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古民さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

古民
古民日記
2018/01/31 12:27[web全体で公開]
😶 不特定多数のTRPG交流の方針
激流を制するは静水の心・・・・・・は、この私にも死兆星がみえる・・・(PLの輝き)

・・・まじめな流れは反抗したくなる。これもスタンド使いの宿命。
そう、私のスタンド能力は・・・
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古民
古民日記
2018/01/21 01:52[web全体で公開]
😶 TRPGとは関係ないですが漫画買いました。
北斗の拳全巻。文庫。2000少しで
思ったより安かった。
昔、PCで見た以来北斗の拳を見ていなかった。
見よう見ようと思いはじめて数年たった、
誕生日きてたし。買おう。と、思い、今に至る……。
周期的な記念日があると買いやすい。
あと、個人的に。影の濃い作画。アメリカンコミック的に影がハッキリしているものは好きなので。
北斗の拳見ながらというのもいいなと思っている。最近です。

そういうこともあり、GMでRPしてたら聖帝が少し入り込んでいた。
シンのダイブは思ったよりかなり早い巻だったのは、驚いている。
昔の記憶ってあまり頼りないです。昔見てたなあ。というのは
今見てみると、だいぶ違うかもしれない。ので、買うのも。いいんじゃあないかな・・・はい・・・。

北斗の拳TRPGとかあったりするのかしら。
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古民
古民日記
2018/01/13 03:29[web全体で公開]
😶 キャラクタースランプ
少しばかり、キャラプレイをして。あることに気づいた。
長いこと、同じキャラクターを使っていると。
作りこもうと思うわけである。
それで、こういう考え方だから。こうする。こうするのが普通だと
考えるわけだが。そうすると、態度や第一印象、口調が徐々に変わってきてしまっていた。

改めてキャラプレイし、こんなキャラクターだったろうか。キャラクター自体変わってないか?と、疑念をもち。
そのキャラクターの”本来の”キャラクター像というものから離れてしまっていることに気づいた。
辻褄をあわせようと、印象を変え、本来のキャラクターを失っている。
そんなこと……ない……かな……?
私は……今日、気づいたよ……。スランプ。抜け出したい……。
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古民
古民日記
2018/01/02 01:48[web全体で公開]
😶 人類の未来(仮)日記更新は少し控える話
妙に長くなってきたので、このシリーズの
書いた設定うんぬんは……コミュニティにポイすることにしました……。
ちょっとした発想の。機会になれば。いいなと思います。
なるのか……まあ、迷惑にならなければ、いいだろう……多分。

ちょっとした話は日記でフラッというかもしれない……。

日記で、コメントや、いいねしてくださった方。ありがとうございました。
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古民
古民日記
2018/01/01 00:26[web全体で公開]
😶 新年のご挨拶
 あけましておめでとうございます。
 今年で学生身分が終了するため。TRPGも思ったようにできる期間はなくなると思います。
 とはいえ、やりたいことはあります。
 TRPG以外にもよりどころはあるにはあるので、まあ、どうにかなるでしょう。
 どうにか……なるといいな……。
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古民
古民日記
2017/12/31 15:16[web全体で公開]
😶 『人類の未来(仮)』その4
前回の修正と加え……。
やりたいことだけもりこんだら。実用性が乏しいオチになっている気がする……。
とはいえ、なんだか増えてしまった……。
個人的には淡々としたかったはず、なのになあ・・・。
サバイバルのあたりから盛り上がってしまった……。
でも、要素が多いと面倒……なんだよなあ……古民くん、下手っぴ、下手っぴさ……。
欲の組み合わせ方が……下手……!!


・PC自身には体力 知能 感覚 特殊の4つに大きく分類され。
 特殊を除き、体力・知能・感覚共にに、固定値と任意:3つが用意されています。

 固定は基礎能力値であり、任意を個性能力値と呼びます。
 固定はその『強さ、良さ』で、任意は『応用、専門的技術力』と考えてください。
 単純なパワー判定ならパワーのみ。個性能力値に水泳をとっているなら。パワー+水泳で判定します。
 然し、それが専門家でなければ解くことができないものならば、特定の個性能力値がなければ判定不可。もしくは、ペナルティが発生します。

 体力:体力やスタミナといった肉体に関することに該当します。

 知能:雑学、天文学、植物学などといった知識に該当します。

 感覚:隠密や察知、目星や聞き耳に該当します。

 特殊
 任意:キャラクターがどういう状況で頑張れるかをという値です。
    特殊のみで判定することもできれば。特殊以外の固定+特殊の該当する任意の能力値
    で判定が可能です。

・クトゥルフのようなイメージで、1d100の下方判定を行う。
 ゲーム時間の1日に限り3度までならスタミナを使うことで、1つのスタミナにつき1度だけ振り直しができます。
 人間の意地を示し、体力がない人でも努力するという行為をデータ的に効果を発揮させるものです。
 特に、気絶判定・生存判定でスタミナを使うと、振り直しと成功率+1が補正されます。演出上では、火事場の莫迦力のようなものです。
 一度だけは残しておくのがいいかもしれません。

・(基礎能力値+指定された個性能力値)×10が目標値となります。

・なるべく死亡はしにくい仕様を目指しますが、生存判定は必ず成功するという保証はありません。妖怪をなめてはならない。

・旅はPCと道具がメインになります。道具は命といってもいいほど重要なポジションとなります。
 道具のカスタマイズと選出によって、旅の容子は形を変えていきます。
 道具にも個性があり、知能があればいい。というイメージはさせない。
 体力には体力があるから扱える道具を。知能には知能があるから扱える道具を。生存率に特化した人は、自分でも扱える道具やその他の道具をもってあげるとよいでしょう。

 難易度調整は、旅の経路、その途中の危険地帯などを調整してGMが調整してあげるようにします。

・PCと道具のシステムは完全に分け、PCの能力値が深く道具の性能を変動させないようにします。

・サバイバルシステムとして。時間・食事・環境を取り入れます。それぞれ管理しやすいよう。
 各シーンごとに時間消費・環境を設定し
 どういう場面で何を取り入れるか。と、きっちりと決めておきます。
 勿論、それらのデメリットを道具を駆使して、緩和していくこともできます。
 時間は基本的に1時間刻みで処理します。

カードについて
カードはそれぞれの状態を示します。
《スタートカード》
PCがセッション開始時にいるシーンの環境を書き込みます。
スタート時間:セッション開始時のゲーム内の時間です。これを開始地点として時間を進めていきます。
気温:2->すごく暑い。40度以上を示す。 1->暑い。30~40度未満。 0->普通。20~30度未満。 -1->少し寒い。10~20度未満。 -2->寒い。10度未満 
影響:PC達がこのシーンで受ける影響を書き込みます。
詳細:このシーン地点の詳細を描きます。

《現地カード》
PCが移動したときの詳細。
シーンナンバー:シーンの番号。簡易的に、進み工合や進む方向を確認しやすくなります。
移動時間:このシーンに行くまでの時間です。この時間を基準にPCの提案に合わせて増減させます。
気温:スタートカードと同文。
影響:スタートカードと同文。
詳細:スタートカードと同文。

《キャラクターカード》
体力:PCのヒットポイント。
スタミナ:判定の振り直し等に使います。最大3回までであり。食事を行うことで1日の回数を増やすことが出来ます。
     活動時間が12時間超えた後に睡眠をとると、全回復します。
状態:PCが受けている影響。何も受けてなければ通常と書き込む。
道具名:PCが所持している道具。
道具個数:所持している道具個数。
装備可能数:PCが所持可能な道具個数。

[スタートカード]
スタート時間:
気温:2・1・0・-1・-2
影響:
詳細:

[現地カード]
シーンナンバー:
移動時間:
気温:2・1・0・-1・-2
影響:
詳細:

[キャラクターカード]
体力:
スタミナ:
状態:
道具名:
道具個数:
装備可能数:

・タイムライン
時間を把握するために、タイムラインを用意します。


開始         食事                      睡眠
 ▼          ▼                       ▼  ←内容
----------------------------------------------------------------------------------- ←ライン
 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20  ←時間

・全体のセッション像としては
 PC自身の能力とPCの持つ道具を使い、環境と宇宙人を乗り越えて、セッションでの目的をこなす形となります

・クリアすると、クリア特典で用意された中から一つだけサバイバル特殊スキルが手に入ります。
 取得後、またクリアしても、同じものを取得可能です。また別のものと入れ替えて取得することも可能です。
 基本的に切り札といった扱いになります。
 レベルの差による差別化を避けるため、スキルの成長はありません。

・コンパニオンシステム。
 道具を一つ削ることで、一つだけコンパニオンをつけることができます。
 コンパニオンはフレーバーのNPC的存在です。
 例えば、キャラクターが護衛をつれていたり、ペットを連れたりしたとき。
 戦ってくれたり、飯を手伝ってくれたりします。
 RPによってはGMから補正を得ることができることもあるという存在です。
 もしかしたら非常食にしてしまう可能性もあるかもしれません。



……ハンチョウ……。これは……イメージを並べただけで、組み合わせようともしてないナ……。
こ、こっから……(飽きる体制)
知能で、うまく扱える扱えないというのは差がでる?から……得意分野で扱えたら……いいな……。
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古民
古民日記
2017/12/31 00:56[web全体で公開]
😶 『人類の未来(仮)』その3
キャラクターシート的。なものはどうなるかな。
と、思って……イメージだけ……。



 ライフパス
 出身:基本的に、ホーム出身者・地球出身者・ホワイトフェイスに分かれます。
    それ以外に該当する場合は、どこの出身者か書き込んでください。
   (その場合、何故そこに貴方が産まれてくることができたのか。
    そこに住まうようになっていたのか。という出身地の詳細が必要です。)
 日常機器:普段使いなれている道具です。人間は宇宙人が扱うものは使えませんが。プラックが使用する現代機器。
      ホームで使用される蒸気機関のどちらかが該当します。
 特徴:PC自身の能力は、大きく分けて、体力・知能・感覚・生存率とあります。
    それが平均を比較的に優れていることを示します。
    体力と知能と感覚は基礎ポイントに影響します。
    生存率は、気絶判定時・死亡判定に扱われます。後述する『フューチャー』を使えば
    さらに生存率が上昇します。だからといって。そういうときは体力や知能を使った判定に失敗しときに使うので
    生存率が高ければいいというわけではありません。生存率は救済処置というポジションです。
    (このTRPGでいう、死亡判定とは、身体的、精神的。どちらか、もしくは、両方の死亡判定を示します)

 蒸気機関:人類に適した道具。ホームにいけば大量にあり、簡易的に作成・修理ができる。性能は悪い。
 現代機器:宇宙人が扱う機器はとてもではないが、人類には扱えないため、人類に適した機器を示す。
      人類向けの機器はプラックにある。
      整った環境がなければ作成・修理が困難。性能はいい。

・PC自身には体力 知能 感覚 特殊の4つに大きく分類され。
 体力には、固定:パワー・スタミナ。任意:3つ
 知能には、固定:知識・道具(蒸気or現代)。任意:3つ
 感覚には、視覚(ホワイトフェイスは自動的に0)・聴覚。任意:3つ(ホワイトフェイスは4つ)
 特殊には、任意をすべて決めなかった場合、3つのうちにも該当しないものを決定します。

 固定は基礎能力値であり、任意を個性能力値と呼びます。
 固定はその『強さ、良さ』で、任意は『応用、専門的技術力』と考えてください。
 水泳をする場面があれば。体力の値を元に判定します。
 任意に水泳があった場合、キャラクターは水泳が得意であることを示します。
 そのキャラクターが判定すると、任意の固定能力値が加算された判定が行えます。

 体力
 パワー:力が強いことを示します。脚力や腕力。発達した筋肉。
 スタミナ:平均より比較的行動が多くとれます。スタミナを消費することで有利に動くことができます。
 
 知能
 知識:様々なものに対する知識を示します。この世界での雑学といっても過言ではありません。
    宇宙人の機械を知っているだけで、扱えるわけではないこともあります。
    (日常機器はこれに該当しません)
 道具:日常機器に対しての扱いです。これが高ければどんな日常機器も容易に扱えます。

 感覚
 視覚:目の良さです。これが高いとよく見えます。CoCでいう目星と同じです。
 聴覚:耳の良さです。これが高いとよく聞こえます。CoCでいう聞き耳と同じです。

 特殊
 任意:キャラクターがどういう状況で頑張れるかをという値です。
    特殊のみで判定することもできれば。特殊以外の固定+特殊の該当する任意の能力値
    で判定が可能です。



という感じだった。基礎+応用は、ウタカゼをイメージしていた。
道具の判定は、値がなくても、難しいことをしなければ自動成功がいいかな・・・。使い慣れてるから……。
別に。水泳とか的確に決めなくても「女の人が好きだと頑張れる」というキャラなら
特殊の方で「女好き」とかきこめば、女の人がいる場面だと補正がかかる。とか。
……能力値のイメージをかきこんだだけで、具体的なのは決まってない……
クトゥルフの100%とか30%とかはわかりやすいなあ。とは思っております
……シンプルでわかりやすいっていいよね……。

個人的には、サバイバル要素がほしいなって思ったりしなくもない。
こう、旅物語なら。そういうのがほしいよね……。カスタマイズとか。
拠点を構えるとか……。植民地が助けを求めている。とか…………うむ。
道具は、武器・探索・防具・乗り物・その他に分類して。それぞれ補正効果を用意して。
組み合わせるということをカスタマイズと称して……セッション中にも、特別なものがあれば
効果を入れ替えを、部品の入れ替えという演出にできたらいいな。とか。
銃なら、消音効果としてサプレッサーをつけるとか。
道路が凍ってるなら、乗り物のタイヤにチェーンをつけて、道具に滑り防止効果が。とか。
いっそのこと。道具を分解して。新しい部品を手に入れる。とか……な……。

ちなみに、現代機器を扱う者は……パワーズの侵略から脱出した人々。その人たちの子孫。なのだ。
その人たちが受け継いでいたり、する……。
爆発には位置関係によって巻き込まれた者もいたりするものも幸運ながらいた。ということになっています。
パワーズの拠点とは離れてた。ということ。か。
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古民
古民日記
2017/12/30 01:25[web全体で公開]
😶 『人類の未来(仮)』その2
 せっかくなので、もう少し具体的に世界観を考えてみた。
 別に調子にのったわけ……のってるかもしれないが……そんなのは、どうでもいいのだ……。
 せっかくだからで、やっただけ、なのだ……。多分飽きる。



 或未来、惑星を開拓し、移住することも珍しい話ではない時代。
 その時代を『HS(ヘヴンスパイラル)』と呼んだ。

 HS 30年 未確認生命体通称『パワーズ』が出現をささやかれるようになる。

 HS 35年 パワーズの出現頻度は増加する一方。
     宇宙空間に白い粒子を観測。未だ調査中。

 HS 40年 パワーズの侵略を受ける。一晩もかけぬままに人類の領域を支配する。
     数をわずかにして人類は脱出。残された者は奴隷身分とされる。

 HS 80年 ほとんどを支配下に置き、パワーズの侵略が終了する。

 HS 50年 宇宙空間に時空が歪む場所が出現、後に『ブラックポイント』と呼ばれ。ブラックポイントの付近には白い粒子が観測されている。
     宇宙に謎の異常現象が発生させていると思われる。

 HS 150年 ブラックポイントにて、大爆発が発生。パワーズの本拠点を中心に多くの惑星が巻き込まれた。

 HS 230年 人類は地球を拠点に革命軍『プラック』を立ち上げる。

-----------------------------------------------------------------------------------------

 HS150年
 ほとんどの宇宙はパワーズという脅威によって支配下におかれていましたが
 ブラックポイントが引き起こした大爆発により、パワーズの支配は突然終わりを告げました。
 HS40年から、様々な惑星に生命体をおき、
 各惑星にその生命体に管理を任せていたことから、大爆発から生き残った生命体は
 各惑星で生き残っています。

 人類が残した或書物によれば、
 ブラックホールからパワーズや他の生命体が出現したものだと考えられています。
 如何にして現れたかは不明となっています。
 その書物では、パワーズを含め
 パワーズが送り込んだ生命体、『宇宙人』を『アウトビーイング』と呼んでいます。

 150年のブラックポイントの大爆発が発生する前までは
 特定の区域の各惑星には人類が住む区域は決められており『ホーム』と呼ばれていました。
 ほとんど隔離状態のようなもので、壁も天井も囲まれた箱庭であり、外部情報は完全に遮断されています。
 支配された人類は尤も身分の低い者として扱われ
 高い文明、インターネットといった電子機器の使用を禁止し
 蒸気の熱エネルギーを使用するという蒸気機関を中心に
 人類は利用するように定められた。
 その他にも、教育にも制限がかけられており、人類の言語を英語のみに統一。
 人類の地球での歴史、宇宙人との歴史
 数学や国語は、中学での教育までしか行われず
 中学を卒業すれば、宇宙人のために働くようになり
 それ相応の働きに対して、給料はホームだけで使える金が支給されていました。
 これは『$』として呼ばれている、コインと紙幣が通常です。これで、わずかな娯楽とご飯を楽しみます。
 飯の材料は、指定された材料のみです。
 支配する宇宙人は
 抵抗せぬよう、厳しく見張らなくとも革命じみたことを行わせないように
 教育の制限を行いました。
 ホームは、惑星によって環境は様々でありますが
 先ほど述べた通り、特別な事情がない限りは蒸気機関の文明は最低限あります。

 1年にある一定期間、中学を卒業した者は必ず
 蒸気機関の修理方法と扱い方を学んでおり、自分で開発することは禁止されています。
 修理不可なものが出れば、新たに支給するだけです。
 それは報告しなくとも、自動的に行われていました。

 大爆発以降では、支配から解放されます。
 隔離するための防御壁によって、なんとか人類は生き延びることができました。
 然し、彼らが宇宙人の支配と支給がなくなった
 人類は次に生き残る手段外の世界を知ることになる可能性は高まるでしょう。
 食料が尽きた頃、爆発の汚染は消え、あとは外の世界を知ることとなります。

 そして、大爆発以降、白い髪、銀色の瞳、グールのような悲惨な姿、そして、半永久的命
 白いグール『ホワイトフェイス』が現れるようになります。
 滅多にはありませんが、ブラックポイントは白い発光をするようになり、
 近づくと、そうなってしまう者がいます。多くの者は焼け死にます。
 多くの者は、元の顔を取り戻す方法を探そうとしたり、トラウマを残して惑星に引きこもってしまいます。

 貴方達は、今まで違う世界に出会い、私達と扱ってきた文明とは全然違う文明に多く出会うことになります。
 箱庭にこもるのもよし、新しい旅に出るのもよし。少なくとも、貴方達は新しい未来に出会うことになるのです。

 PCは基本的に普通の人類であり、人類は技術と体力共に最弱であり、パワーズが最強の位に立ちます。
 PC達は、それでも生き延びようとしています。
 ホワイトフェイスやある分野においては天才な者でもOKです。
 (ホワイトフェイスは、力があるわけではなく、生存率が高いです)



 オリジナルTRPGの作り方を少し見てつくってみたが……。うむ……。
 世紀末でSF。というイメージになった。
 簡単に言えば。パワーズとかいうヤバイやつが侵略してきて
 パワーズが宇宙征服したと思ったら、宇宙が爆発してほぼ壊滅状態になったんで
 人類は解放された。ヤッター。(というわけではないが、支配下ではなくなった)

 基本値+RPによる補正+得意分野で振る……か……?
 個人的には……難しくする必要性はないとは思っているので……
 シンプルな行為判定が……いいな……どう……するか……。

 個人的には、パソコンってなんだ?こりゃなんだ?
 わかんねえ。と、わからない顔をさせたり。
 経験によって、現代文明も開発もできるようになれたらいいな……とは思う。
 でも、基本的には、宇宙人の機器を崩して、それを再利用して、蒸気機関の部品にしたり。する。
 「それできるかあ?」と、いわれたら、どうするか。まあ、いいか……。
 一応、壊滅してもパワーズの強さは最強格で、再び支配される。という流れ……。
 でも、生き残るので精一杯だったり……する。
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古民
古民日記
2017/12/28 23:37[web全体で公開]
😶 『人類の未来(仮)』という世界
 人類は宇宙人に支配され、奴隷のように扱われていた。
 PCは、その世界の人類となり、奴隷支配を逃れるために、その広い宇宙で生き残るための旅に出る。
 という。TRPGはないだろうか。

 第一宇宙、第二宇宙と広い宇宙を区分し、分けて管理され、あらゆる価値観と技術と環境をもった惑星が存在する。
 そして、『隙間』と呼ばれる一点が存在し、その一点は、宇宙を膨張させている。
 然し、最近はあらゆる異常現象を引き起こしており、噂では『世界の終わり』がまもなく始まると
 ささやく者がいる。
 PC達は、宇宙の奴隷支配と隙間の脅威と惑星のあらゆる環境に立ち向かうことになる。
 雰囲気としてはSFとスチームパンクの要素が入っているイメージ。
 GMは、あらゆる惑星を描き。その惑星でPCが活動させる。

 世界観は統一した上で、あらゆる環境で冒険ができるようなものがいいなと思う。
 ファンタジー以外ならほとんどのジャンルに適応できたらいいなと思ったりする。
 SFスチームパンクみたいなのを妄想したくて考えていたのだが
 個人的には面白いと思うんだが、あるのだろうか。いかがなものか。

 ちなみに、
 名前は安直でわかりやすいのが好きなので、人類の未来とかがいいかなあ。と、思ったんだ……。
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古民
古民日記
2017/09/12 17:29[web全体で公開]
😶 ダブルクロスが届いたので
作ってみました(その2)
【ワークス】研究者 【カヴァー】昼寝魔
【ブリード】クロスブリード 【シンドローム】ノイマン/ソラリス

《ライフパス》
【出自】姉妹
【経験】永劫の別れ
【邂逅】忘却、アルフレッド・J・コードウェル
【覚醒】犠牲 (侵蝕値:16 )
【衝動】解放 (侵蝕値:18 )
         (基本侵蝕値:34 )

《能力値・技能》
【肉体】1 〔 運転(2輪):Lv2 〕
【感覚】1 〔 知覚:Lv1 〕
【精神】6 〔 知識(医療):Lv4 情報(学問):Lv2〕
【社会】4 〔 RC:Lv2 調達:Lv2〕

【HP】28 【常備化ポイント】12
【財産ポイント】1 【行動値】8
【戦闘移動】12 【全力移動】24

《ロイス》 ※関係性:対象名  P: N: 備考(タイタス)
 父親: P:慕情(UGNの父の元で、研究者の道を学んだ)
   N:食傷 (研究とは別の道に向かう妹を差別し
           勉強が継続した彼だけを極端に優遇し始めた)

 妹: P:遺志 (亡き母親によく似ていて根が優しい)
    N:不安(母に似て、一人で抱え込むような性格が不安)

 衝動的な尊敬:アルフレッド・J・コードウェル 
       P:無関心(無関心を装っている)
       N:憧敬(世界を塗り替えようという容赦のなさに憧れている。
       これは、人間の慈愛を感じさせない面に解放という衝動が憧れさせている)

 
《エフェクト》 
※No:名称(Lv):タイミング:技能:難易:対象:射程:侵蝕:制限
              :効果
--:リザレクト(Lv:1):オート:-:--:自身:至近:効果:-
                   :(LV)D点HP回復、侵蝕値上昇
--:ワーディング(Lv:1):オート:-:自動:シーン:視界:0:-
                     :非オーヴァードをエキストラ化

No1:盲目の羊(Lv1):オートアクション:‐:自動成功:単体:至近:3:‐
              :対象が行う直前に使用する。
        対象の判定のダイスを-[Lv+1]個する。
        1ラウンドに1回使用。

No2:戦乙女の導き(Lv1):メジャーアクション:<RC>:自動成功:単体:至近:2:-
              :対象が次に行うメジャーアクションのダイス+Lv個する。
    そのメジャーアクションが攻撃の場合、その攻撃力に+5する。

No3:戦術(Lv1):セットアッププロセス:-:自動成功:シーン(選択):視界:6:-
              :対象がこのラウンド中に行うメジャーアクションのダイスを+Lv個する。
    このエフェクトは、自身を対象に選択できない。

No4:知識の泉(Lv1):メジャーアクション:【精神】:-:-:-:2:-
              :このエフェクトを組み合わせた判定のダイスを+[Lv+1]個する。
       ただし、このエフェクトは戦闘中は使用できない。

《武器》 ※名称:種別:技能:命中:攻撃力:ガード値:射程:常備化:解説
 素手:白兵:<白兵>:0:-5:0:至近:-:素手を武器として使用したときのデータとして扱う。

《防具》 ※名称:種別:ドッジ:行動:装甲値:常備化:解説
      :防具:      :    :      :      :

《一般アイテム》 ※名称:種別:技能:常備化:解説
  コネ:噂好きの友人:コネ:<情報:噂話>:1:噂話を仕入れてくる友人。<情報:噂話>の判定のダイスに+2個する。
  コネ:ハッカー:コネ:<情報:ウェブ>:1:防壁破りのエキスパート。<情報:ウェブ>の判定のダイスに+2個する。

  自転車:ヴィークル:<運転:二輪>:1:ママチャリ。『攻撃力:2 行動:-1 装甲値:- 全力移動[【肉体】+40]m』

 カジュアル:その他:-:0:
 普段着。『白衣』と『ニーハオピンクTシャツ』に『ジーパン』。

 携帯電話:その他:-:0:携帯電話。
 『ツゥイッターから秘密の画像まで搭載済み。』

 応急手当キット:使い捨て:-:3:救急箱。自分の能力で生成した応急キット。通常の応急キットと同等の成分で作られている。
 『メジャーアクションで使用することで、自身のHPを2D10 点回復させる。戦闘中は使用できない。』

 対ワーディングマスク:その他:-:5:オーヴァードでなくても、所持していることで《ワーディング》の効果を無効化できる。


キャラシのテンプレ借りました(* ̄- ̄)
うーん。あってるんだろうか。コンボは組めそうにない……?
特に問題がないだろうという勝手な判断で解説を変えたけど大丈夫かな……。

バフデバフを積み上げれたらいいな・・・。
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古民
古民日記
2017/09/10 17:49[web全体で公開]
😶 デッドラインヒーローズが届いたので
作ってみました。

▼設定
【ヒーローネーム】:若陽(ジャクヨウ)
【オリジン】:テクノマンサー

▼エナジー
【ライフ】:16 【サニティ】:12 【クレジット】:20

▼能力値
【肉体】:25 【精神】:21 【環境】:44

▼技能
《肉体系》
【白兵】:Lv0(成功率25%)
【射撃】:Lv0(成功率25%)
【運動】:Lv0(成功率25%)
【生存】:Lv0(成功率25%)
【操縦】:Lv0(成功率25%)

《精神系》
【霊能】:Lv0(成功率21%)
【心理】:Lv0(成功率21%)
【意思】:Lv20(成功率41%)
【知覚】:Lv0(成功率21%)
【追憶】:Lv0(成功率21%)

《環境系》
【作戦】:Lv10(成功率51%)
【隠密】:Lv0 (成功率44%)
【交渉】:Lv0 (成功率44%)
【科学】:Lv10(成功率51%)
【経済】:Lv0 (成功率44%)

▼パワー
【誘導弾】
【ドローン】
【戦術指揮】
【意思の指輪:万能ベルト】

肉体と精神が最低値近かったのに、環境が10,9の目でほぼ最大値でした。
ビックリですね。
技能はキャラの特徴に合わせて器用貧乏。
しかし、こう並ぶと44%が高く見える。。。

誘導弾は確実に最低3点以上与えられるところでは、取りこぼしがとれるかなと。

バフデバフのようなものがほしかったので
ドローンでデバフ役を。
戦術指揮で環境値を生かした判定を。
(ザ・チャンピオンとかツキクモとかソウソウホウシの運動判定で使えるのかな……?)
意思の指輪でチャレンジ補正。

意思の指輪に関してはサリティ4とクレジット4の消費が入るので
支援(クレジット4消費)もあるから別になくてもいいのではと思っていたりする。

サリティ高いわけでもないし・・・。(休息はあるけど)

初プレイの予定はないので、ざっくりのイメージ……。
わ、ワカラナイ。
いいね! 6