那珂川紫苑さんの日記 「モンスターデータって割と使いまわしになるよね【自作TRPG進捗】」

那珂川紫苑さんの日記を全て見る

みんなの新着日記を見る

那珂川紫苑
那珂川紫苑日記
2025/02/22 13:33[web全体で公開]
😶 モンスターデータって割と使いまわしになるよね【自作TRPG進捗】
はいどうも、那珂川紫苑です。
現在作っているオリジナルシステムで一昨日くらいからモンスターデータを作っているのですが
ライザのアトリエとかのアトリエシリーズを参考にしているためか
割とモンスターデータの使いまわしで属性違いだけというのが多くなってしまっています。
それでも割とどうにかなるっていうのがいいところでもあるんですけど
現在だと大きく区分すると5種類くらいしか出てきていないんですよね
属性違いを出して36種類は出来てはいるものの
やはりこう華がないというかなんというか。
後HPに関しても現在は割と一回殴れば倒せそうなものばかりなので
今の数値の2倍でもいいのかなぁなんて思っていたり。
ただ、そうすると複数体戦闘が基本のシステムなので
戦闘が間延びするだけなんじゃないかと思ってしまったりでなかなか難しいところではあります。
いいね! いいね!9

レスポンス

お賽銭入れ
お賽銭入れ那珂川紫苑
2025/02/22 17:17[web全体で公開]
> 日記:モンスターデータって割と使いまわしになるよね【自作TRPG進捗】
私は逆にモンスターデータ作る時が一番ウッキウキですね。
基本的にルルブ掲載のモンスターは使いません。

そういう人もいることは是非心にとめておいていただきたいです。
べいろす
べいろす那珂川紫苑
2025/02/22 14:14[web全体で公開]
> 日記:モンスターデータって割と使いまわしになるよね【自作TRPG進捗】

こんにちは。自分も自作システムを作っていたりしますが、
事前にデータを作っていても、実際にPCの前にお出しする時に微調整することもありますから難しいんですよね。
モンスターさんを召喚してPCサイドでも利用するシステムだと調整難易度は爆上がりしますね・・・:(

ということで自分は「レベル、hp、攻撃方法のみ」などという超簡易な感じで作っていたりします:)
モンスターさんがPCと同レベルのデータ複雑さを要求されるとGMの負担が増してしまいます。
GMの負担の最小化はシナリオ構築のやりやすさに繋がり、実現セッション回数を増やすことができます:)
ティズマ
ティズマ那珂川紫苑
2025/02/22 13:46[web全体で公開]
> 日記:モンスターデータって割と使いまわしになるよね【自作TRPG進捗】
はじめまして、コメント失礼します。
自作システムとのことですが、戦闘に重点を置くシステムなのか、もしくはそれ以外に重点を置くのかが判断基準なのではないかな、と思います。
戦闘に重点を置くのでしたら、集団で強いよりも1体でも強い敵がいた方がいいと思いますし、
逆に戦闘以外に重点を置いているのであれば、差をつけるのはモンスターごとのドロップ品だったり、倒すための手段であるべきなのかなと思います。

戦闘を正面からの殴る蹴るという手段ではなく、ある種のクイズのような「○○を満たせば/達成すればよい」という形式にすれば、データの重複についてはある程度解決できるのではないかと思い至ったりしています。

コメントを書く

コメント欄:(最大1000文字)

※投稿するにはログインが必要です。