なーがさんの日記 「確率やマップのマス目の話」

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2016/11/12 21:26[web全体で公開]
😶 確率やマップのマス目の話
 主に2d6判定の特性について、あとヘクスマップとスクウェアマップの傾向についてあれやこれや考えておりました
 ただ、当たり前すぎる内容故に、今更こんなこと書く必要もないよなぁという気もしなくもない……

・確率の話
 昨今一気にスタンダードになった%ダイスや、d20については確率が均等なのでともかく、2d6は確率の分布に指向性があります。1のバフ&デバフはデカいです
 以下参考にどうぞ
 http://www5.airnet.ne.jp/sfukui/trpg/labo/report04.html
 マジックユーザーはこの辺頭の片隅に入れておくと、いいかもしれませんね
 バフ&デバフを取るか、ダメージを与えることを取るかの判断材料にもなるんじゃないでしょうか

 TRPGは試行回数が少ないので、なるべくならば命中するようにとGMも配慮するはず、当たらない敵はブーイング必至なので。高目が必要だとしても8以上といったところでしょうか……。この期待値と僅か1の差が17%を縮めるのだから恐ろしい

・マップの話
 以下箇条書きでお送りします

スクウェアマップの特徴
・隣接するマスは4つ、もしくは8つ
・前者ならば横並べにした前線が堅固に、後者ならば前線が溶けやすい(1体に殴られるか3体に集中的に殴られるかの違い
・回り込みが容易(なんらかのZoCがあれば必ずしもそうでないだろうが)
・範囲の決定がややめんどい
・マップが作りやすい
・移動と距離に若干の不満(主に斜めの処理

ヘクスマップの特徴
・隣接するマスは6つ
・直線で並べた前線は2マスと隣接する。そうできなければ3マスと隣接する
・回り込みがスクウェアマップに比べやや多い
・範囲の決定が円に近いのでやや容易
・マップが作り辛い
・移動と距離計算が容易

 思いつく限りではこんなもんですかね。因みに、ヘクスマップの距離計算は容易と書いたものの、慣れないと掴み辛いところはあるかもしれません

 ヘクスマップはノコノコと孤立したPCを6マスで囲んでタコ殴りにできるのが実にいい。実際は行動順番もあるのでそう起こることでもないですが
 コンシューマゲームだと後者の方が好m(ベルサガ厨乙

 あ、書き忘れておりましたが、ヘクスは六角形である必要はなく、アミダ格子でも代用が可能だったりします

 因みにさっきどどんとふさんがアミダ格子に対応していたことに気が付いたので割と真面目にヘクスで遊ぶか悩み始めております
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