出す最大の脅威としてPTを脅かして、これについてはなかなかよかったという印象。 つまるところ、カス当たりの数を揃えるよりは、気絶の危険も出てくる大火力を少人数の方が戦闘の緊張感は高そう、ということ。 Lv5で同格の敵を出すにしても、全力攻撃のあるボルグヘビーアームや打点の高いサンドウォームを火力担当とし、その確実性を上げる(と同時にPCに”倒されやすくする”)ためのファナティシズムを使える魔法使いを後衛に、といった役割分担ができるパーティーを編成した方が緊張感は高まりそうです。或いは、今後数が増えてくるであろうLv6の敵を少数、ってのもアリかも。 ○奈落の魔域について これってオブリ[ソレイジョウイケナイ] まあ、ルルブにもあるとおり、ウィルダネス版「剣の迷宮」として色々自由にやれば良いっぽいですね。出てくる魔物の種別も、「迷い込んだヤツの心が生み出した」ことにすれば何でもアリっぽいですし。でもコアの番人は魔神固定っぽいのがなぁ…。とはいえ、もっと魔神のバリエーション増えればやりやすくなるかもですが。 あと、コア破壊時の獲得アビスシャード数の目安がルルブに記述されてないのは不備だろ、と思います。任意に決定していいのかもしれないけど、サンプルシナリオを見るに、脅威度(だいたいボスレベル)と同じ数にすれば良いのかな? ○フェローについて 今回、フェローの運用テストと言うことで、回復ガン積み神官フェローと、お手本通に近い組み方をしたマギシューフェローが同行したのですが、前者は戦闘の緊張感を削ぎ、後者は活躍の場が微妙……といった感じに。そして、フェローを頭数に入れた戦闘バランスにすると敵が多すぎる、ということも判明。(※予想はしてましたけど) 結局の所、「毒にも薬にもならんヤツをPTに1体(入れても2体)」、シナリオバランスはフェローを考慮しない、ってのが一周回って一番噛み合わせが良さそうです。皮肉にもルルブの記述通り、というか、もしかしてそこに収束するのを狙ってる? ってな感じで長文になりましたが、これからもSW2.5のバランス感覚を掴むため精進していきたいと思います。