那珂川紫苑さんの日記 「モンスターデータって割と使いまわしになるよね【自作TRPG進捗】」
那珂川紫苑![]() |
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2025/02/22 13:33[web全体で公開] |
レスポンス
お賽銭入れ⇒那珂川紫苑 | |
2025/02/22 17:17[web全体で公開] |
> 日記:モンスターデータって割と使いまわしになるよね【自作TRPG進捗】 私は逆にモンスターデータ作る時が一番ウッキウキですね。 基本的にルルブ掲載のモンスターは使いません。 そういう人もいることは是非心にとめておいていただきたいです。
べいろす⇒那珂川紫苑 | |
2025/02/22 14:14[web全体で公開] |
> 日記:モンスターデータって割と使いまわしになるよね【自作TRPG進捗】 こんにちは。自分も自作システムを作っていたりしますが、 事前にデータを作っていても、実際にPCの前にお出しする時に微調整することもありますから難しいんですよね。 モンスターさんを召喚してPCサイドでも利用するシステムだと調整難易度は爆上がりしますね・・・:( ということで自分は「レベル、hp、攻撃方法のみ」などという超簡易な感じで作っていたりします:) モンスターさんがPCと同レベルのデータ複雑さを要求されるとGMの負担が増してしまいます。 GMの負担の最小化はシナリオ構築のやりやすさに繋がり、実現セッション回数を増やすことができます:)
ティズマ⇒那珂川紫苑 | |
2025/02/22 13:46[web全体で公開] |
> 日記:モンスターデータって割と使いまわしになるよね【自作TRPG進捗】 はじめまして、コメント失礼します。 自作システムとのことですが、戦闘に重点を置くシステムなのか、もしくはそれ以外に重点を置くのかが判断基準なのではないかな、と思います。 戦闘に重点を置くのでしたら、集団で強いよりも1体でも強い敵がいた方がいいと思いますし、 逆に戦闘以外に重点を置いているのであれば、差をつけるのはモンスターごとのドロップ品だったり、倒すための手段であるべきなのかなと思います。 戦闘を正面からの殴る蹴るという手段ではなく、ある種のクイズのような「○○を満たせば/達成すればよい」という形式にすれば、データの重複についてはある程度解決できるのではないかと思い至ったりしています。