ニューロンさんの過去のタイムライン

2022年12月

ニューロン
ニューロンKAL666
2022/12/23 12:47[web全体で公開]
TRPG 歴1年で、敵の生死はPCが選べる、
とどめを刺さなくても進むシナリオしかやったことのない私からすると、
そういったシナリオはハードでシリアスなシナリオだなと感じますね。
緊迫感のあるシナリオをやるのも面白そうです。
KAL666
KAL666ニューロン
2022/12/23 11:03[web全体で公開]
後続のシナリオや演出が死によってトリガーになったり、インパクトを作るとしたら、
死なないと始まりませんから。
死ぬべきが死なないと、かえって惨めになりますから。
ニューロン
ニューロンKAL666
2022/12/23 10:32[web全体で公開]
なるほど、合理的な判断だと思います。
この辺はGMによっても変わってきそうですねー
私は優しいGMの元で育っているので。

言われてみれば、戦ったあと普通に喋ってるの不思議ですね。
例えば、HP1って現実で言うとどのくらいなんだろう?と思いました。

確かに、長々と話しても仕方ないですしねー
GMやられてる方はすごいです。
KAL666
KAL666ニューロン
2022/12/22 14:06[web全体で公開]
> 日記:敵キャラクターの生死について
下手に生かせば災厄を生むって考えますし。
死ななきゃ進まない話もあります。
と同時にあれだけ戦って話せるぐらいピンピン生きてるのかよ!ってなりませんか?

GMはその辺のやり取りが無駄に長くならないように
さくさく管理して進めないとグチャグチャになった経験が。
ニューロン
ニューロンPI-TG001(平岡AMIA)
2022/12/22 13:44[web全体で公開]
考えや感情が入る、そこがTRPGの面白いところだと思います。
AMIAさんの卓、特に平日昼卓は大好きです。
悪いことをしているキャラにも理由があって、そこのところを解決してあげれば、平和に楽しく暮らせる。
AMIAさんの優しさ、理想が出ていて、遊んでいて優しい気持ちになりますね。

善のコボルト、面白いですね!
いろんな卓があっていいと思います。

指標作ってわかりやすくするのはとても良い考えだと思います!
PL側としても、シナリオに合ったキャラクターを用意しやすくなりそうです。
PI-TG001(平岡AMIA)
PI-TG001(平岡AMIA)ニューロン
2022/12/22 13:26[web全体で公開]
> 日記:敵キャラクターの生死について

ゲームに考えや感情がはいりますからね、TRPGは。
わたしDMだと特に同情的になる気がするのです。
わたしってゴブリンとかコボルドよりも、人間のほうを悪者として描くし、
そもメンツ的に殺し合いを求めてるわけじゃないので。
わたしGMだと結構な確率でやさしい世界になりますし、
まあ、なかなかシリアスやひどいことはできんかったり(ある風潮への反動もあるのですが)。
むろん、ハックスラッシュなメンツばかりになるとそれなりの動きにはなりますけどね。

それと、新しいD&D5版の箱のシナリオも、”秩序にして善”のコボルドがいたりしますし、
種族の使い方とかも変わってきてるなあと。

だからやっぱり卓ごとに指標つくって、ってやろうかなって思ったりしてました。
ニューロン
ニューロン日記
2022/12/22 10:14[web全体で公開]
🤔 敵キャラクターの生死について
倒した敵キャラクターにとどめを刺すか、刺さないかについて、考えてみる。
一人でやるゲームだと「ヒャッハー皆殺しだー!」みたいなゲームも好きなんですが、
TRPGだと、なぜか同情的になってしまうなと。

特に、ある程度言葉が通じたり、知性のある相手にはたとえモンスターであっても命を奪うのは気が引ける。
ただ、現実的に考えて、悪いことをしている奴をポコポコ殴ったからといって、
大人しくなるわけでもないよなあとかも考えてしまって…。
(むしろ、逆上してより悪事に手を染めそうな気がする)
もっとゲーム的に単純に考えてもいいんだろうか?
「試練を乗り越えたら、平和が訪れる。」実にゲーム的。

TRPGって、テレビゲームと違って、人と接するから生まれるリアリティみたいなものがあるなと。
かといって、ゲームらしさもあるのでそこのバランスみたいなものをとるのも難しい。
まあ、こういうの考えるのも面白いですけどね。

結論としては、「PCのキャラクター性、シナリオのシリアス度、その場のノリによる。」
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