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🤔 【SW2.0/2.5】木の葉流シナリオ製作術…とか? ちょいちょいシナリオ作成&マスタリングデビューを目指す書き込みを見かける様になったので、手元で作成しているシナリオの練り込みも兼ねて、自分がシナリオ作成で気を付けている事をつらつらと。 恐らく多分きっと、こういう話になると「起承転結」の話が出ると思いますが、個人的には「三幕構成」という言葉を調べてみると良いと思います。 (Wikipediaの該当記事が詳しいです) 映画でも良く見られる手法で、ざっくり 第一幕 (設定) 設定の決定 第二幕 (対立、衝突) 本編 第三幕 (解決) 問題の解決、結末 の様な構成です。 Wikipedia先生曰く、重要な要素として、第一幕の終わりと第二幕の終わりには物語のターニングポイントが発生します。 該当記事では、「アクション (行動) を起こさせ、物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードなど」と説明されています。 例えば、 第一幕 (設定) 依頼の内容や目的が説明される 達成手段を決定する ⇒ ターニングポイント 第二幕 (対立、衝突) 依頼の達成の為に必要な行動を取る ボスの存在に気がつく ⇒ ターニングポイント 第三幕(解決) ボスを倒し任務を達成する もしくは 第一幕 (設定) 道に迷っている 穴に落ちる ⇒ ターニングポイント 第二幕 (対立、衝突) 地下洞窟を彷徨う 出口を発見するが、登る手段が必要だ ⇒ ターニングポイント 第三幕(解決) 脱出方法を発見して脱出する でも構いません。 大事なのは「ターニングポイント」として、「アクション (行動) を起こさせ、物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードなど」を置く事です。 物語がぎゅっと緊張感で引き締まるのもありますが、大切なのは、それによって「プレイヤーの目的が定まる」事です。 プレイヤーが次に何をしなければいけないか解らなくなる…というのは初心者のミスあるあるだと思っていますが、その原因の一つとして、物語を起承転結で決める事しかしておらず、物語のターニングポイントを決めていない事があるのかな、と。 ちなみに、以前日記で紹介したジェネレータも偶然…というか、恐らく潜在的に上記を理解していたのだと思いますが、この構成方法に対して理に叶った構造となっています。 基本的に、冒険者が依頼を受ける事が最初のターニングポイントで、そこから物語が転換するのが第二ターニングポイントです。 ジェネレータはこんな感じ。 [目的] [ロケーション] [テーマ] [1]調査 [1]市街 [1]芸術 [2]収集 [2]陸路 [2]薬品 [3]捜索 [3]水上 [3]魔動機械 [4]配達 [4]屋内 [4]人助け [5]護衛 [5]屋外 [5]愛 [6]討伐 [6]奈落 [6]マジックアイテム 最初に[目的]が示され、物語が[テーマ]によって転換し、舞台は[ロケーション]で決定する。 いやぁ、実に使いやすくて自分が愛用してしまっています。 まぁ、難しそうに書いてますけども、要は「冒険者を出発させる理由」と「クリア条件に向かわせる理由」をターニングポイントとして示せればおっけーという事なんですね。 一番大事なのは「アクション (行動) を起こさせ、物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードなど」によって、プレイヤーに目的を与える事なのです。 実はもう一つ気を付けている事があるのですが、それはまたそのうち…? 【コミュニティメンバー募集中】 『いざ、大舞台!』~マカジャハット ロマンティカ~ >このコミュニティは、”大舞台”マカジャハットを舞台に、シェアワールドを展開する参加型プロジェクトです https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu154210719009
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