れすぽんさんの日記 page.2
れすぽんさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2024/11/15 00:33[web全体で公開] |
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2024/11/04 22:39[web全体で公開] |
😶 かっこいいトレーラー はい。車の話ではありません。 ダブルクロスは元から搭載されており、その後ですかね、他のシステムでもトレーラーを見かけるようになったと思います。 元々搭載しているシステムもあったとは思いますが、今では進化していて動画の才がある方は動画でトレーラーを作ったりするようです。 こうして見ると進化は続いておりますね。 僕は全然センスが無いのでかっこいいトレーラーを作るには何とか無理やり絞り出しているような形です。 ああいうのってセンスなんでしょうか。語彙力なんでしょうか。 いずれにしろ欲しいものです。
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2024/10/26 21:19[web全体で公開] |
😶 キャンペーンやる時のPC このキャンペーンをやる時のPCのデータの構築って結構人となりが出てくるものだと思っています。 大器晩成型か、終盤より少し前に完成するか、それとももっと前に完成してしまうか。 僕は結構初期はそこそこ強く、ただしそんなに能力としては伸びないタイプを好んで使います。 割と初期にコンセプトが完成してしまう類のものですね。 その後はその都度キャンペーンに合わせて有用そうな技能や能力を増やしたり、他のPCのサポートにもなるような能力を取って行ったりします。 ある意味場当たり的なので、人によっては「きちんと考えていない」と怒る部分かも知れません。 ですがオフセ時代からの名残で「諸事情でキャンペーンが短くなる」事があったりすると計画がずれたりすると言う事も良くあるので、大器晩成型が本領発揮できないまま終わってしまう事もままある事ではありました。 また、GMの調整の関係などで終盤は判定をほぼ行わずに演出だけで終わってしまう事もあったりするので ある意味早めに完成しておくと言った事も安全策の一つではあったと感じております。 キャンペーンの話数が決まっていないと言った事もありますね。 これらの事から早めに固めてしまった方が良い、と言った思考があります。 何が言いたいかと言うと、早めにキャラのコンセプトが完成すると言った事は決して「序盤だけイキるため」の構成と言う訳ではないのです。 本当だよ?
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2024/10/22 23:15[web全体で公開] |
😶 キャンペーンを終えて 身内で遊んでいたキャンペーンが無事終わってしまいました。 1年くらい遊んでいたのでキャラへの愛着など凄かったです。 僕はあまりキャラの内面の変化を出せないタチなので、そう言うロールプレイをできる人は凄いですね。 もちろん軸が変わらない事も良い事もあるのでこれは変わるのが全て良いと言う訳ではありません。 ただ何となくですがキャンペーンで内面の成長をするキャラクターを使う人って、成長の青写真が最初にできていたりするのがどこまで先を見ているんだってなりますよね。 短い話であれば最初にPCに「欠けている部分」を作っておいてそれを埋めると言うテクニックがあるのは分かっています。 ただ、長めの話で徐々に変わっていくと言うのが難しい。 キャンペーンであれば話に合わせてロールがぶれる事もあると思います。 期間が開くと特にですね。 それをロールのぶれに留めず変わっていく感じを出すと言うのが実に難しい。 いきなり変わっても変ですし、かと言ってゆっくり過ぎると今度は変わった感が出ない。 難しいですね。
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2024/10/12 22:42[web全体で公開] |
😶 キャラクターの性格面 自分のPCの性格面を振り返ってみるとなかなか思い切ったキャラクター性はしていないな、と思っています。 前回の日記で書いておきながら少しは尖った感じのキャラクター性に未練があるのかも知れません。 僕がPCを作る時に考えている事は「なるべく好感度が高くなるような性格付けにする」事です。 あまりぶっとんでいると自分自身で共感しづらくなって動かしているのが辛くなるから、という事があります。 結果としてはぶっとんだPCが来るとインパクトでは勝てずに記憶に残りにくい、という事かも知れません。 ただまあ非協力的なPCや内向的すぎるPC、ぶっとんだPCって思考のトレースがやりにくくって動かしにくい 動かしにくいから印象的な行動ができない、という負の面も(個人的に)あるので、無理するものでもないのかも知れませんね。
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2024/10/10 00:26[web全体で公開] |
😶 キャラ表現をどこまで許容するか、そのPLに言うかの話 (現在進行中の話という訳ではありません) 僕がやっているダブルクロスでは現代を扱う関係上、ちょっとサイコな感じのPCを作る人も時々います その上で個人的に「これはちょっとな」と思う場合もある訳です しかし一方で「他の人のPCのデータや設定に文句をつけるべきではない」と言うTRPGでのマナーみたいなものもあり 苦手な場合でもどこまで言ったものやら、と言うケースも多々あると思います。 以前同卓した事がある方の設定ではこんなものがありました 「死んだ恋人を思い続けており、共通点があると思うとその人が別人であるにも関わらず恋人であるかのように接する」 「その上、一度思いこむと盲目的だがふと恋人との相違点に気付くと偽物だと思い、だましたと感じた相手を○害し、また次にもはや存在していない恋人を探す」 個人的にはこれはアウトだと思います そのPCを使った方はHO1のキャラが「今回の恋人」だった訳なのですが エンディングでヒロイン救出を喜ぶHO1を見てやはり「恋人じゃない事に気付いたので○しに行きます」と言って、実行までには移されなかったのですがシナリオが最後不穏で終わるという事になりました。 その卓ではそのままで通したのですが、ここでHO1が抵抗したら余韻も台無しだったからという判断をしたためでした。 ちょっと個人的にはモヤついているのですが、スムーズな進行とシナリオのために「HO1を恋人と思って協力する」をやってエンディングで不穏で終わらせるのって、あまりプレイヤー的には拒否しにくい上で他PCに対する加害(少し大げさかもですが)を押し付けるのでは、と思います。 これを最初のうちに拒否すれば大きくはならないかも知れませんがその後のスムーズな進行と引き換えにするか、また、他の人のRPを否定するか、と言った判断もする事になるのは厳しいんじゃないでしょうか。 こう言った経験。皆さんはありますか? その際どうしましたか?
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2024/10/01 15:58[web全体で公開] |
😶 シナリオのエンディング 僕が一番遊んでいるダブルクロスでは公式のシナリオやリプレイではハッピーエンドではあるが少し苦みがある、といった塩梅のエンディングを迎える事があります。 各PCがシナリオに関わる動機になる人間関係である「ロイス」がすでに死んでいる事から開始する事もありますし 大事な存在ゆえに非日常から遠ざける。そのために突き放すと言った事や 公式でも事後処理として記憶操作する事があるため、それでPCと会った記憶そのものを消すと言う形で別れを描く事が多々あります。 僕はこの「日常を守った」達成感と「わずかに残る苦み」が大好物で、そう言ったシナリオを良く作ります。 しかし直接僕のシナリオに物申された事はまだ無いのですが、ネットの話などを見ているとダブルクロスに関わらず「一人だけハッピーエンドじゃなかった」と言う不満の意見や「シナリオ制作者のひとりよがり」と言うような不満の意見を目にする事があります。 もしかするとそう言った「バッドエンドではなくハッピーエンドではあるがすべてうまく行った訳ではない、何かしらの別れを経験する」ような話は今はあまり好まれないのかも知れませんね。 考えてみるとある意味当然でエンターテイメントとして見ると経験するPL側は「頑張ったのにそれに見合った報酬が無い」と見えると萎えるのは分かりますし HOの番号が後ろの方、俗にいうラージナンバーは事件の核心から遠い分失うものが無いと見えるのに、事件の中心側のスモールナンバーは事件の中心として頑張って来たのに全てが報われる訳ではない、となると格差を感じてしまうのもあるかも知れません。 万人が納得いくようなシナリオを描くのはかくも難しいものですね。
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2024/09/26 21:43[web全体で公開] |
😶 キャンペーンの失敗談3 そして迎えた最終回 HO1のUGNへの態度は軟化する事は無く HO3はひたすらHO1からの小言を耐える事になったままでした。 ロールプレイの一環ではあるのですが「UGNはジャーム認定した者を治療法を見つけると言って言い訳して先延ばしにしているだけだ」など、PCの立場では如何ともしがたい部分で責められる一方でした。 HO1から話しかけるのは実はHO3だけになっておりHO4が実はキャンペーンの事件を解決する方向に一番頑張っており、HO2はHO4の相棒ポジになっていました。 HO1はひたすら大事なヒロインを危険から遠ざけるために動く事はするものの自分を狙って来る事については無頓着となっている状態で、もはや制御が効きませんでした。 担当PLでさえその状況でハイになっておりセッションとは離れた場で言うと冷静なのにPCになるスイッチが入るとHO1としての思考に全てが切り替わる状態で制御もできませんでした。 そんな状況下でHO3は事件解決に協力する気はない、UGNも辞めると言い出し、最終戦にも同行しない事を明言。 支部長NPCで説得しても「あのHO1に協力はできない。ジャーム認定されても良い。自分は降りる」とばかり言うようになり それをもHO1がなじるととうとうヒロインに対して攻撃する事を宣言 HO1がヒロインを庇い続けるならそのまま攻撃すると言い、HO1はカバーリング特技を持っていないからヒロインをカバーしたら行動できなくなる。次のラウンドに入ったらまたHO3はヒロインを攻撃する。HO1が行動を使ってカバーする、となり最後にはリザレクトできなくなったHO1が死ぬと言い始めたのです。 流石にプレイを止めて話し合いを設けたのですが「HO1としてHO3に無理難題を言って責め続ける」事がクセになってしまったHO1がどうしても受け入れられない、と言い 話し合いの末HO1がラスボス側に着く前代未聞の展開となりました。 HO1を最終的に討ったのはHO4であり、PL一同の「やはり真の主役はHO4だったね」と言う冗談にも僕は空笑いする事しかできませんでした。 HO3のPLはこれを機にプレイグループを脱退し、仲間が一人減りました。 まとめ PC側で「他のPCを責める側に立ってしまうキャラ付けはやめた方が良い」 これが一つ。 時折目にする「加害者HOを糾弾する被害者HO」で糾弾され続けた加害者HOの担当PLが辛くなるケースと同じ事とと言えます。 もう一つはある意味そのきっかけとなった 「重い感情を積んでいるPCの担当NPCを安易に他のPCのシナリオと絡めない方が良い」 ですね。 重い感情であり、なおかつ自分の担当なのに他のPLに取られるのは嫌だ!と言う事からPLが暴走しやすくなってしまうと言う学びです。 3つ目は 「PCの感情を想定するだけでは決してうまくいかないのでキャンペーンの場合は適宜調整が必要」 と言う事です。 最後は 「いわゆる憑依型のPLの場合は話し合いで解決しない事もある」 事かなと。 実際セッションを離れた場ではHO1のPLとHO3のPLは仲が悪かった訳でも無いので暴言などもロールプレイの一環として捉えていたのですが それでも言われ続ける側は相当なストレスになっていたのだろうと思います。 失敗談と書いておきながら言い訳がましい締めになってしまいました。 うまくいかないなあ。
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2024/09/26 20:15[web全体で公開] |
😶 キャンペーンの失敗談2 先の日記の続きです。 失敗要素1~3がありましたが、真の失敗要素としては 失敗要素4 PLの感情を汲み取れていなかった。 これに尽きるかも知れません。 と言うのは、シナリオの流れとして各シナリオでPCのシナリオへのモチベーションなどを担保する訳ですが 「どう配置したらキャンペーン的に落ち着きそうか」という計算はしておりました。 ところが実際のキャラクターを見れてはいなかったため 失敗要素1~3が重なって一人のPLが継続が辛くなってしまった、と言う事が挙げられます。 キャンペーンの流れとしては 一話目:HO1の覚醒とキャンペーン全体の事件への関わりを作る 二話目:HO4担当回。一番フリーで作成し全体への関りの薄かったHO4をキャンペーンの事件に関わらせる。 三話目:HO3担当回。一番ヒロインと関りの薄かったHO3とヒロインを関わらせ、HO3の掘り下げと同時にヒロインの掘り下げも行う。 四話目:HO2担当回。キャンペーン全体を締めに向かわせつつHO2の掘り下げと隠された真実の公開。 最終回:すべてに精算を付ける、HO1担当回。 という予定でした。 一話目でHO1が他のHOをかなり警戒し若干ギスギスしながらもPL同士はそこまでギスらず終了。 二話目でHO4がかなり格好良く決めてくれ、他のPLからも「このキャンペーンの真の主役だ」と言われるほどの格好良さを見せる こう言い流れが続いていたので調子に乗っていたのでしょう 続く三話が鬼門でした。 一話、二話でHO3が学生組となかなか混ざれない事も続き、ヒロインに対してのスタンスが一番遠かったので近づけるつもりではあったのですが 大人であるHO3にヒロインが頼る理由として若干深い話を、としたところHO1が反応し、HO3とヒロインが出てくるシーンでは登場してはヒロインと一緒にどこかに去ると言った行動を続け シナリオを進めるためにHO1に相談する相手を切り替えて続けた所、見事にHO3がシナリオに関わる動機が消滅。 なんとかPL側で理屈をつけて関わってはくれたのですが、言いやすかったのでしょう。HO1がHO3にかなり強めの言葉で「大人が高校生であるヒロインに関わろうとするのはそういういけない趣味があるんだな」と言う事を言ってしまい その後も愛称のような感じで特定の言葉を吐き続けたと言うものがありました。 PL同士ではそこまで大きな反発はしていなかったので安心していたんですが、これで相当応えたようで HO3のPLとHO1のPL同士の溝ができてしまっていました。 また、これらの事でHO3は自分の担当回で結局一番シナリオ的な関りが薄くなってしまったのです。 失敗要素5 あらかじめ作っていた流れとして「前回担当回を行ったHOは次のシナリオでは一番事件と遠い所に配置する」と言うものがあったため HO3は四話目で一番関りが薄い所になってしまった事も失敗要素でした。 連続でシナリオに関わるフックが少なくなり、ネットで言われる「虚無HO」状態にあったと今では思います。 しかし僕も割といっぱいいっぱいでそこをケアできていませんでした。
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2024/09/26 18:57[web全体で公開] |
😶 キャンペーンの失敗談 今日はなんとなくですがキャンペーンの失敗談を書こうと思い、筆を取りました。 反面教師的な話としてお聞きください。 システムはダブルクロス 5話くらい予定のキャンペーンでした。 HO1:初回で覚醒する枠 / ワークス高校生 HO2:UGNチルドレンかエージェント / ワークス高校生 HO3:UGNエージェント / ワークス会社員 HO4:フリーランス / ワークス高校生 支部長はNPCです 良くあるであろう、第一話でHO1が覚醒し世界の裏側を知る 二話から四話で各HOの担当回・掘り下げ回を行い、最終話で決着をつけると言うものでした。 失敗要素1 HO3はGMからの指定で大人枠になっていました これは話を作る上で始めの内「大人PCがいた方が話を広げやすいかも」と思っていた事による指定です。 ところが実際動かしてみるとシチュエーション、RPの場所共に学校のシーンが圧倒的に多く HO3の担当PLが登場しない事を選ぶ事が圧倒的に多かったのです。 理屈を付ければ登場はできるのですが、登場するだけでも侵食率というコストがかかるダブルクロスでそこまで登場しようとするのもなあ、という判断はあるかと思います。 そしてまたPC同士で相談や会話するシーンも学校をチョイスする事も自然ではありました。 そのためHO3だけ割と蚊帳の外になったり単独行動が多く、その上で僕のマスタリングの傾向として 単独シーンでは目立つシーンにもならずササっと終わらせてしまう、という事があり味気ないと感じられてしまいました。 失敗要素2 HO1がUGNに関して悪感情を積んでいた これはHO1のPLの思いつきではあり、共有されていなかった事なのですがHO1が覚醒した時に「PC視点で納得いく説明」ができていなかったため UGNに対して不信感を持っていたと言う物があります。 PLとしてはちょっとしたスパイスとの事で、キャンペーンでもあるので徐々に軟化していく感じにしたかったとの事でした。 ところがPCのロールプレイでUGNへの不信感や答えの出ないものをそのままロールプレイとして、大人枠であるHO3にぶつける事が多く、HO3が困惑するケースが多かったです。 失敗要素3 HO1がヒロインに対して重すぎる感情を積んでいた 黒幕の策略で家族を一気に失い、キャンペーンヒロインのみが心の拠り所と言う状態になり HO1は今生きている事全てがヒロインのため、ヒロインがいなくなったら自●する、と言い切るような設定、ロールプレイを重ねていました。 これ単独ではまだ良かったのですがそのせいで他のPCがヒロインと会話をしようとするとすぐ現れてガードしだすという状態でした。 失敗談2のUGNへの悪感情と合わさり、常に他のPCを「悪い虫」として扱うようなロールプレイが多かったです。 長くなってしまったので別途記載します。
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2024/09/24 09:45[web全体で公開] |
😶 元ネタありのキャラクターについての注意喚起 FEAR社のゲームでは割と元ネタとして漫画やアニメを再現するようなデータが数多くあります。 システムからしてそもそもそういったものを再現するのに向いているという物も多いです。 ただ、最近そのあり方が問題視されている事もあるなと言う意見をオンセン外ですが目にしました。 版権作品のキャラデザイン、演出、技名、演技などを再現するにしてもそのまま使うのは「元の版権作品への冒涜であり、労力の上前をはねる行為である」と言う意見、言われてみるとその通りかも知れません。 コンピューターゲームでも任天堂が訴訟を起こした事などもあります。 もう今はそう言う版権パクリに対して厳しい姿勢で臨んで行く必要もありそうです。 僕も元ネタありのキャラクターを使う事は多々あります。 ですが、どこまで元ネタに寄せるかで寄せすぎると当然その作品のファンからすると「本物になれない劣化パクリが本家の価値を損なっている」と思われる事もあります。 良く遊ぶダブルクロスにもオルクスと言うシンドローム(キャラクラスみたいなものです)があり「領域」と言う特殊な空間を司るのですが、再現キャラで「領域展開」とかやられるとうわっとなると思います。 結局パクリは良くなく、オマージュに留める。 そのために用語を直接は使わない、キャラデザも似たようなものを使わない、なるべくであれば人気作品は選ばないと言った配慮が必要になって来そうですね。 知名度がある方がファンの方の反感を買いにくいと言った程度ではあり、数を引き合いに出すなと言われればこれもその通り。難しいですね。 とりとめが無くなってしまいましたが、割と有意義な意見を目にした共有でした。
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2024/09/22 00:22[web全体で公開] |
😶 ロールプレイに呼応したダイス目 表題の事ですが、結構あると思うんです。 感情を入れたロールプレイをした時にダイス目が大爆発したりとか。 ここぞという時にボスが何度もクリティカルしたりとか。 後が無いという時に良い出目が出てクリアできたりとか。 勿論悪い事もありますが、割とお話としては何とでもなると言うのがTRPGの良い所ですね!
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2024/09/16 21:40[web全体で公開] |
😶 作るキャラクターについて 久しぶりのPL参加セッションに備えてPCを作成していた時に感じたのですが やはりサンプルとして使ってもらうタイプのキャラシと、自分で使用するためのキャラシで 意識せずとも作り方が違うなと感じました。 自分用のものを考えている時の方が複雑と言うか面倒なと言うか、テクニカルな組み方をしたり 何かちょっと面白みのあるデータを狙ってしまうなと思います。 設定面については自分で言うのも何ですが、好感度を持てるようなキャラ造形にして考えています。 なかなか好感が持てるキャラを考えると似たようなロールプレイに落ち着いてしまうかも知れませんが 尖ったキャラをいきなりぶつけるのも何かな、と思ってしまうのでこれで良いかも知れません。 非協力的だったり特定のPCを嫌っているようなキャラがシナリオを通して変わっていくのもTRPGの楽しみだとは思いますが まず初手で「こいつはいいやつだ」と思って貰えるに越した事は無いんじゃないかと僕は思っております。 上手い人は着地できるかも知れないんですけれど、やはり尖ったキャラのキャラ性に振り回されて シナリオそのものが空中分解してしまうのは避けたい、と思いますね。
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2024/09/15 23:45[web全体で公開] |
😶 消える前に作ったピクルーの絵 ピクルー、キャライラストに便利ですが時折作者の方の意向などで消えてしまう事がありますね。 消えてしまった場合、その方の規約なども見に行けないのですがTRPGで引き続き使用するのはどうなんでしょうか? 良いのかなとは思いつつ、作っておいてメーカー名忘れてしまった場合や作者の方のお名前も分からない事がほとんどです。 皆さんはどうしていますか?
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2024/09/13 21:52[web全体で公開] |
😶 久しぶりのPL オンセンで久々のPLで参加しています。 いつも遊んでいる面子とはまた異なる面子で遊ぶのは楽しいですね! 昨日はUGNイリーガルとチルドレンの雑なやりとりのかけあいを楽しんでいました。 来週も楽しみです。
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2024/08/13 10:20[web全体で公開] |
😶 ダブルクロスにおける敵の回避 ダブルクロスにおける敵の回避が高いと事故につながる、という話はネットでそこそこ転がっています。 だいたい20を越えると危険という認識が多いと思われます。 なので事故防止にボスの回避を下げる、するとますます「相手の回避にペナルティを与えるエフェクトは効果が薄い」という話や 「命中を高くする意味はあまり無いので攻撃力固定値を上げるのが正解」という話に傾倒してしまうのでは、と思います。 ただ鬼門なのは回避にクリティカルしやすい形になっているボス。 いわゆる回避型キャラですね。 ダブルクロスではPCは攻撃する度にロストに近づいて行くのでHPが高くて回避型をするのは論外ですが HPが低めで回避型にするにしてもこれもかなり卓を選ぶと言えます。 何故なら1人目または2人目で攻撃がうまく当たって倒れてしまったらどうでしょうか。 残る人は何もする事が無かった戦闘になってしまいます。 その為個人的には回避型ボスがやりたかったら ●回避型ボスが出る事を伝えておく(命中を高める支援キャラが輝く) ●回避型ボス一体だけではなくコンビなどにしておく ●PC人数が多い時はなるべくやめておく ●高経験点帯ではやめておく(1コンボの侵食率が高くなっていくため) と言うあたりではないかと思います。 ただまあ実際のところは場合回避型ボスが出ると言う所で「ドッジ不可のエフェクトを積みます」か「セットアップで多大なデバフをかけて判定できなくします」のどちらかになるような気もしますが笑 斯様に、ダブルクロスで回避型ボスを出すのは難しいですね。 高経験点帯で回避型ボスを組むGMはちょっと警戒した方が良いかも知れません。
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2024/08/07 21:08[web全体で公開] |
😶 優等生キャラはつまらない? TRPGをしていて、世界観設定に沿った行動様式ってありますよね。 COCであれば「探索者」として怪事件や怪異に関わり、やがて神話生物・神話的事象と遭遇する。 ダブルクロスであれば「オーヴァード」として日常を守る。 ソードワールドであれば「冒険者」として冒険に出る。 たぶんプレイヤーをやる方は最初のうちは意識的にそのシステムで推奨されるキャラクター設定や そのシステムで提供されるシナリオに関わりやすい、 もっと言えばGMが望んでいるであろう行動様式や設定を持ったキャラクターを作ると思います。 その後慣れて来るに従って使命に反抗したり、やる気が無かったり、 もしくは世界観と相性があまり良くないかも知れないタイプのキャラクターを作ってみたりする場合もあるかと思います。 慣れてきた人が時々、システムの世界観に沿っており、GMが誘導しやすいようなキャラを「つまらない優等生ちゃん」のような言い方で言う事があります。 なんとなく言いたい事は分かるかと思います。 「シナリオの通りにやるんじゃなくって個性の強いPC同士をぶつけた化学変化を楽しみたい!」と言う気持ちも良く分かります。 導入部の依頼を断って、それでも参加する理由を他のPLと一緒に考えたり、KPやGMのアドリブを楽しむ、と言った楽しみ方もあると思います。 ただ、僕個人としてはそう言ったPCがいるとありがたいと思いますね。 「全員が全員優等生で、GMの思惑通りに進めて欲しい」ではありません。 あくまでそう言ったPCがいてくれる方が全くいないよりは良いと言う感覚です。 しかし時折これはGMもしくは僕個人としての我儘かも知れないな、とも思います。 やっぱりやりたい放題やるのって楽しいと言う声もありますし 倫理観やシステムの都合なんか捨て去って好きにやりたい、という声も良く目にします。 「正解は卓ごとにある」 この言葉は勿論そうなんですけれども、大まかな傾向として皆さんの方向性を知ってみたくはありますね。 皆さんはどっち寄り、と言う指針のようなものはありますか?
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2024/07/28 01:37[web全体で公開] |
😶 演出あれこれ オンセは最近全然遊べていないのでそんな身で書くのも何なのですが。 テキセもしくは半テキセの場合はPCの演出を凝れるので良いですね。 ボイセもしくはオフセの場合はダイスを振って結果が出たら演出を挟もうとする前に次の処理に移ってしまったり そもそも演出を思いつかなかったり、演出挟んでいる暇があったら次の人の手番に回したり、と言った進行に目が行ってしまうケースがあります。 オンセの場合は日程か時間に余裕があるからか、一度に全部をやろうとしないからか、演出を挟みやすいと言う事があるかと思いました。 さて、急にこんな演出の事を言い出したのは昔の出来事を思い出してしまったからです。 あるPC(A)がPC(B)の演出を乗っ取るような形で自分上位の演出を始めた、と言うものです。 AもBも同じサラマンダー能力者。炎より氷という演出の方向性で被りがありました。 一応AとBは得意な攻撃手段は違ったものではありました。 Bが攻撃の演出として「周囲の気温が下がっていきます」と言って攻撃力を上げる能力を使い、その後攻撃してダメージを与えました。 次の行動、Aです。 Aは「周囲の気温が下がるだけではなく、空気そのものが凍り付いて行きます」と演出して攻撃を行いました。 Bとしては面白くありません。物言いをつけます。 「自分の方が下位の能力者みたいじゃないか」と。 しかしAはBに対して「攻撃力その他を踏まえるとBの演出より出力が高い演出にする方が自然だろう」と言いました。 Aの方が攻撃力、判定ダイス、攻撃範囲がBより上だったという事もあります。 データ的な説得力のあるAの説明でその場ではこの理屈が正しい事になってしまい、 Bはその後も演出を全てAに後からAがBより凄そうな演出をするようになってしまいました。 結局Bは不満を述べても「データ上こうだから仕方がないよね」とAに封殺されてしまい、Bは「ダブルクロスはつまらない」となってしまいました。 この時の教訓としては ●例えデータ的に上であっても他のPCの上位を主張するような演出はやめよう ●GMも気が付いたらで良いのでPC間のいさかいになりそうなものは止めよう です。 当時の僕は止められなかったと言うか上記の理屈で論破されてしまったので、そんな身で言うのも何なんですけどね。 大事な心掛けだと思います。
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2024/07/22 21:20[web全体で公開] |
😶 やりたいキャラと好きなキャラの乖離 僕はいわゆる負けキャラ・かませキャラが好きでしてそういうロールプレイをする事があるのですが 以前それを曲解されてNPCのかませにされた事あるんですよ。 好きなタイプのキャラとやりたいタイプのキャラって違うもんだと思うんですけれどこれってどうなのかな?と思っております。 OPで負けて再起するハンドアウトを選びまして 負けイベントの時はボスの強さにおののき、負けっぷりを描写もしました。 これは全てクライマックスに向けた行動だったんですよ。 クライマックスでボスのHPを削り切ったら何故かボス側が覚醒イベントがあって ムービーシーンで負け展開になって、そこに割り込んできたのが味方側のNPC。 超カッコ良くて超強いNPCサマがボスを華麗に倒すシーンをGMが描写し出したんですよね。 そして「君が負けキャラ好きだからこのイベントにしたんだよ。ほら、負け台詞と驚き台詞入れて」 とGMに言われたんですけれど普通に気分悪くなってそのまま流して終わりでしたね。 GMからは「君が負けキャラが好きだって言うからあの展開にしたのに機嫌を損ねているなよ。 君の負けキャラ好きって言うのも本当じゃないんだね。 負けキャラ好きって言うなら貫けよ。 結局勝ちたいんだったら負けキャラ好きを名乗るな」って怒られました。 負けキャラは好きだけれど自分がPCとしてやるんなら勝ちたいって言うのは間違ってますかね? 勝つんだったらそう言うキャラを好きになるなと。 もっとも大分昔の話ではあります。