れすぽんさんの日記 page.6

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日記一覧

れすぽん
れすぽん日記
2023/06/17 12:52[web全体で公開]
😶 PCのデータをどのあたりで提出するか
ダブルクロスでPCのデータを提出する際の順番ってなかなか難しいなと思います。
最初に提出すると攻撃力などのデータの基準が最初に提出したキャラになり得る。
後の方だと攻撃のパターンや手段が被って気まずいかも知れない。
以前先手を取ってサイレンで雑魚散らしという型が被って、行動値の関係でもう一人の方の行動前に雑魚がいなくなってしまった事がありました。
かと言って射撃ばかりに偏るのも絵面があまり宜しくない。
同じ型のPCなのに装備やエフェクトの関係で攻撃力にあまり差がついてしまいのも完全下位データになってしまうのも面白くはないけれど、だからと言って必中の弓かレッドテンペストかアンチマテリアルライフルの中から選べと言うのもやはり絵面が宜しくない。
と、なかなか心理戦的なものがあるのかな、と思います。
オフセだとキャラ作成日を設けて相談しながら作成するなどで被りや偏りは防げるのですが
オンセだと作成タイミングがばらばらで、相談しようにも見ていないタイミングがあって、という事が多いのではないかなと思います。
だから他のゲームだと持ち込みキャラが根付いているのかなて思います。
ダブルクロスも経験点とレギュが合っていれば持ち込みをもっと増やせるのかな、とも思いました。
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れすぽん
れすぽん日記
2023/06/11 18:15[web全体で公開]
😶 ボイスセッションの疲労について
あまりオンセに慣れていない友人達とボイスでのオンラインセッションをしていたのですが
オフセに比べてなのか、それとも普段の生活で積み重なった疲労のせいなのか
昼休憩抜きで計算すると約5時間で凄まじい疲労感に襲われてしまったれすぽんです。

ボイセの後の疲労感、皆さんどうされていますか?
8時間シナリオや10時間シナリオなど長時間のプレイした時、翌日に疲れを持ち越さない良い方法などありますか?

それとも僕の老い(これ以上は認めたくない)
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れすぽん
れすぽん日記
2023/06/08 23:19[web全体で公開]
😶 体調不良など
こんばんは。れすぽんです。
身内卓で予定されていたセッションが体調不良者続出により中断になってしまったりしていまして
仕事と同時にTRPGを頑張っている皆さんも体調不良、心の不調を感じたらご無理なさらずお過ごしください。
特にお仕事に影響が出ると社会人TRPGプレイヤーにとっては致命傷となりかねません。
無理して卓を続けるよりは治ってから改めて、が良いかと思います。
その後の予定に響くからやっておきたい、区切りの良いところまでやっておきたい、というのはあると思います。
ですが、それで長期間プレイできなくなるよりは良いのではないかな、と思います。
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れすぽん
れすぽん日記
2023/06/03 08:45[web全体で公開]
😶 シナリオ生産力と最近の動向について(自分語り)
こんにちは。また間が空いてしまったれすぽんです。
僕のシナリオ生産力はだいたい月1本くらいなのですが仲間内で新たなキャンペーンのGMになっているのでなかなか他でGMする機会が無いのが残念なところです。
アイテムアーカイブが出ると言うのに、この体たらく。
そんな中やろうとしているキャンペーンはダブルクロスでロボ物です。
「エンゼルギアかメタリックガーディアンでやれ」と思ったそこのあなた。
正しいです。
言われました。
犯行の動機はダブルクロスのデータを使って、乗り続けると段々機体と一体化していってしまうようなロボ物をやりたかった。
それだけなのです。

特殊ステージになるので準備がね。大変なんですけどね。
この辺りはGMの楽しみのところかと思っています。

白兵=手持ち武器
射撃=手持ちもしくは固定火器
RC=内蔵武器
とするだけでもそれっぽくなります。
割とダブルクロスの自由さがあると思いました。
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れすぽん
れすぽん日記
2023/05/27 13:43[web全体で公開]
😶 暑い季節
気を抜くとちょっとログインできなくなっちゃいますね。
こんにちは、れすぽんです。

段々と暑くなっていく日本列島。
皆さんはどうお過ごしでしょうか。
電気代は高くなりますがこれからの季節、熱中症にはご注意を。
ノートPCを使用されている方は排熱にもお気を付けを。

と言うのも、僕は数年前に一度ノートPCを熱で破壊してしまった事があるんですよね。
暑い夏の日、僕自身は耐えられたのですが埃が詰まっていたであろうPCが急にブツンといきまして
焦げ臭い臭いを残して二度と立ち上がらなくなってしまいました。

熱中症にも気を付けようとは思いましたがそれ以上にPCって精密機械だなと再認識した次第です。
当時はオンセはやっていなかったので被害は少なかったのですが、セッション中だと思うとぞっとします。
急に同卓者が落ちて戻ってこないともなると信用にも関わるし何より同卓者に心配をかけてしまいますね。
電気代は上がりますが、冷房機器をうまく使ってこれからの暑い季節を色々無事に乗り切りましょう。
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れすぽん
れすぽん日記
2023/05/18 23:10[web全体で公開]
😶 裁定の線引きについて
最近よく考えていて袋小路に嵌まっているかも知れません。
TRPGにおいては
ルールブックに明確に「できない」と書かれていなければできるとする派
逆に「できる」と書かれていなければできないとする派
その間でグラデーションがあってだいたいの人は遊んでいるのではないかと思います。
一部「できない」となっていてもハウスルールなどでできるようにする例外もおりますが一旦外します。

ウケとしては「できない」と書かれていなければできるとする派の方に偏った方が良いと言う事は体感としてはあります。
扱う数字が派手になったり厳しい所ではできない組み合わせができたり、と言ったものですね。
単発であればなおさら「できた方が面白い」に偏りがちになるのかも知れません。

僕に関しては「他の人の出番を無くしかねないのは却下」するスタンスなのですが、実はここの「やっていいとダメの境界」をどこに置くかに悩んでいます。
僕の卓について、そこで許可した本来であればGM判断になる事が、他のGMさんの卓でも「でもれすぽんGMの卓で許可された事だよ」と
他のGMへの説得材料にされてしまって、それが余所で影響出てしまったら?と考えてしまっています。
そんなに影響力ないよ、心配し過ぎだ、と言われるかも知れません。
それでも、他の卓に影響しかねない裁定を出すのは怖いな、とは思っています。

できると思っていた事ができなかった時の落胆と、できないと思っていた事が実はできた時の「早く言ってくれれば」と言うような憤りなど
裁定について細かく書くほど「面倒くさいな」となってしまい参加されなくなる可能性もあって
色々考えると難しいですね。
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れすぽん
れすぽん日記
2023/05/11 21:36[web全体で公開]
😶 安定させたいPLと安定はさせたくないGMとのジレンマ
日記でも他に書かれている方がいらっしゃいますが、とかくPLはゲーマーになるほど戦闘面を安定させたくなるものだな、と感じます。
ダブルクロスでも最近ツールでの分析でコンセントレイトを嚙ませるよりは固定値を兎に角上げる方が有利だと言う結果が出たようですね。
そのせいもあってか、上げに上げた白兵や射撃の固定値で命中もコンセントレイトを使わず、リアクションも白兵や射撃で回避するエフェクトで安定して回避を行うというビルドも聞くようになりました(当社比)
《オリジン・レジェンド》で上げた判定値でRC回避を行うというのも昔からありましたね。
ところが参加PLがこれらを極めすぎると全員に攻撃しても当たらない、かと言って当たる確率を大きくすると今度は折角リアクションに割いた経験点を無駄にする事になってしまいかねない、と難しい事態に陥ります。
GMとしては盛り上げるためにもある程度当たってある程度避けて、くらいをしたい。
PLとしてはある程度当たるという事はその分侵食率や割いた経験点を無駄にしたくないから極限まで効率化したい。

ロイスを削る手段は色々あるとは言え、なかなか悩ましい問題だと思います。
突き詰めるとダイスを使わず固定値の積み重ねでほぼ確実に勝てる戦闘になってしまい、そうすると結果が分かっているから省略となって、時間をかけたビルドも披露の機会が失われてしまうと言う費用対効果の問題もあります。

以前とあるPLの方とお話させていただいた時に「必ず勝てるならそのやり方をやる。不確実に身を委ねたくない」と言うお話をいただいた事もあり、この辺りはPLが多く抱く部分なのかな、とも思います。
やはり究極の護身は戦わない事なのかも知れません。
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れすぽん
れすぽん日記
2023/04/30 20:58[web全体で公開]
😶 ミニシナリオのGMしてきました
「最近あまりGMしていないな?」と思い立って突発で金曜夜に募集開始して土曜夜にセッションという弾丸にもほどがある日程でセッションをやってきました!
共通OP後に共通ミドルを1シーンやって侵食率プラスしてクライマックスへ!というもので
他にもやってらっしゃる方がいる手法を真似させていただいた次第です。
ジャームとなった恋人のためにUGN離反した青年を殴りに行くというものなんですが
PLの皆さんの事前構成と当日の動き、そしてラストの決断により、希望が残るエンディングとなりました!

己の侵食率と残りロイスとを天秤にかけ、ギリギリのところで最高の結果をつかみ取ったPC達
かなり奇跡的な賭けに勝ったというところもあり、TRPGならではの良さを摂取できたな、と思う事しきりでした!

改めて、PLの皆様、参加ありがとうございました!
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れすぽん
れすぽん日記
2023/04/22 22:53[web全体で公開]
😶 だぶるくろすのPLやったよ
本日はお誘いをいただいて、PL参加してきました!
お誘いいただけるの本当にうれしいです!

今回は少年キャラでした。
ピュアな少年兼「天才だからね」で全てを片付ける天才はRPしやす過ぎでした。
また遊びたいです!

他のお二人もキャラが立っていて良かったです。
詳しくはGM温森おかゆさんの日記にて~

今日は本当に楽しかった卓でした!
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れすぽん
れすぽん日記
2023/04/06 21:05[web全体で公開]
😶 久々の日記
しばらくお仕事が忙しくて来れなかったら1ヶ月経っていてびっくりです!
不定期ですがまた活動再開しようと思います。
またよろしくお願いします。
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れすぽん
れすぽん日記
2023/03/03 20:18[web全体で公開]
😶 先日の日記の補足
多数のいいねやコメントありがとうございました。
ちょっと誤解を招いてしまいそうなので言い訳させていただきますと、どなたか特定の方の批判などではございません。
派手なプレイをされるPLさんが「面白いPL」という事で注目が集まり、堅実なプレイをされるPLさんが「地味」でないがしろにされるのはあまりにも勿体ないな、という事で
「妙な方向でキャラを立てるのではなく、堅実なプレイをできる人は大事にしよう」
という感じで日記を書いた次第です。
シリアスを望むGMの所にギャグで蹂躙するようなプレイはしないに越した事は無いよね、みたいなものです。
とは言えこれも程度問題。
常にシリアスという訳にもいかないでしょうし、常にギャグと言うのもそれはそれで辛いと思いますので
雑談タブなどで息抜きしつつ上手い事セッションをみんなで回して行こうね、みたいなありがちな結論になってしまうのでした。

僕自身が良くある日記(やTRPG記事)を書くようなタイプなのでこの辺りお許しください。
やさしくしてね(?)
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れすぽん
れすぽん日記
2023/03/01 21:04[web全体で公開]
😶 いわゆる、良くあるキャラをできる人
花粉の舞う時期、かつ、確定申告の時期になりましたね。
皆様いかがお過ごしでしょうか。
僕はもうだめです。

さて今日はふと思った「そのゲームにおける普通の想定のキャラクター」をできる人は良い人だ、という事を書きたいと思います。
良くある話じゃないですか。シリアスな話を期待してシナリオを書いたのにPCがPCでギャグっぽくなってしまったと言う話。
やっている時は楽しいのは楽しいんですけどシナリオを準備していた時間などを思い浮かべるとそっと涙をすると思います。
やはりですね、シナリオを準備している時にボスの台詞など考えている時って、そのゲームの一般的なイメージのPCで想像していると思うのです。
そこに対して「外し」をするのは面白さは出るけれど、GMが用意したシナリオを塗りつぶしてしまう危険性があるなと感じます。

なので、そのゲームで「良くあるキャラ」をできる、あるいはやろうとしてくれるPLさんは大事にしようね、というお話でした。
若干まとまりが悪いな。花粉のせいですね。
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れすぽん
れすぽん日記
2023/02/27 22:32[web全体で公開]
😶 2月
振り返ってみれば2月もう終わってしまいますね。
今月は全然セッションできない月でした。
3月には何とかしたいところ。
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れすぽん
れすぽん日記
2023/02/11 17:20[web全体で公開]
😶 PCの主題を決めよう
前回の日記に味をしめてRP関連の日記を書きます。
上手くRPするために個人的に気を付けている事なのですが、PCの主題を決めています。
戦うのが趣味だから戦う、過去の罪から逃れるために戦う、など色々あると思います。
大事なのは「こういう過去があるから戦わない」など、しない事を作らない事かなと思います。
勿論「無駄な殺しはしない」などの方面でキャラを立てる事は可能でしょう。しかし、セッション中になかなか表に出す機会は無いのではないかとも思います。
上記例で言うと他のPCの発言に食ってかかって他のPCの立場を下げてしまう危険もあります。
上手い活用事例はあるかとは思いますが、設定に拘ってしまってセッションが滞ってしまう危険性を考えると、設定がこうだから「しない」よりは「するようになった」と言う設定にした方が円滑に進むでしょう。
そして、そのキャラがどうしたらどう動くかと言う事はGMからは重宝されます。
継続シナリオの場合、設定を拾って話に組み込んでくれるGMもいるのではないでしょうか。

大人気の海賊漫画を例に取ると

海賊にあこがれるようになった主人公は
ある不思議な実を食べた事で超人的な力を身に付けた。
命を救われた恩人に、麦わら帽子を返すために
また、自身の夢である、一番凄い海賊になるために
大海原に仲間を増やして旅に出る事にした

となります。
このキャラの主題は一番凄い海賊になりたい、と言う事なのでそれに関連したセリフを言う事にするとキャラに深みが出ますね。
「一番凄い海賊に俺はなる」
「お前がいなくちゃ一番凄い海賊になれない」
などです。
GMもキャラの目的に合わせてシナリオを展開させやすいのではないでしょうか。
一番凄い海賊になるために必要そうなイベントに見せることで、このキャラはシナリオに参加する口実ができるのです。


つらつらと書き連ねてしまいましたが、キャラの主題を決めて分かりやすく伝える事の効能がどなたかに伝われば幸いです。
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れすぽん
れすぽん日記
2023/02/04 22:12[web全体で公開]
😶 クールキャラのススメ
TRPGをやる上でキャラの性格付けと言うかどういうロールプレイをしようかと言うのは永遠の悩みの課題の一つだと思います。
ボイセとテキセ、それぞれで方法論なども違っているとは思いますが、今日はその中でふと気づいた話でも。

「クールキャラをやるとどうしても受け身ばっかりになる」
この系統の話、時々聞くことがありますね。
話に絡めなくなる、などの話も聞く事があります。
これに関しては
「クールキャラと受け身キャラは似て非なる物である」
という回答になります。

完全に僕の手法であり、異なる方法論もありますが
「クールキャラだろうと事件や非日常には首を突っ込んでいく理由がある」
として、理由まで用意するのがクールキャラをやりつつ上手く動くコツかなと思います。

GMに任せるとどうしても受け身になったり、他のPCと絡みにくいなどが出てくると思います。
クールにスマートに事件を解決するために何かしらの、シナリオに参加して解決する動機を用意しておくのがベターですね。
動機と言ったって簡単なものでも良いんです。
「事件を解決して日常の生活に戻りたい」でも良いですし
他のPCと関わる感じで行こうとする場合は
「知人、仲間の目的を手伝ってやりたい」などでも良いです。
重要なのは何かしら行動を実行に移すところです。
その上でクールキャラという物は「感情を大きく表に出さない」という物ではないかと思います。
怒った時もストレートに怒りの感情を出さない。
一拍置いて静かに怒りを表明するだけで良い。
あるいは「PCは怒っていますが物腰などは表に出していません」と表明するだけでも良いと思います。

テキセの場合は心中を表明するのも手ですね!
心中の表現は他のPCが介入できないのでやり過ぎるとセッションのテンポが悪くなるので注意です。

クール系のPCと言っても「俺を放っておいてくれ」のようなタイプは話も進めにくいし他のPCとも絡みにくいので
そう言ったキャラはTRPGではPCとしては使いにくいです。
やるとしても大分スキルと周囲の理解が求められるので、色々関係を構築した後で、短いセッションで試してみると言うのが吉だと思います!
3時間×4日の卓なんかでいきなり開始して「思ったより動けない」となると辛さが増すと思いますので
まずは1日で終わるセッションで試してみる、というのが良いかな~と思います!


それと、GMもPCにクールキャラがいた場合はクールしやすいように協力してあげましょう!
「クールキャラは崩した時の反応が面白い」と言って無理やりギャグに持って行くなどすると、どうしてもやりにくさが勝ってしまいます。
PL側も「クールキャラをやりたい!」と伝えて協力を得る感じでいきましょう!


以上、クールキャラのススメでした!
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れすぽん
れすぽん日記
2023/02/02 20:04[web全体で公開]
😶 経験点の使い方(ダブルクロスの話)
ここオンセンでは経験点持ち込み式ではなく、既定の経験点の中でキャラデータを制作する形式のセッションがほとんどだと思います。
ただ、この形式だとハンドリングやサードウォッチと言ったほぼ演出用のエフェクトを取っている余裕が無かったり
弱いとされるエフェクトやユニークアイテムを経験点で補正して使うと言った遊び方が難しいかなと感じているため
僕の卓では経験点持ち込みを限定的に許可しています。
限定的に、と書いたのは他の参加者の出番を食ってしまうような経験点の使い方をされるとみんなアンハッピーになってしまうかなと思っての事です。

消費経験点100の超高額アイテムを買ったり、サードウォッチで本人は一切シーンに登場せずPCの支援を行う謎のエージェントをプレイしたり
そういう一風変わった遊び方も楽しいですよ!
死神のノートを使ったり、全身義体になったりしましょう!
コスパを考えるのも良いけどたまにはパーっと散財しましょう!
というお誘いでした!
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れすぽん
れすぽん日記
2023/01/28 23:17[web全体で公開]
😶 AIと人と(ダブルクロスの話)
ダブルクロスのオンセンでのオリシ第二弾、ユウアイ You AI を2回目のプレイして来ました!
一日オンセでかかった時間が6時間半。もうちょっと満足感を持たせつつ詰めたいところではありますが、その分PC間のロールプレイが盛り上がったので良かったと思います。
仄暗い感じを持たせつつしっかり決めてくれたPC1
クールで芯がしっかりした、それでいて冷たい感じなく進めてくれたPC2
汚れ役を進んで引き受けてくれようとしたPC3
今回のセッションでは良い感じにチルドレン組で絡みあっていた感じがしました!
戦闘も各キャラの特性が如何なく発揮されましたね。
ダブルクロスで回避がここまで連続成功したのを見たのは何気に初めてかも知れません!
NPCとの絡みも、ツボを押さえた立ち回りでとても良かったです。
僕個人としては演出を褒められたりNPCを褒められたりするとすぐ舞い上がっちゃうのでそう言った面でも良かった卓でした笑
ではでは、またシナリオを作ります~
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れすぽん
れすぽん日記
2023/01/14 20:45[web全体で公開]
😶 初心者卓に参加して来ました
今日はクリフさんGMの、クランブルデイズ改変版に参加して来ました!
初心者の方向けのセッションだったのですがセッション日前に滑り込めそうだったので急遽参加させていただきました~
土日などで1日で終わるテキセを目指しているので他の方のセッションも参考に取り入れてしまおうと言う魂胆でした。
時折解説などもしちゃいましたが邪魔になっていなければ良いなと思います。

今回のPCは僕も含めて全員イリーガル系でした!
射撃役が精神置換で射撃してRC役が感覚置換で攻撃するというのも面白かったです。
孤独の魔眼からのカウンターが光ったり
ブレインハックでの憎悪付与が決まったり
完全獣化PCがドッジを2回も成功させたりと、それぞれのPCのデータが上手く嚙み合っていて
なおかつPCの選択でもヒロインを助けるなど、良いセッションでした!

僕はなかなか参加できそうなタイミングが不定期で、長時間卓を数日に分けて開催という卓には参加しづらいのですが上手く噛み合ったセッションって魅力的だな!と思います!
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れすぽん
れすぽん日記
2023/01/13 23:43[web全体で公開]
😶 トライブリードの話を見かけて(ダブルクロスの話)
トライブリード!
ダブルクロス3rdで時々語られるトライブリードについて語られている日記が目に入ったので僕も軽く語っちゃいます。

トライブリードとは、シンドローム(他のゲームの「クラス」に相当するものですね)を広く薄く取得したもので、能力の最大レベルが下がり、切り札とも言える100%エフェクトを取得できないなど、単純な能力としては「扱いにくい」とも言えるブリードです。
僕も昔は弱いと思っていました。
ですが研究していく内にサプリも増え、可能性がどんどん広がっていくのを感じました。
エフェクトを取得する経験点が、取得済みのエフェクトのレベルを上げるよりだいぶかかるダブルクロスではエフェクト数を絞るのが単純なデータとしては強く、使いやすくなります。
一方でトライブリードを生かそうとするとどうしても複雑な組み方になり「その能力だったら似たような能力があるからクロスブリードで良いじゃん」になりがちというのもあります。
しかし強みとして3つ目のシンドロームに指定したシンドロームは能力値がシンドロームに関わらないため、そのシンドロームには向いていない能力であっても取得できる、という優れた点があるのです!

その成果がこちら。
バロール/ブラックドッグ/キュマイラの射撃キャラ(EA必須)
白兵かRCしかできないキュマイラで射撃キャラを作るという「なんでそう思った?」というキャラになりました。
ターゲットロック+リミットの攻性変色で高威力を確保し、バリアクラッカーで狙撃するというシンプルな構成です。
時間凍結を入れても良いですね。
「射撃キャラでターゲットロックってお洒落だよな~」という発想から生まれたこのキャラ。EA適用初期経験点でも結構な仕事をしてくれると思います。
仕事の会議中にこんな事を考えているんじゃないよと言われればもうその通りですとしか言えませんね笑
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れすぽん
れすぽん日記
2023/01/09 18:02[web全体で公開]
😶 コンボの話(ダブルクロス) 若干闇を含みます
ダブルクロスのキャラシートにはコンボの項目がありまして。
戦闘は主にコンボの内容を使う事になると思います。
GMがキャラのデータを確認する際に最も良く見る部分なんじゃないかなと個人的には思っております。
それでキャラシを覗かせていただいた時に思う事なんですが、コンボ、ちゃんと書いていない方もそこそこいらっしゃるなと思います。
コンボ名が思いつかないとか、改めて書くのが面倒とか、その分設定に力を入れたいとかはあるとは思うんです。
オートアクションとかイニシアチブプロセスとかセットアップでデータが色々変わるから面倒だ、支援で変わるから、とかそういう話もあるとは思います。
それでも、コンボ内容は入れるようにすべきだな、と僕は思います。
と言うのは、GMの立場からであっても、同卓の他の方からの立場であっても、そのキャラがどれくらいの能力があるのかとか、侵食率がどれくらい上がるのかとかがパッと見で分かるようにしていないと思わぬ認識違いが発生する、という事が起こり得ます。
特にPL本人のミスで実戦になった時に「あれ、範囲技組み合わせてるのにこのエフェクトが単体だから実質単体しか攻撃できないや」とか「至近の相手を攻撃できないけど移動エフェクト持ってなかったから攻撃できなくなっちゃった」など、起こり得ます。
後は必要になった時に侵食率の計算で手間取るとかですね。

データ把握に関しては「GMなり他のPLが計算して把握すれば良いじゃないか」と言う意見もあるとは思います。
でも、そのキャラのコンボを書く事は担当PL側の義務なんじゃないかな、と僕は思っています。



~~~~~~~~~ここから闇の話~~~~~~~~~



僕は結構オフセでGMをやって来た身なんですけど、中には「キャラシに書いてしまうと対策されるから嫌だ」と言う話を出すPLや
「GMにも秘密なコンボであっと言わせたい。びっくりさせたい」と言うPLもいました。
「裁定がGMによって別れそうなグレーゾーンのコンボを考えている事がバレると却下されるかも知れないから。現場で出せばセッション進行を盾に押せる」と答えたPLもいました。
「シートに書くと間違いを指摘されるけどあえて書かずに置いて現場で計算ミスと言う事で有利にしたかった」と自供したPLもいました。
お互いこれではギスギスしますね。

「書いてしまうと対策される、攻撃力が高い事が分かったらその分HPを盛られる」と言う方の場合は分からないまま事故が発生する事を考えて欲しい。
行動が回る前にボスが瞬殺されてしまうと言うPLが出かねないのは普通に同卓のPLへの義理を欠いた姿勢ですね。

「GMにも秘密なコンボであっと言わせたい。びっくりさせたい」と言う方の場合は、不慣れなGMの場合にフリーズしてしまう事を考えて欲しいです。
ただでさえ処理する情報が多いのがGMなので、ここはびっくりさせるのではなくあらかじめ安心してもらいましょう。

「グレーゾーンは却下されるかも」の方はあらかじめ確認しておこうとしか言えません。「現場で強く押し通せば行ける」は大概の場合お互い不幸になるだけです。
悪い意味で代表的な《ナーブジャック》+《適当なソラリスのエフェクト》+《タブレット》+《多重生成》とかでPC全員を動かして攻撃回数を稼ぐコンボとかですね。
面白くないと答える人が大半じゃないかな、と思います。

「シートに書くと間違いを指摘されるけどあえて書かずに置いて現場で計算ミスと言う事で有利にしたかった」の方は明らかにアウトですね。


~~~~~~~~~ここまで闇の話~~~~~~~~~


キャラシに書くコンボに関しては名称仮でも良いからどんどん入れてしまおう、と言うお話でした!
あまりダブルクロスに触れてなかった方がGMやPLをやる機会が増えてきているみたいなので、すごく差し出がましい申し出でごめんなさい!
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