セスさんの日記 「[卓上] 野球系ゲームキャンペーン 雑談8」

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セス
セス日記
2024/08/26 12:12[web全体で公開]
😆 [卓上] 野球系ゲームキャンペーン 雑談8
 どうも、セスです。
 朝方はちょっとだけ涼しくはなってますが・・・

 直近の同系過去日記。
2024/08/20 [卓上] 野球系ゲームキャンペーン 雑談7
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_172438329141

 上の前回の日記では、
「この野球ゲームは、
 打者のバットに投手の投球が当ると400分の1以上の確率でホームラン!になっちゃうから、
 試合に勝つために、
 投手が打者のバットに可能な限り当たら無いようにする配球の話」
をしました(草)

 逆に書くと、
「打者が投手の投球をバットに当てようとする話」
でしたね(逆もまた真なりw)

 なので、
「ここまでの一連の過去日記で、
 選手さんたちをドラフト会議で指名してチーム結成!
 シーズンの試合スケジュールの作成からオープン戦、リーグ戦開始!!
 試合での投手と打者の一球一球の勝負!!
 打撃時のヒットやホームランとかの決め方!!!」
と、
「ほぼこの野球ゲームでの投手の打者への投球から攻撃面の話」
が終わりました(大草原)


 ということで、
「野球の三拍子は走攻守!」
なので、
「今回はこの野球ゲームでの守備!の話」
となります(藁)


 最初に、
「この野球ゲームでの選手データとしての守備のパラメーター」
は、
「たった3種類だけ!(走召糸色木亥火暴)」
でして、
「守備位置、守備レベル、エラーレベル」
です(非常に簡単)

 当前に、
「野球の試合での守備位置は、
 以下の9箇所で、
 1 投手 ピッチャー
 2 捕手 キャッチャー
 3 1塁 ファースト
 4 2塁 セカンド
 5 3塁 サード
 6 遊撃 ショート
 7 左翼 レフト
 8 中堅 センター
 9 右翼 ライト
 上の一箇所の守備位置に必ず1選手の全9選手1チームの先発オーダー」
となってます。

 なので、
「野球の試合では、
 基本的には上の守備条件を満たすことを考えながら、
 選手をやりくりして打順を組む」
ということになってます(ある守備位置に選手がいない!ってことになるのでw)

 まぁ、
「打順についてはDH制(指名打者制度)、
 投手の選手の打順でその投手の選手が打者にならずに、
 代わりにDHに指名された守備に付いて無いもう一人の別の選手が打者になれる」
とかもありますが、
「上のような守備位置と打順の考え方が基本」
ということです。

 で、
「この野球ゲームの選手データの守備位置は、
 基本1選手1箇所」
になっており、
「臨時ポジション=臨時に別の守備位置を守る、
 相当に守備レベルが下がることを前提に、
 本来とは別の守備位置を守るというルールがあります」
です。

 次に、
「守備レベル」
ですが、
「以下の11種類、守備力の高い順に、
 S
 A
 Ax
 B
 Bx
 C
 Cx
 D
 Dx
 E
 Ex
 となってます」
です(何故かアルファベトw)

 で、
「上記の守備レベルでのアウト/セーフの判定の説明」
ですが、
「打撃結果判定でヒット以外の打撃結果として、
 Aゴロ、Bゴロ、Cゴロ、Dゴロ、Eゴロ
 Aフライ、Bフライ、Cフライ、Dフライ、Eフライ」
という、
「AからCまでの勢いがある打球=速い打球順の打撃結果」
があり、
「例えば、
 Aゴロ/フライならば守備レベルSまたはAならば必ず取れて判定無しでアウトにできる、
 もし守備レベルAxならば守備判定のサイコロ振って成功ならアウト、失敗ならセーフ=ヒットとなる、
 もし守備レベルB以下ならば判定無しでセーフ=ヒットになる」
というように、
「守備レベルでアウトか?セーフ=ヒットか??を判定して行きながら、
 試合を進めていきます」
です(守備レベルにxがあると判定があるって感じの意味で非常に簡単ですwww)

 そして、
「エラーレベル」
ですが、
「もし打撃結果でEゴロやEフライが発生して時のみ、
 そのEゴロやEフライが飛んだ先の守備レベルがなんであろうと、
 守備レベルでアウトか?セーフか??を判定しないで、
 エラーレベルを元にエラー判定して、
 その結果でアウトか?セーフか??を決める」
という、
「ちょっとした例外的な守備ルール」
となってます(草)

 つまり、
「この野球ゲームでは、
 守備レベルとは通常の守備力で、
 エラーレベルとは変な打球が飛んだ時の守備力」
という、
「2種類の守備力を用意して、
 普段の守備はうまいが、変な打球だとよくエラーをする選手」
とかを表現してます(まぁ、両方共に高ければ良い選手ですがw)

 また、
「捕手キャッチャーの守備レベルには、
 上記のような通常の守備レベルの扱いに加えて、
 投手の投球がストライクになる確率を上げ能力Ablility」
があり、
「捕手キャッチャーの守備レベルSで1打席につき3球まで、
 Aで2球まで、Bで1球まで、
 投手の投球のストライクになる確率を上げ能力Ablilityが使える」
という、
「キャッチャー修正というルール」
があります(良い捕手のフレーミング技術とかの表現ですねw)

 そして、
「守備レベルSにはなんと打撃結果のヒットやホームランを無理やり捕球して、
 実はアウトだった判定!(走召糸色木亥火暴)」
という、
「ほぼギャグ漫画のような能力Ablilityルール」
があります(まぁ、ゲームなので許してwww)


 最後に、
「その他の守備している投手や野手が絡むプレー、
 走者の進塁判定=タッチアップやダブルプレーやパントやスクイズなどなど」
の、
「守備レベルが絡む判定には、
 それぞれの守備プレー専用の個別のチャート表があり、
 その守備に関わった選手の守備レベルを元にそのチャートを参照して、
 セーフになる成功確率を求めて、
 基本的に1d100のサイコロ振りで成功値以下でセーフ=ヒットなどになる判定」
があり、
「このように各プレー毎の色々なチャートを参照しながら、
 投球と打撃以外のたくさんの色々な野球のプレーのセーフ/アウトを決めながら、
 この野球ゲームの1試合の勝敗を争う」
という、
「遊び方」
となってます。

 この辺は、
「ちょっとそれぞれの専用チャートを参照して行くのがメンドイ」
ですがwww


 ということで、
「リアルの野球でも同様ですが、
 そのチームの攻撃力=打撃力と走塁力、守備力=投手力と野手の守備力、
 それらの全ての力が総合的に高いチームが強いチーム」
ということで、
「最初の選手さんたちを指名して行くドラフト会議の話に戻ります」
が、
「当前に最初の自分のチーム造りから既に野球の試合は始まっている」
ってことなんでしょうね(どういうチームで戦って行くのか?を決めるwww)


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