セスさんの日記 「[TRPG] PCs/NPCs成長のお薦め その2」

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セス
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2020/09/05 20:27[web全体で公開]
😆 [TRPG] PCs/NPCs成長のお薦め その2
 どうも、セスです。

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 前回。
[TRPG] PCs/NPCs成長のお薦め その1
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_159921010315

  上記の「その1」の、
「PCs/NPCs成長(走召糸色木亥火暴)」
の続きの「その2」です。


 「その1」で、
「当前に、大人の事情で、
 最初からキャンペーンを前提としたような、
 膨大かつ複雑怪奇なPCs/NPCsの成長ルールなどは、
 基本ブックルール一冊などには収まり切らない」
ことを書きました。

 つまり、
「たとえ追加PCs/NPCs成長ルールを記載した、
 たくさんの追加サブリメントなどを出してたとしても、
 PCs/NPCsの成長=変化をゲームシステム的に表現するのは、
 至難の技」
で、
「実祭に遊ぶのには手間がかかり過ぎるような、
 徒らに複雑かつ難解な成長ルール」
などは、
「販売出来ないのは明白」
だからですwww

 ですので、
「色々なTRPGでは、その辺は、まぁ、
 それなりに成長が表現されているようなルールが記載されている」
という事です。

 つーか、よくよく考えれば、
「最初からキャンペーン前提の基本ルールブックって、
 追加のサプリメント群とかを後から販売するとしても難しい」
のですが、
「前世紀1980年代のTRPG商品発売戦略の極端な事例」
となりますが、
「TRS社から、
 Dungeons & Dragons Basic Set(第3/4版=Classic D&D=CD&D
   赤箱、青箱、緑箱、黒箱、金箱
 の、最低5箱を、
 ほぼ5年間、両側含めてあしかけ7年間かけて発売され続ける!」
というTRPG商品が存在していました!(走召糸色木亥火暴)

 現実にあった極論的な事例過ぎますが、
「1980年頭の頃に、
 米国TSR社からPCs/NPCsの各クラスレベル帯に分けて、
   赤箱 1〜3レベル
 青箱 4〜14レベル 
   緑箱 15〜26レベル 
   黒箱  27〜36レベル 
   金箱  キャンディデイト、イニシャル〜ハイアラーク(神階位的は1〜36レベル相当)
 という箱もののTRPG5商品が、
 基本1年1箱ペース位で新発売され続けるらしいぞっ!(走召糸色木亥火暴)」
と耳にした時は、
「正気かぁ???????!!!!!!!!」
と、
「人類が犯し得る世紀の大愚行/蛮行のひとつ」
として、
「周辺みんなで大爆笑!(大草原不可避の不可避)」
してましたです(「狂ってやがる!」)
(まぁ、PCs/NPCs成長のみならず、お金や資産、社会的地位、領地や官位、
 王/皇/天位/神化などの、一応の全部入り!なんですがwww)
(一応、弁護として1991年に赤箱から黒箱までを一冊にまとめた、
 D&D Rule Cycropediaが発売されています。
 ある意味で足掛け12年間ですね(合掌))
(また1987〜1991年間にあのガセッタシリーズ、
 http://www.waynesbooks.com/Gazetteer.html
 などが発売されいます)

 ですので、上記のような、
「大人の事情」
を教訓として、現状の米国TRPG商業界的には、
「やはりほぼ基本ルールブック系だけで、
 現実のあしかけ7年間とかで分割販売するような、
 所謂TRPG商品開発販売戦略は、
 当前に一般消費者たちの大批判と大反対=激怒に合って}
しまうまなので、
「最初の基本ルールブック1冊で、
 一応基本的な全クラスの全レベル帯の基本ルール、
 と、
 最低GMが単発セッション系は開催できる程度のルール、
 を一冊にしたようなTRPG商品を新規に開発、販売する」
(まぁ、別冊としてモンスター本最低1冊は必須ですがwww)
という所に落ち着いてます。

 そして、
「ほぼ無数の追加サプリメントを新規に販売し続けることによって、
 継続的な収益を確保しつつ、
 最初の基本ルールブック1冊に対して、
 色々なゲームルールやゲーム世界設定を追加していく」
というTRPG商品開発販売戦略が商売の主流になってます。


 閑話休題。


 話を「PCs/NPCs成長一式」に戻しますが、
「上記のような大人の事情」
のために、
「初期作成PCs/NPCsのゲームルール的な強さ
 と、
 初期作成PCs/NPCsのゲーム背景的な初期設定
 との間との、
 ゲーム設定的やゲームルールバランス的な矛盾」
と、
「キャンペーンセッション中のPCs/NPCsの成長で、
 これこれの初期背景設定を持ったPCs/NPCsなのに、
 全然それらの背景設定がゲームルール的には反映されて無い、
 背景的に持っているはずの能力Ablilityがゲームルール的に無い
 かつ、
 それこれの初期背景設定を持ったPCs/NPCsが、
 これこれの経験をキャンペーンセッションで経験した来たので、
 それらのPCs/NPCs成長=レベルアップで、
 それらがほぼ全くその成長に反映されて無い」
とかの、
「ゲーム設定的やゲームルールバランス的な矛盾」
が発生しているわけです。

 なら、
「キャンペーンを遊ぶ前提として、
 それらの矛盾を解消するための、
 手引き書的なTRPG商品って発売されて無いの?」
という質問になります。

 一応の回答としては、
「それが、所謂GM本(走召糸色木亥火暴)」
と呼ばれて発売されいるようなTRPG商品系なのですが、
「現実的な問題として、
 実情的には、
 圧倒的にそのれらのGM本の著者たちに、
 実際のキャンペーンを遊んだ経験が不足している」
といおうか、
「GM本は売れ無い!(走召糸色木亥火暴)」
という、
「PLsの人口とGMsの人口差」
という、
「当前の数の違い」
が障壁となり、
「そのメーカーや著者たち自体に実祭に遊んだキャンペーンからの、
 実祭にキャンペーンを遊ぶための現実的なノウハウ群を、
 それらのGM本に書き切れて無い=販売でき無い」
という状況になってます。
(まぁ、売れないものは出せないし、出ないと発展して行か無いわけで・・・)

 よくあるこの系の言い訳文は、
「すべての人々を、同時に十分に満足させる事は出来ない!」
と、
「たくさんのTRPGデザイナーの方々が述べいる」
わけですが(走召糸色木亥火暴)

 この、
「PCs/NPCsの設定を、どうゲームルール化して行くか?」
の話題については、
「今後はこのGM本系の話題で、駄弁っていく予定」
です。
(まぁ、PCs/NPCs成長一式の過程で、PLsが自分たちのPCs/NPCsでそのRPをするか?
 してくれるか?の問題はありますが、
 実際に遊べるレベルの所謂RPの指針程度的な記載ですがゲームツールとして、
 ちゃんとゲーム的なルールシステムにはなってます。
 これも時間とタイミングがあれば紹介していきますが、どうでしょうかね)


 更に閑話休題(走召糸色木亥火暴)

 では、本題の「PCs/NPCs成長のお薦め」です。

 メリット
1  PCs/NPCsの成長は、
 「基本的にレベルアップやより強力なアイテム獲得などとして、
  どんどんゲームルールシステム的により強くなる」
 ので、
 「俺Tueeeee!」
 を楽しめます。
(まぁ、弱さも強さも本質的にはRPの要素のひとつですが、TRPGなのでwww)
2  PCs/NPCsの成長は、
 「そのPCs/NPCsの成長の過程をゲームルール的に演出」
 してくれますので、
 「より具体的にゲームとしてのPCs/NPCsの変化」
 を楽しめます。
(SAN値減少とかも含めてですがw)
3 これが一番大事?なことかもしれませんが、
「PCs/NPCsが成長してゲーム的に強くなれば、
 ゲーム的な戦闘で死亡しにくくなる!」
 ので、
 「参加者さんたちがやたら自分たちのPCs/NPCsの死の恐怖に慄いて、 
     ビビリながらセッションをする必要が少なく」
 なって、
 「参加者さんたちが、ほどほどに余裕のあるRPを出来る、楽しめる」
 ようになります。
4 PCs/NPCsの成長は、
「いくらゲーム的な成長のみとしても、
 少しくらいはその参加者さんたちのTRPGブレーレベルの成長?
 に少なからずは好影響は与えている」
 はず? でしょうかwww
(まぁ、自分のPCs/NPCsが強くなったので、気が大きくなって・・・
 って奴の悪影響の方が!ですがwww)
5 PCs/NPCsの成長は、
「そのPCs/NPCsの変化によって、
 その参加者さんたちの変化も誘発している」
可能性もあるので(まぁ、影響ある?とは思うwww)、
「その参加者さんたち自身が自身への影響を自覚できる範囲でのみ」
その参加者さんたちが、
「TRPGという遊びを楽しむ」
ことが出来る!

 
 デメリット
1 PCs/NPCsの成長なのですが、
 「ゲーム的に強くなっただけで、実質のRP的にはすべてGMs/DMs/KPs/ガイド/PLsの力量次第」
 のままになっている。
  つまり、
「初期作成のPCs/NPCsとゲーム的最高レベルのPCs/NPCsで、
 そのRPはすべてGMs/DMs/KPs/ガイド/PLsまかせのまま」
 ということです。
   実はこれがキャンペーンを一番ツマラないものにしている最大原因です。
2 PCs/NPCsの成長は、
 「あくまでゲームルールシステム的な変化なので、
  その参加者さんたち自身のゲーム的かつRP的な成長とは、
  当前に一切無関係」
 (まぁ、膨大な数のゲーム的ルールを扱えるようなになる慣れ的能力は向上しますが、
  所謂精神的な成長的に関係してたら謎の超能力ゲームですよ(走召糸色木亥火暴))
 なので、
 「ゲーム的最高レベルのPCs/NPCsを使用している参加者さんたちが、
  ゲーム的かつRP的な最高のブレイヤーさんたちだとは、
  確定的には判断出来ない」
 という事です。
  膨大な数のそのTRPG商品のゲーム的ルールを知っている、慣れている方々である
 ということは判断できますが。
3 PCs/NPCsの成長は、
「いくらゲーム的な成長のみとしても、
 少しくらいはその参加者さんたちのTRPGブレーレベル?の成長??
 に少なからずは好影響は与えている」
 はずですが、
「自分のPCs/NPCsが強くなったので、気が大きくなって・・・」
 というような、
「いろいろな悪影響系の方が、
 実祭のセッションとかでは、大きく出ている!」
つて感じでしょうか(マウント房、おゲスの極み様、いらっしゃい!)



 畢竟、
「TRPGって、
 上のメリットにある5なんだよね」
って事です(走召糸色木亥火暴)

 しかし、
「実祭に多く人々の口に上がって話題になっているのは、
 デメリットの3の事ばかり(走召糸色木亥火暴)」
なんですよね(南無阿弥陀仏)

 
 最後に、この辺の話題は、まだ書き切って無いので、
時間とタイミングがあれば、また日記で投稿していく
つもりです!


 でわでわ!
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