こくりこさんがいいね!した日記/コメント
こくりこさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
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2025/06/01 21:39[web全体で公開] |

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よろず![]() | |
2025/05/30 10:46[web全体で公開] |
😶 SW2.5 合冊版基本ルルブ予約開始 ソード・ワールド2.5の基本ルルブⅠ・Ⅱ・Ⅲの合冊版である、ルールブックDXの予約が始まったようです。 正直なところ、新規PLには価格の面でおすすめしづらいところではありますが、1冊で基本的なルール・データが網羅されているのは魅力的です。 また文庫判からA4判にサイズアップしているのに合わせて再編集されているらしく、表などのデータがより読みやすくなっているのではないでしょうか。 私はクラファンに参加し損ねたので、購入予定です。 皆さんも記念に1冊いかがでしょうか。
シュウ友生![]() | |
2025/05/29 23:19[web全体で公開] |
😶 デッドラインヒーローズ デッドラインヒーローズのルールブックを買ったのが嬉しくなって、各オリジン一人ずつキャラを作ってしまった。 推奨パワーとかガン無視でイメージ優先で作ったが、使いものになるのかしらん、これ。
明地![]() | |
2025/05/28 00:51[web全体で公開] |
😶 見ました、TV版1stガンダム全話とGquuuuuux7話までを…… 最初にTRPGに関係あること書いてノルマ達成しとこう。 ソドワのドムズヴァーって絶対ドムじゃんッッ!!!!ご丁寧にフラッシュライトあるしさァッ!!!!!! この時代、このインターネットにあって1stガンダムのネタバレを踏んだことがなかったというのがどれほどの奇跡だったのか、もう確かめ全て表示する最初にTRPGに関係あること書いてノルマ達成しとこう。 ソドワのドムズヴァーって絶対ドムじゃんッッ!!!!ご丁寧にフラッシュライトあるしさァッ!!!!!! この時代、このインターネットにあって1stガンダムのネタバレを踏んだことがなかったというのがどれほどの奇跡だったのか、もう確かめようがない。それでも私は初見で1stガンダムを全話視聴しました。 結論から言うとめちゃくちゃ面白かったです。これ40年前のアニメなのぉ!?!?!?!?!? 子供たちだけで宇宙と戦場に放り出され、たくましくならざるを得なかったWBの面々。ガンダムが扱えたばかりに戦場に駆り出され、子供らしさを捨て戦士にならざるを得なかった少年アムロの葛藤。 なんかこう、勧善懲悪モノで正義のガンダムが悪のジオンを倒すぞーっていう感じかと思っていた私はその重厚な人間ドラマとか戦争の無常さとかを克明に描いた物語に圧倒されました。 ガンダムを駆って敵を倒すことを美化していないのがいいですよね。序盤の「アムロ大活躍!」な勇ましいBGMの裏で恐慌状態で錯乱したアムロが次々と敵をなぎ倒すシーンが印象に残っています。あと、妙に人情味を感じさせるジオン兵とか。リュウさん決死の特攻シーンがやけにあっさり描かれているところとか(というか大半のキャラの死にざまが”劇的”でなさすぎる)。 中盤の地球に降りてからの進行も見事で、ペースが遅くなったと思いきや各話ごとにしっかり話を進ませ、その横で仲間たちの掘り下げやアムロの成長を描いているのがすごい脚本がすごいと思いました。 そして終盤になってから展開が早すぎる!アクセルぶっ壊れたのか……?ってくらい踏み込んでくるやん。なんか打ち切り決まったらしいですが、それも納得の速度感。しかし既に物語に引き込まれていたので振り落とされることなく見れました。 っていうかララァ出てから演出力やばない?もう音使いと画面が子供向けアニメじゃないんよ。いい意味でオカルト感満載でした。それと「シャアが来る!」が流れる戦闘シーン、作画もやりとりも超すごいんだけどBGMのせいで何を見せられてるのかわからなかった。 まあまったくガンダムを知らなかったわけでもなくて、名言とかはにわかながら使ってたんですけど、最後の「僕には帰れる場所があるんだ……こんなにうれしいことはない」って本当に名言でしたねぇ……。ララァに「あなたは守るべきものがない」って言われたアムロ。しかし16歳の子供はまだまだ守られる側に立つべき存在なので守るべきものがないのはある意味では当然なんだと思います。超トンデモ兵器とかいっぱい出まくるけど、人間の精神性とかそのあたりのリアリティラインはしっかり我々寄りに設定されていたのできっと制作陣もそこは意図してたんじゃないでしょうか。守るべきものよりも守ってくれる家、アムロにとってはホワイトベースがそれであり、心のよりどころとしてあった……が、ララァにはそれがなかったのでしょうね(あるいはシャアがそうだったのかも) 「親父にもぶたれたことがないのに!」ってさぁ……原作見たら全然笑えないシーンだった。 ついこないだまで平和に暮らしていた15歳の少年がいきなり戦場に駆り出されて死の危険と隣り合わせの中で人を殺してこいなんて言われたらそりゃメンタルやられますよ。しかし彼に出てもらわないとみんな死ぬので新兵のブライトさんはぶん殴ってでも戦場に引きずり出さねばならない。なんだこれ地獄かね?幸いアムロくんが負けず嫌いだったから良かったものの、シンジくんなら……シンジくんもなんだかんだ乗りそうだな? というかアムロが強すぎる。なんなんだ奴は。「機体の性能に頼りすぎている」って序盤中盤で言われてたけどホンマか?セイラさんはザクを倒すどころか動かすのもやっとじゃなかったか?まさかMSが「ちゃんと動かせば勝てる」みたいな代物ではあるまい……。アムロくんのガンダムの動きがヌルヌルすぎてヤバいんよ。練度極まりつつあったギャン戦では、君、あのレイピアの避け方はなんだね?他のパイロットにあれができるのかね?ハエ叩きのごとくビットを叩き落とすわ、なんなら序盤の方で「よっこらしょっと……」みたいな動きで戦艦解体してましたよね。最終決戦では単騎で戦艦を破壊するとか一人だけACかよって感じでしたね。なんなんだあいつは。 んでジークアクス見た感想なんですけど、 う……嘘やろ こ……こんなことが こ……こんなことが許されていいのか ニャアンって最終話でエルメス乗るんですかね?
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2025/05/20 20:56[web全体で公開] |
😊 8周年イベントアンケート、募集中! SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 8周年イベントのアンケートに続々投稿を頂いております。ありがとうございます! 今回のイベントは、以前までに頂いた「もっと初心者向けの卓を!」のリクエストを実施してみたものでした。 今年参加されなかった方も、アンケートに要望を書いて出すことで来年のイベ全て表示する SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 8周年イベントのアンケートに続々投稿を頂いております。ありがとうございます! 今回のイベントは、以前までに頂いた「もっと初心者向けの卓を!」のリクエストを実施してみたものでした。 今年参加されなかった方も、アンケートに要望を書いて出すことで来年のイベントの参考にさせていただきます。ぜひともお寄せください。 よろしくお願いしまーす! 【8周年イベント後 アンケート(GoogleForms)】(集計期間は、5/31 24時まで) ※匿名で回答可能です。イベントに参加されなかった方もどんどんどうぞ。 https://forms.gle/KdC9UZxwHEnVwMuMA
明地![]() | |
2025/05/19 01:22[web全体で公開] |
😶 CPGMをやりたい、ダンジョンばかり書いているわけではない おはダンジョン~(挨拶) クエスト執筆が1/3終わったよ。もうこのままテストプレイしたい気持ちに駆られる。 ダンジョンばっかり作ってるが、そろそろ普通にシナリオがいい感じのCPをやりたい気持ちも高まってきた。 というわけで草案を二つ書いていく。 ①蛮族領を舞台にした叛逆のキャ全て表示するおはダンジョン~(挨拶) クエスト執筆が1/3終わったよ。もうこのままテストプレイしたい気持ちに駆られる。 ダンジョンばっかり作ってるが、そろそろ普通にシナリオがいい感じのCPをやりたい気持ちも高まってきた。 というわけで草案を二つ書いていく。 ①蛮族領を舞台にした叛逆のキャンペーン 4月ごろに書いてたやつの続き。 舞台は蛮族領と人族領が鎬を削って戦争真っただ中のコルレア島。PC達は「領土奪還のためにコルレア島を訪れたが策略に嵌り収監された冒険者or現地レジスタンス」か「コルレア島の領主に背いたために収監された現地の蛮族」となり、島を圧政から解放する物語。 5章仕立てで、第1章は大監獄ヴラストニエからの脱出、第2章は各地を放浪しレジスタンス拠点を目指す旅、第3章で拠点に戻ってなんやかんや、第4章で王都カチコミ、そして第5章でエピローグ…という構想。 CP全体のテーマは「叛逆」で、PC達には理不尽な破壊に対する怒り、踏みにじられた弱者への義憤……といったものを期待することになる。その一方で人蛮入り乱れる状況だがそこの対立はあんまり触れない予定(余計な味が混ざりそうなので)。軽くは触れるが、基本的に味方内で対立することはしないほうがストレスフリーでいいと思う。 全容が明確ではあるものの、分量がものすごいことになるのでいったん寝かせている。たぶん明地が今まで書いてきた中で一番壮大なCPになるのは間違いない。今みるとテイルズオブアライズの影響がデカすぎる。 第2章がちょっとまだ定まってないのと、重要NPCのかなりデカめの設定変更を思いつき、整合性をどうとっていいかわからなくて書き直しが見えて気力が萎えている。 しかしいずれ書き上げたい。せっかく第一話は書き終わったしね。 ②ランドール地方の小国を舞台にしたショート?CP ダンジョンのクエストを考えていて思いついたやつ。 戦乱絶えぬランドール地方の小国ユトレイアに赴き、一か月間を過ごす。4話+αの構成になる予定。 特徴は(最近遊んだバルダーズゲート3に影響を受けて)オープンワールド風シナリオという点。各話は一週間を舞台にしていて、PCたちの行動によってサブクエストが発生し、横軸はそれをこなしていきつつ縦軸でCP全体の物語が進行する。サブクエストは1日で完了するものもあれば、次の話(=作中で一週間後)で進展するものもある。 事前に用意するのは大変なのと、クエストを取りこぼした感が生じてモチベ下がったら嫌なので、フックをばらまいてリアルタイム生成していく感じになるのかもしれない。 CP全体のテーマは「矜持」で、PCたちに「冒険者/放浪者として」「人族/蛮族として」「神官として」「忌子として」のプライドが試される……というかそれをテーマにかっこいいRPしてもらうのを想定している。 そのためハンドアウトである程度種族や立場をこちらで設定させてもらったりすることになる。設定に「復讐」とかがある場合はそれをここで拾っていいかとかも聞いていく(つまり作中で仇と対峙することになるぞ)。 人情もののシナリオ以外にウィルダネスやダンジョン探索・魔域踏破といったハクスラ要素も入れていきたい。 思い付きだけなのでなんも固まってない。「ナイトメアのPCにやたら当たりがキツイ門番は、実は息子がナイトメアで出産時に妻を失っており、その息子はグレて怪しい奴らと付き合っていて……」という程度の筋書きはあるけども。あと、一ヶ月後のデカいイベントね! 今年度中にどっちか一個は書き上げたい…!
りんりん丸![]() | |
2025/05/19 19:42[web全体で公開] |
😶 デッドラインヒーローズ デッドラインヒーローズの初心者向け体験卓が募集されていますね。 以前、このセッションに参加したことがありますが、本当に楽しかったです。 集まったメンバーに恵まれたってのも大きかったけど、何よりヒーローものが大好きで楽しんでいるGMさんが企画しているので、興味がある方なら間違いなく楽しめると思います。 自分はもう通過してしまったので参加できませんが、記憶をリセットしてもう一度体験してみたいと思えるほどの素敵なセッションだったな (๑•̀ㅂ•́)و✧
アーリング![]() | |
2025/05/17 22:43[web全体で公開] |
😆 ダイス目はいつでもドラマティック 先週末の卓日記っ! ★4/26(土)・5/11(日)【8周年イベント卓】SW2.5ルルブ3冊同時購入特典シナリオ「冒険者のグルメ」 さあ、楽しかったSW2.0/SW2.5総合コミュニティ8周年イベント、俺のGM卓はこれが最後! SW2.5ルールブック3冊購入特典のこのシナリオ、実に好全て表示する 先週末の卓日記っ! ★4/26(土)・5/11(日)【8周年イベント卓】SW2.5ルルブ3冊同時購入特典シナリオ「冒険者のグルメ」 さあ、楽しかったSW2.0/SW2.5総合コミュニティ8周年イベント、俺のGM卓はこれが最後! SW2.5ルールブック3冊購入特典のこのシナリオ、実に好みなんですよね俺。 さあて、今回のPLさんは、SW2.5の経験者さんも初心者さんも混在の賑やかパーティー! 今回の8周年イベントで「基本のルールブックのみ」としていたのはこういう初心者さんでも参加しやすいように、という思いがあったので、GMだけでなくイベント主催としてもうれしい限り。やっぱりTRPGって遊ぶのが一番楽しさが伝わりやすいですしね。 ストーリーはネタバレになっちゃうので、いったん横に置いておくとして。今回のPC達は… ・序盤で唯一判定に成功したセージPC、グルメ大会の主催者と顔見知りという設定が生えて、エンディングで見事伏線を回収。 ・二刀流のメリア剣士PC、華麗に左右同時にクリティカルを出して一気に野生の獣を倒して食材に! ・髭無し少年レプラカーン、防護点の分厚い敵に2丁拳銃で魔法ダメージを積み重ねる。時には片手に絞って狙い撃つクレバーさも。 ・「投げ攻撃」がメインのグラップラーPC、投げることのできない敵にショックを受けるも戦闘を無事回避。ボス戦ではこの「投げ」が不利な状況を大きく覆し、PC達を勝利に導く。 と、見事に連携をとりつつも、ドラマ性たっぷりに「魅せて」くれるメンバーでした。いやあもうカッコいいのなんの! プレイヤーとしても、初心者PLさんが「判断が難しいですね…」と素直に口にすれば、経験者PLさんが「お任せかな」「大丈夫ですよ~」「自分としては・・・」と優しく反応やアドバイスで助け舟を出すなど、終始ワイワイ楽しい雰囲気でプレイできてGMとしても楽しかった! 特にミラクルが起きたのがラストシーン。 シナリオ上、達成値●●以上でないと・・・!というところに、まさかのぴったしギリギリ達成値●●!!!!! 1点でも足りなかったらたどり着けなかったこの数字。セージPCが、シナリオ途中で密かに準備していた伏線&ダイス目一発勝負で出してくれました。すげええええええええ!! 本当はこの判定、セージPCとメリア剣士PCのどちらが行く?という話だったのですが、メリア剣士PCさんはスッと身を引いて判定を譲ってくださったんですよね。その潔さがアフタートークでも話題になり、「じゃあGM権限で、もし君が振っていたらどうなるかやってみようじゃないか」という事で、ダイスを振ることに! 結果は、「1 ゾ ロ 。(自動失敗)」 これには卓内一同大爆笑。 いやあ持ってるなあwww ダイス目はいつでもドラマティック・・・とはいえ、ここまでのミラクルは久々でした。これだからTRPGって楽しいんですよねえ。 参加していただいたPLの皆さん、ありがとうございましたーーー! また遊びましょう!!
明地![]() | |
2025/05/17 21:12[web全体で公開] |
😶 にゅあー(作業は仲間を呼んだ!) 久しぶりに高レベル卓への参加が決まり、キャラシを作るなどしてしばらく遠ざかっていたランダムダンジョンの生成にまたしても取り組んだのだが。 クエストがね、なんか3*4*6=72個もできることになった。バカか?ソロモン72柱か? 勢いで72個作ったけどこれからどうするのか。果たして終わるのか。この週全て表示する久しぶりに高レベル卓への参加が決まり、キャラシを作るなどしてしばらく遠ざかっていたランダムダンジョンの生成にまたしても取り組んだのだが。 クエストがね、なんか3*4*6=72個もできることになった。バカか?ソロモン72柱か? 勢いで72個作ったけどこれからどうするのか。果たして終わるのか。この週で終わりにしてやる。 まあ、高難易度クエスト24個もいらんやろ…とは思っているので実際にはもう少し減るとは思いますが。 クエストが作成完了すればあとはちょいちょいと整えれば終わりだ。うん。終わりにしよう。長期CPが全然進んでないもんね。
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2025/05/11 13:06[web全体で公開] |
😆 8周年イベント卓、GMもPLも楽しかった! SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 8周年イベントもいよいよラスト1週間。 参加された方々からの嬉しい報告も時々入ってきており、主催として喜びと感謝でいっぱいです。 久々に書くぜ卓日記―! ★5/6(火・祝)SW2.5【8周年イベント】ある日の依頼(GM:俺) 毎回展開の変わ全て表示する SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 8周年イベントもいよいよラスト1週間。 参加された方々からの嬉しい報告も時々入ってきており、主催として喜びと感謝でいっぱいです。 久々に書くぜ卓日記―! ★5/6(火・祝)SW2.5【8周年イベント】ある日の依頼(GM:俺) 毎回展開の変わるランダムイベントシナリオ! 今回の依頼は森の魔獣退治。とはいえ魔獣かどうかもランダムなので、後は行ってのお楽しみ。 序盤からRPが光る今回のPT。ヨットコラショという川魚がアドリブで登場して美味しくみんなで食卓を囲んだりしたのもつかの間。 森に入るや否やいきなりケガした小鹿に遭遇。PC達の反応は・・・? 「夕飯…ゲットですね」 「保存食も貰ってるし、わざわざ夕飯にする必要はないと思うよ」 「まぁ…子鹿ではたいした肉の量じゃないですからね…」 違うそうじゃない。 そうは言ってもヒーリングバレットをガンに込めてずどん!ずどん!と撃ち込むことで治療成功。 いつも思うが「回復のために弾丸撃ち込む」絵面がひどいの何とかならんかこれ・・・ww さらに「空からの蛮族にトラウマを持つ」PCに、ダイス目がピンポイントで鳥が襲い掛かって来る大惨事! 怯える仲間を守るために鳥を撃退するシーンは胸アツでしたね! ボスに待つのはミノタウロス!ほら魔獣じゃなかった!w 全力で斧を振るうミノタウロスに、満タンだったHPがから一気に残り2にまで下がるPCもいたりして。 重傷の仲間をかばって杖を振るう錬金戦士(自称:一般人)も妖精魔法や操霊魔法で万能サポートする学者もカッコよかった! トドメに至る流れは、ルーンフォークのガン使いPCがキレイに作ってくれたので、最後は至近距離で放たれた神聖魔法【フォース】! 危険な任務も無事達成、お見事でしたー!GMもハラハラしたけど楽しかった♪ ありがとうございました! ★5/10(日)[sw2.0/2.5総合コミュ8周年記念]学び舎を救い出せ!!(GM:ナガネコさん) こちらは年1回のレアGM(本人談)、ナガネコさんのセッション! 相変わらず面白かわいいイラストで卓を盛り上げてくれるぜ・・・!SW2.0/SW2.5総合コミュニティのTOP絵コンテスト2連覇は伊達じゃねえな・・・!! 内容は「神殿の学び舎が魔域に飲み込まれてしまった」というもの。 子どもたちの大半は巻き込まれなかったものの、当直の先生と子ども達3人が未だに魔域の中…という事なのですが。 子ども達の! クセが! すごい!!!! 【巻き込まれた人の名簿】 ・フレッシャー先生(メリア長命種/女性/25歳) 魔域が現れた時運悪く当直だった先生。今年から先生として悪戦苦闘中。 ・フーディー(リルドラケン/男子/10歳) 1回目の脱皮をしたばかり。食いしん坊である。 ・メイ(ナイトメア/女子/10歳) ちょっぴり泣き虫。年は離れているがルリと仲が良い。 ・ルリ(メリア短命種/女子/3ヶ月ぐらい) 楽天的。年は離れているがメイと仲が良い。 おわかりいただけただろうか。見事に種族がバラバラなのである!!! 先生のメンタルが超心配。新人教師にはハード過ぎない……!!?? 魔域に入ると、メイとルリの女子二人組がたかおに(鬼ごっこ)中。 思ったより危険はなさそうかと思ったら、追っかけてる鬼が何とレッサーオーガ。蛮族じゃねえかあああああ!! 慌ててPC全員で1Rフルボッコ! PC「…タッチされてたら、どうなってたんだろう…」 GM「食べられて交代、でしたね」 しれっと黒いぞGMぅ!? さらに校舎の扉を開けると、待っていたのはタマゴサンドの山!その数100個! フーディー君の「ふーどふぁいとだー!」の一言で始まる大食い大会!! ・・・・うっぷ。(判定成功して、何とかみんなで食べきった) なお、終わった後にフーディー君は棚の中から胃薬を持ってきてくれました。 フーディー君が言うには「せんせーがオイラとごはん食べるときいつものむんだ。オイラはぜんぜんいらないんだけどね!」とのこと。先生……(そっと涙をぬぐう) ところが、「先生が奥の部屋から出てこない」とのこと。 睡眠が不要なメリアが、部屋から出てこないなんてありえない。何かやばい事態が起きているのでは!扉バーン! フレッシャー先生 : 「……むにゃむにゃもうたべられないよ~」 寝てました。思いっきり。現実逃避してました。 そして、隣には安眠を妨害するもの許さないマシンと、通りすがりのボルグヘビーアームズ(蛮族)。 この魔域を根城にしようと思ってたらしく、そうはさせじと戦う冒険者たち! 全体的に「いちたりない」の出目が乱舞する戦闘でしたが、最後には出目足りない呪いを振り払うかのようにオーバーキル! 子ども達と先生も無事に魔域から解放されたのでした。 ……先生も学び舎から解放してあげたほうが良い気もする。 どったんばったんしながらも、世界観やルールにはきちっと沿ってたり、ほのぼのしながらもしれっとブラックだったりと、ナガネコさんのGMは面白かったです! そして、おかげで8周年イベントにGMだけじゃなくPLとしても参加できました。感謝感謝! GMのナガネコさん、PLの皆さん、ありがとうございましたーーーー!楽しかったでーす★ さあて、今夜はGM! 8周年イベント卓の後半だ!楽しむぞー!
明地![]() | |
2025/05/10 21:04[web全体で公開] |
😶 にゅあー(おわった作業とこれからの作業を確認) 初夏の風が心地よくダンジョンに吹き荒ぶ今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。 私は過酷な労働を終え、明日と明後日は休みです。フハハGWに慣れきった者共が挙げる悲鳴は心地よいわ!これがシフト制勤務の力だァーッ!でもこの風、少し……泣いています。 犬も食わない茶番は投げ捨て、表題の進捗確全て表示する初夏の風が心地よくダンジョンに吹き荒ぶ今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。 私は過酷な労働を終え、明日と明後日は休みです。フハハGWに慣れきった者共が挙げる悲鳴は心地よいわ!これがシフト制勤務の力だァーッ!でもこの風、少し……泣いています。 犬も食わない茶番は投げ捨て、表題の進捗確認といこう。 〇盤面が(ほぼ)完成した! 実際の運営を経てまた変化するだろうが、盤面が完成した。今回はちゃんと作業ファイルを残しているので拡張の余地は十分にある。これはとてもすごい偉業である。この2日でめんどくさい作業を終えられたのはデカい。 左側はGMが、右側をPLが触るというデザインにしたので直感的に操作できる……といいな。サマリーシートもやっつけだけど作ったし、あとは文言を修正するだけでよい。 〇今後やること ・イベントの調整 状態異常がなんか6つもあるので、それらをうまいことイベントに絡ませたい。といってもそれぞれに1つずつくらいでいいと思う。また、なんかものすごいデメリットで「状態異常がランダムでひとつ降りかかる」みたいなんも楽しいと思う(GMが) 同時に、不利なイベントだけでなく救済になるようなイベントやシステムを考え付くことができればよいが……。 ・クエストの拡充 未着手。 ①戦闘を、イベントで遭遇する場合は「簡易戦闘」で時短処理することに決定した。 →戦闘イベントを書き換える 基準データに「1d6」で決定される分類の修正を加える形で、表を作成する →サマリーに簡易戦闘のルールを作成する ②クエストで、討伐依頼は「通常戦闘」で処理する →クエストを作成し、直下に敵データを作成する。 ③クエストで、ランダム要素を作成する。 ④ランダム表をまとめて、ダイス一発押しで決定するようにしたい これはイベントの詳細を決定する1d6とは別に用意する。 ・自作ダイス表の導入 「〇〇表」が意外に多いので、これと絡めたい。 しかし 「君たちは●●表を振ることになった!1d6を振り下記を参照せよ」 『●●表』 1:〇 2:〇 3:〇 (省略) とぶん投げるのでもいいような気がする。どうしよう。
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2025/05/08 23:43[web全体で公開] |
😶 にゅあー(メディバンとの激闘を制した) あまりにも疲れたので共有して承認欲求を満たしたい。 ハァ…ハァ…二度と逆らうなよ…… https://twitter.com/Re_02phreni88/status/1920487896651370657 このようにPC置き場を作りました。 盤面は、左側はGMが操作するもの全て表示するあまりにも疲れたので共有して承認欲求を満たしたい。 ハァ…ハァ…二度と逆らうなよ…… このようにPC置き場を作りました。 盤面は、左側はGMが操作するもの、右側はPLが見るもの(コマ置き場、サマリー、クエスト情報、戦闘マップ)という感じで分けてます。 で、今回はコマ置き場を作りました。オシャレさよりも実用性重視のデザインです。センスがないだけともいう。 通常ルールでは使わない「迷宮お助けアイテム」と「状態異常」をPC横に配置することによって視認性とかを向上させました。といっても状態異常は重くなるので取り入れるかは検討中。もし排除する場合はなんかこう…いろいろ置ける場所にしたい。 ルールサマリーとかはさすがにもうちょいデザイン性を高めたい。古びた紙風のフリー素材探してきてどうにかするか… 追記)コマ置き場右側のスペースを広げて騎獣とかゴーレムとかフェローとか護衛対象とかを置けるスロット作ったら便利やんということに気づいてしまった。風呂から出たら今日中に片付ける。
明地![]() | |
2025/05/07 23:49[web全体で公開] |
😶 にゅあー(GW終わり、やっと休みである) ダンジョンの学名を知っているかな? ダンジョニア・ダンジョンだよ。この機会に覚えよう! GWってあれでしょ、グロテスクワーキングの略でしょ。 10連休なんてもんはなく、大勢の人が享受したであろう土日月火の4連休も日曜日以外の休みはなかった私だよ。別にええねんカレンダー通りの休みじゃなくても全て表示するダンジョンの学名を知っているかな? ダンジョニア・ダンジョンだよ。この機会に覚えよう! GWってあれでしょ、グロテスクワーキングの略でしょ。 10連休なんてもんはなく、大勢の人が享受したであろう土日月火の4連休も日曜日以外の休みはなかった私だよ。別にええねんカレンダー通りの休みじゃなくても。明日と明後日休みだし。平日に休めると昼間っから学生に混ざってカラオケとか行けたりするので爆アドである。最高。もちろん友人と休みが合わないのでヒトカラである。これっぽっちも痛くないから冷たい視線を投げかけるのはやめてほしい。泣いてない。涙と鼻水って成分一緒らしいからこれは鼻水です。最近花粉やばいしね。しかし連休なんてものはなかったのにGW明けが一番大変ってどういうこったよ。許せねぇ……この社会が許せねぇ。ダンジョンに放り込んでやる。しかし複雑怪奇なこの社会はもうある意味ダンジョンみたいなものであろう。罠とかいっぱいあるし。リボ払いとか、登録したてのクレカのデフォルトの支払い方法がリボ払いになってるとか。 恒例の進捗報告いっくよー! 〇情報書いた 情報を習得できるシーンによって質が違うようにした。 ・迷宮の情報を保管している「書庫」では、基本的に「1d66→イベント上書き/6c1」みたいな処理をする。 ・「商人」は「イベントに関する情報/6choice2」と「書庫の情報/6choice1」みたいな処理。 情報を得られる手段がかなり少ないので、部屋を書き換えようかなと少し考える。下記。 また、「書庫」の情報は、探し物系クエストの情報に積極的に誘導していきたい。 〇エリアのバランス見直した 「戦闘」以外の部屋と通路で被っていたイベントを削除した。特に通路はダメージ系が多かったので、「何もない通路」を設置した。といってもPL達は探索判定をするだろうし、むしろ探索判定が行われる前提で何か見つかる仕様にするのが望ましいと思う。 ・探索判定で他の探索者の遺物(荷物とか地図とか)が見つかるとか 特に地図を発見することで「書庫」と同様のイベント上書きが起こるようにするとよいかも また、『冒険の町グランゼール』掲載の「欠片喰らいの迷宮」に倣って、迷宮管理人に剣のかけらを捧げることでバフが得られるシステムを試験的に導入した。登場する敵が強めなのでいいかもしれない。 ついでにChatGPT様に描写を考えていただいた。最初はめっちゃ事務的だったけどある程度例文を学習させたら80字以内でけっこういい感じになった。今後も検討しながら増やしていきたい。 〇オリジナル魔剣データを作った! 以前から趣味で書いていたのを含めて8つぐらいが上がってきた。これを「ゴール」に設置したい。 基本的に「非売品」として売ることができないようにする(妥当な値段設定ができないため)が、クエストで「魔剣を回収する」というものを設定することでむしろ収入を安定させたい。魔剣自体は持ち帰っても構わないが、ギルドに提供して「名誉点」と引き換えにすることもできるとかでどうだろう。 ・名誉点はランクで決まる(B:20、A:30、S:50、SS:80)とか。数値は適当。 ・魔剣以外の装飾品はどうしよう。これは一律Aランクでええかな オリジナル効果だけではなく、「指定された一種類の魔法が使える」「スレイヤー効果あり」みたいなのもアリか。 元々の魔剣ハクスラからサルベージできそうで、ここは時間をかけずに考えられそう。 ともあれオリジナルデータが十分な数あるので、クエストを作成して一旦完成としたい。 ちなみに作成した中で結構気に入ってる奴がこちら→https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=QA2ATd ◎今後のロードマップ ・クエスト部分を拡充する。 クエスト整理、イベント内容の検討、関連するエリアや敵データの作成 ランダム要素(いつも「水晶の首飾りを探してきて」ではなんかこう…あれでしょ?)も考えたい。 ・盤面を整備する。 サマリーシートの作成、エリアやアイテム・状態異常のアイコン作成 エリアアイコンは今までの「!」だけでなくしたい。 施設系のエリアでは「色付き枠」を使用するとか。 ・ココフォリアのアプデ内容(自作ダイス表を作れるようになった)も取り入れ方を検討したい。 こうしてみると5/2の時点から着実に進んでいる気がする。といっても一番面倒な奴が後に残ったが……。 前述のとおり明日と明後日は休みなのでグラフィック系の作業に取り組みたい。
明地![]() | |
2025/05/04 23:59[web全体で公開] |
😶 にゅあー(連休なんてものはない) 連休なんてものは、ない。 ゴールデンウィークだって?くすんで見えるよね。 でもそんな怨嗟の声もすぐに消える。そう、ダンジョンならね! ゴールデンウィークはみんなでダンジョンに行こう! 今ならなんとゴールデンゴーレム君が拳を振り上げてお出迎え。次の手番の近接攻撃が必中かつ全力攻撃Ⅲを乗せた全て表示する連休なんてものは、ない。 ゴールデンウィークだって?くすんで見えるよね。 でもそんな怨嗟の声もすぐに消える。そう、ダンジョンならね! ゴールデンウィークはみんなでダンジョンに行こう! 今ならなんとゴールデンゴーレム君が拳を振り上げてお出迎え。次の手番の近接攻撃が必中かつ全力攻撃Ⅲを乗せたスマッシュヒットが弊社を粉砕する。その残骸で新しくダンジョンを作ろう。世はまさに大ダンジョン時代! 今日の進捗を報告し、明日以降の執筆に備える。 ①chatGPT君と一緒に演出を考えたよ。1時までに通路の部分も作る。 ②詰め切れてない部屋 ・「書庫」「宿屋」の迷宮情報をどうするか。書こうと思えばいっぱい書けるけど限度がわからん。 8パターンくらい作ってchoiceで3つ決定するくらいがいいかな? ・迷宮管理人が出てくる部屋。迷宮管理人のビジュアルとセリフを考えなくては。 ③boothのシート類はいいのがなかったので、こっちでなんか作る。 フリー素材でどうにかこうにかすればええやろ… ④大型クエスト 7割くらい作ったけどめんどくさい。大型クエスト以外を完成させてから取り組むのがいいか。 大枠とフォーマットはある程度形になったのでまあええか。 ⑤クエスト詳細 ただただ怠い作業が続き、途中で止まっている。可読性の問題か? 〇明日の取り組み ・迷宮情報で「扱う事柄」「判明する事柄」を決定し、本文はchatGPTに投げる。 扱う事柄をどうするか。うーん。 トラップへの対処法、ボスの居場所や宝物庫等エリアとイベントを先回りして決定できる、大型クエストの予報 イベント先回りして決定は行動の目標になるし良いかも? 〇今後やること ・シートやアイコンの作成は休みの日にやりたい。 ・イベント詳細を詰める、バランス見直しは後日。アイデアをメモしておく ・大型クエストの運用をどうするか。 シナリオ風(単発セッション)にする。 難易度高で強敵との戦闘がメインの予定だったが、難易度低~中で探索やスタンプリレーみたいな感じもあり? 目標は6つ作成すること。 ・クエストをこう、もっと増やしたいというかいい感じにしたい。
明地![]() | |
2025/05/02 16:30[web全体で公開] |
😶 にゅあー(本格的♂テストプレイを終えて) みなさん、おはダンジョン~(気さくな挨拶) みなさんはもうダンジョンに潜られましたか?まだ?それはもったいない! 財宝で一攫千金も狙えるし(※個人の感想です)、魔物と死闘を繰り広げて人生に張りが出ますよ(※個人の感想です)!美容健康にもいいらしい(※個人の感想です)。 というわけでテス全て表示するみなさん、おはダンジョン~(気さくな挨拶) みなさんはもうダンジョンに潜られましたか?まだ?それはもったいない! 財宝で一攫千金も狙えるし(※個人の感想です)、魔物と死闘を繰り広げて人生に張りが出ますよ(※個人の感想です)!美容健康にもいいらしい(※個人の感想です)。 というわけでテストプレイを終えてきました。 なんだかんだいい感じだったとと思います。難易度とか報酬とか。 クエストを複数受けることで、「とりあえず進める方向に進むか~」みたいな作業感が無くなるのがいいですね。 完成が見えてきたのでテストプレイを脱するためのロードマップを作成することにしました。 〇イベントの詳細を詰める ・不完全な記述を改善、改定 ・100文字程度の描写をchatGPTに投げる 〇クエストの詳細を詰める ・エリアが指定されるクエストは、直下にエリア詳細を記述して別紙参照する手間を削減する。 〇システム面を明確化する ・現状、頭の中にあるものと思い付きに頼っているので、簡潔かつ明確にシステム面を設定する エリア内での探索判定について :壁開通orアイテム入手…など、できることを明確化してPLにわかりやすいように伝える(シートの作成など) 詰み防止手段の配布 :ダンジョン来訪時にランダムで1つずつ付与され、以降は商人との買い物や探索判定などで入手 ダンジョン探索時間 :おおむね現行の15時間でよいと思うが、全エリアの半分程度の到達であったため大型クエストでは2日に増やす? ・盤面の整備 時間経過させるボタンをわかりやすく配置する(グラフィック作成するか…) エリア構造・イベント決定ダイスのアイコンもどうにかする PCの所持アイテムや状態などもアイコン化し、PC置き場に隣り合うように設置する? となるとコマは二つあったほうがよく、募集要項に「自PCの立ち絵をスクリーンパネルで出せる」操作は必須とする 〇今後の展開について ・現行版で実施するものと、完成後に追加で作成するものとを決める 大エリア(地底湖、魔物の巣、特徴的な構造など)は現時点で決めたい :大型クエストでそれぞれ取り入れるため 自然環境ダンジョンやコンセプトダンジョン(アンデッドめっちゃ出てくるとか)は次回 ・今回は処理が軽微なものが多いが、いずれは複雑なものも順次取り入れたい ただし現状でもうだいぶ重いので、現行版の要素一つを削る代わりに導入…がよいかも? 優先順位を考えるとシステム面の整備が先かなあ。しかし一番面倒で面白みがない作業である。 ざっと考えて楽しい作業で気を紛らわしながら進めるしかない。 追記 進捗 〇イベント詳細 まだ 〇クエストの詳細を詰める まだ 〇システム明確化 ・探索判定 ルール決めた アイテムドロップまだ シート作成まだ ☑詰み防止手段 アイテム詳細決めた 事前に配る手はず整えた 商人決めた ☑探索時間 単発は15時間、大型は15時間×2~3(要テストプレイ) ☑アイテムアイコンはフリー素材を使用することにした DLした ・エリア決定等ダイス まだ ・盤面はbooth等にあるシートを使用させてもらう まだ探していない 〇今後の展開 ・大型クエスト まだ 1/3は今日中に決まった!
マフ宇治の方コーイチ![]() | |
2025/04/30 00:40[web全体で公開] |
😆 キャラの強さランクとか良いよね (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)よしパクろう マイキャラの設定上の強さランクです EX 遊馬崎清日 S 沢上翔花、湍津姫 A バニッシュ・コートレイル、吉川氷乃萌、草薙大吾 A- 紅玖保唯偉 B バルシャス、米城嵐、桜庭真眩、ガロース・ワズロンカット B- 庵野杏乃、神坂皐月、幽黒鍔愛 C+ 浅倉神威、霧辻月祢、古澄弦一朗 C 多摩嘉義也、パルスティオ・ガルビオナ、漂灰、神代愛、益子寺香、システィア・ゼブルレイド C- 燥洛黒衣、風音穹 D++ 浅倉美火華、ブライヤ・ゼブルレイド D+ 澪川幸子、久江戸慈吾、吹風夏里 D 宮本ミシェル、ノイル・ビーストグロウ、姫路和希、握池田夜登 E+++ 佐藤心一 E++ 御名黒心亜 E+ 星宮真由 F 気開嫻 詳細は以下のような感じ ちなにランクの説明はあくまで指標です EX 評価規格外 遊馬崎清日: 全多次元宇宙を又にかける美少女アイドル(♂)にして2児の父で2児の母。 全多次元宇宙を巻き込んだアイドル戦争に勝利し他の追随を許さない最強キャラに。 アイドルってなんだ???????????? S FHマスタークラス級 沢上翔花: 邪神の化身、つい先日別の個体のニャルを食べたことでこの辺りに。 一応、基本ステージとCRCステージで強さが違い、CRCステージだと跳ね上がる。 湍津姫: 神霊サーヴァント。特殊ステージ出身のためサーヴァントとして顕現してしまった。 2刀流の剣士で宝具は「虚顕せし剣の女神【ムナカタノツルギ】」。 なおPCデータ上ではアタッカー最弱だと思われる。悲しい。 ーーー Aランク帯 UGNエースオブエース級 ーーー A バニッシュ・コートレイル: IAの実装前にCPが終わったことでIA環境でも旧データの必中の弓と魔眼を使う女。 それはそれとして多分メンタルは一番安定しているし、戦闘面でも頼りになる。 安定してるか? めっちゃ顔芸してるぞ? 吉川氷乃萌: 可愛い。爆弾として投下される超強力シーン攻撃持ちの女の子。可愛い。 CP内でも猛威を振るっていた。能力使用時には蒼い氷炎の翼が生える。 おどおどしてるように見えてメンタルは安定している。可愛い。 草薙大吾: 剣士タイプのヒーロー。ハイパー脳筋であり、 コードネームは万物を両断する剣を意味する”太阿ノ剣”。 A- 紅玖保唯偉: こちらも脳筋キャラ。幼馴染み大好きな長身女。意外とアホ。 幼馴染みが死んだせいで非情にメンタルが不安定。 炎刀使い。 ーーー Bランク帯 本部エージェント級 ーーー B バルシャス: FHマスターエージェントだが、その中では明確に弱い。 空間操作で運び屋として評価されており、暗殺であれば格上もわんちゃんあるかも。 逃走に関しては右に出る者はいない。 米城嵐: 元特殊部隊の秘密兵器であり、それ故にメンタルも安定している。 だが今は先輩のせいで意味不明な行動を取るラッパーかぶれ。かぶれですらない。失礼な。 最終的にアイドル時空に巻き込まれた。 桜庭真眩: 自称可愛いの化身。可愛さの探求に余念がなく、誰よりも可愛くあろうとする。 その結果圧倒的な対応力と戦闘力を手に入れた。何故? ちなみにナチュラル可愛い氷乃萌や最強アイドル清日きゅんと遭遇すると吐血する。 ガロース・ワズロンカット: 最速のボクサーにしてレネゲイドビーイング。曰く、その拳は光より速い。 データ的にもめっちゃ速い。 B- 庵野杏乃: アンノ アンノと読む。何でも食べる子A(誇張表現無し)。 春日恭二のことが大好き。(食料な意味で) 本来の力を発揮出来てはいないためこの位置。 神坂皐月: FHの裏切り者キラー。獄卒と呼ばれている。 薬品によってその力を制御しているため戦闘力は不安定。 意外にもメンタルは安定している。おむすびをおにぎりと呼ぶ者を許さない。 幽黒鍔愛: 病弱系天才剣術少女。覚醒したてのため肉体が出来上がっていないのでこの位置。 また、病弱であることは覚醒しても変わらず発作が起るのでマイナスが付いている。 将来的にはもっと上になる可能性が高い。 ーーー Cランク帯 支部エース級 ーーー C+ 浅倉神威: エンドラインの支部長にして強者。反骨精神の塊みたいな男。割と最低。 戦術的にも卑怯と呼べるものを躊躇いなく行う。ちなみにデータミスってた。 霧辻月祢: 薬丸自顕流ロリっ子ツインテールA。”抜き”の使い手で我流の必殺剣に至った鎌鼬。 暗殺に近い戦術を取るため格上にもわんちゃんある。髪の毛が大好き。食べちゃうくらい。 古澄弦一朗: リーゼントにしたいけど上手くできない友達想いの正義漢。 はちゃめちゃにまっすぐで、意外と思慮深いところもある。 タイマンが強く、粘り強いため格上相手でも立ち回れる。 C 多摩嘉義也: バッドシティのヤ◯ザ。爆発は芸術だと宣う、花火のレネゲイドビーイング。 ド派手なことを好みデータもド派手。メンタルも安定してヤ◯ザ。でも気の良い兄ちゃん。 パルスティオ・ガルビオナ: 色々なことが重なって本部エージェントになった娘。 マスターエージェントがかつての師であり、対応力の高いエグザイル。 いつもはのほほんとしているが怒ると怖い。 漂灰: 気の良いおじいちゃんで通っているが、戦う理由が割と最低な奴。 UGN側だが本当に最低。あと見た目が完全に化物。 図体がデカいのに暗殺に近い戦いをする。 神代愛: 自称神に代って愛を振りまく女。霧谷雄吾の使いっ走りで馬車馬のように働かされている。 無類の女の子好きで特殊な女の子専用情報網を持つ。 その中にはUGNでは知られていないマスターエージェントの情報まで。 ウロボロスで剣術使い。 益子寺香: 薬丸自顕流ロリっ子ツインテールB。”打ち”の使い手で身の丈の倍はある大太刀を振るう。 パワータイプの支部長でいい加減休暇が欲しいと思っている。 霧辻の妹弟子だがこちらは人間。 システィア・ゼブルレイド: 何でも食べる子B(誇張表現無し)。その能力は何でも食べることで、 飛んできた相手の攻撃に反応してそれを喰い散らかす。 メンタルは安定しているが幼い。 C- 燥洛黒衣: 肉体を氷に変質させて戦う少女。現状能力の制御に難があり、 メンタル面も相棒に依存している面もあるためこの位置。 山育ちなので世間知らず。 風音穹: 風を即席の武器にして戦う我流の古武術使い。 戦闘能力は高く頼れる兄貴分だが、メンタルは全PCを通して最も不安定。 トラウマで動けなくなることもあるかもしれない。 ーーー Dランク帯 エリート級 ーーー D++ 浅倉美火華: 我流の剣術使いで赤い雷を纏わせる。 瞬間火力が非常に高く、集中力が持てば遥か格上にもわんちゃんある女の子。 ただし、集中力は乏しい。 ブライヤ・ゼブルレイド: 何でも食べる子C(誇張表現無し)。こいつは成人男性。 全ての攻撃を食料として受け続け、エネルギーとして解放する戦術を取る。 そんな戦術のため自称弱い。解放時は高い戦闘力を誇り、 敵対したマスターエージェントから一目置かれている。 血は繋がっていないがシスティアの兄。 D+ 澪川幸子: UGNを裏切ったFHエージェント。 マスターエージェントの複製体で「止める」ことに特化したオーヴァード。 対象の動きを止め、時間を止め、分子運動を止め凍らせる。 格上にも通用しうる能力。かなり卑屈。 久江戸慈吾: イリーガルの研究者。 五感全てに機能する幻覚を見せて脳をバグらせる戦術を取る。 それが幻覚と見破れなければ例え格上だろうと為す術はない。 吹風夏里: ジャームとの殺し合いが大好きな殺戮少女。一応UGNイリーガル。 風のように素早く動き、変化した爪で対象を八つ裂きにする。 ジャーム相手であれば格上相手にも立ち回れる。 意外にも面倒見は良い。 D 宮本ミシェル: 遺産持ちだが一般人寄りのイリーガル。 テキトーで何も考えてないステップから唐突に銃を撃ってくる。 何を考えているのか読めない上に頭の回転は早い。 ノイル・ビーストグロウ: ”ブツ”がデケぇ方が強いと考えているライオンの改造人間。 機械化された上にライオンの力は健在で、非情に強力。 言葉遣いがいちいち下品。 姫路和希: 自身の血流操作で人間の限界を超えた反応で射撃を行う少女。 うちのPCの中で最も影が薄い。 握池田夜登: コインで変身する炎遣い。歌は気にするな。 安定した戦闘能力を持つ。 願いの方向性が定まっていないため成長が芳しくない。 ーーー Eランク帯 戦闘要員級 ーーー E+++ 佐藤心一: 一応は支部長の厨二病男。 バニッシュ曰く、100回戦えば99回勝てるが、最も重要な1勝を勝ち取れる男。 蠟使いで肉体を変質させたり、他者の能力を模倣して戦う。 顔はイケメン。 E++ 御名黒心亜: 元FHの下っ端戦闘員。現在はUGNエージェント。 卑怯な手を容赦なく使うウロボロスで、搦め手で圧倒的格上にも立ち回れる。 対正義の味方においてはスペシャリスト。 E+ 星宮真由: 小さい身体でスナイパーライフルを振り回す女。 自称非戦闘要員だがバブ味が刺激されると高いポテンシャルを発揮する。 うちのPCきっての変態。 ーーー Fランク帯 非戦闘要員級 ーーー 気開嫻: 弱い(確信)。サポート要員とはいえ戦闘力はない。 PCのサイオニック使いなんてそんなものさ。 とまぁ、こんな感じです! ちなみに+表記は+を2進数の1に置き換えてその数上のランク帯まで わんちゃんあるという意味になります。-表記はその逆です。 良く分からない方は何も考えず +:1ランク上まで ++:3ランク上まで +++:7ランク上まで と置き換えて下さい。 良いよね! キャラランク! うん、大好きさ!
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2025/05/01 00:21[web全体で公開] |
😶 シナリオ中の”敵”について、どうするのがいいのか? 私のtwitterのTLで「気持ちよく殴れる敵」についての話が一瞬あり、なんやかんやと考えるに至ったのでその思索をただ殴り書くことにする。 というのも「気持ちよく殴れる敵」に関する解釈が分かれたためであり、そして私もどうせシナリオに出すなら気持ちよく倒せる敵を用意したい気持ちがあるので、考えをまと全て表示する私のtwitterのTLで「気持ちよく殴れる敵」についての話が一瞬あり、なんやかんやと考えるに至ったのでその思索をただ殴り書くことにする。 というのも「気持ちよく殴れる敵」に関する解釈が分かれたためであり、そして私もどうせシナリオに出すなら気持ちよく倒せる敵を用意したい気持ちがあるので、考えをまとめておくのはいいことだと判断したためだ。 *「気持ちよく殴れる」とはどういうことか? まずは元ツイートの定義・解釈・考察から始める。 「殴れる」というワードが、その後のその方の主張から推察できる内容と表現がズレているように思う。 「(気持ちよく)殴れる」…「こちらが(一方的に)攻撃できる」という意味。私などは字面通りにこう解釈した。 「(気持ちよく)戦える」…「(相互に)攻撃しあう」という意味。おそらく発端のツイートはこちらを指していたように思う。 なので、まずは「気持ちよく殴れる」という言葉の解釈を一致させねばならない。 先の定義で「こちらが(一方的に)攻撃できる」としたが、これはやや乱暴な表現であった。 「気持ちよく殴れる」にはそれに至るシナリオの流れを通じて、いくつかのパターンがあると考える。 ①「殴れる」に重点を置いた解釈:相手はサンドバッグ。「攻撃されること」にシナリオ上の意味があり、シナリオの構造として相手を一方的に攻撃する仕組みになっている。 例:隕石(を破壊するシナリオにおける、標的としての隕石) ②「気持ちよく」に重点を置いた解釈:相手は宿敵。「PC=PLの鬱憤を晴らすこと」にシナリオ上の意味があり、「ストレスからの解放」を感受させる仕組みになっている。 例:カスの黒幕を追い詰めてボコるシークエンス 上記のパターンにおいて共通することは「『気持ちよく殴る』において、PCやPLは基本的に『殴る』ことに躊躇を覚えない・むしろ好んで/そうするべきと判断する」という点だと考える。つまり、「気持ちよく殴れる」=「後腐れなくボコれる」である(小泉構文風になってしまった)。 これが何を意味するかというと、下記のパターンにおいて、 ・敵が「かわいそうなゴブリン」や「やむにやまれぬ事情があって裏切った元仲間」といった同情・躊躇を喚起させる状況の場合、PCやPLは「殴る」ことに対して葛藤が生じるため、 ・敵側が「ものすごい崇高な理念」「完璧な理論武装」「ある種の正当性」などを備えている場合、PCやPLは必ずしも論破できるとは限らないためそれを否定しきれず、 ・「戦闘以外の解決手段が残されている(説得や懐柔・より強大な敵を前にしての共闘可能性)」場合、その可能性が明示されていたのに結果的に戦闘に至ったことでPCやPLにモヤモヤ感が生じて、 「気持ちよく殴れない」のではないか。 「気持ちよく殴れる敵」というのは、上記のようなパターンを持たない「敵」であると考えられる。 (もちろん異論は受け付ける。あくまで私の偏見に留まることは留意せねばならない) 他方、「気持ちよく戦える敵」は上記に当てはまらない可能性がある。 先の「気持ちよく戦える」の定義に「(相互に)」とある通り、攻撃が双方向に向かうものである。それはつまり、戦いを通じたコミュニケーション……譲れない信念や熱い思いの「ぶつかり合い」になりえるのではないだろうか。それはカタルシスを生むものであり、確かに「気持ちいい」ものであると言えるだろう。 以上、「気持ちよく殴れる」について定義した。次は「敵」について考察する。 *「敵」の類型 PCが相対することになる敵対者はどういったものになるだろうか。これは膨大なパターンが存在するため、ひとまず「気持ちよく殴れる敵」に関連するであろう次の3要素に絞って検討したい。 ①言動や態度が「不快である」「不快でない」 ②行動目的がにおいて「俗っぽい(金儲けや組織のメンツなど)」「深い事情・崇高な計画がある」 ③登場から撃破までが「早い(登場シーン内~中ボス)」「遅い(ラスボス)」 3要素2分岐の下記8パターンとなる。 A群: ①態度が不快である・目的が俗っぽい・撃破まで早い★ ②態度が不快である・目的が俗っぽい・撃破まで遅い B群: ③態度が不快である・深い事情がある・撃破まで早い ④態度が不快である・深い事情がある・撃破まで遅い☆ C群: ⑤態度が不快でない・目的が俗っぽい・撃破まで早い ⑥態度が不快でない・目的が俗っぽい・撃破まで遅い★ D群: ⑦態度が不快でない・深い事情がある・撃破まで早い ⑧態度が不快でない・深い事情がある・撃破まで遅い これら全部を検討するのはめんどくさいのである程度絞って検討する。 主に「★」がついているやつが「気持ちよく殴れる敵」にふさわしいと考える。 A群において、「気持ちよく殴れる敵」にふさわしいのは「①態度が不快である・目的が俗っぽい・撃破まで早い」キャラクターであると考える。 というのも、不快な言動・態度のキャラクターはPL・PCにとってもストレスフルなものであるためだ(自明である)。これに異論はないだろう。チンピラ・外道・PCたちを陥れる・見下す発言をするといった悪役として造形されたキャラクターは、ぶっ飛ばされて留飲を下げるために存在するようなものであるからだ(諸説ある)。ましてその目的が小物くさいものであるなら猶更である。 しかし、ここで留意しておきたいのは、そうしたストレスは(いつかぶっ飛ばせるとわかっていても)PLの心にも多少なりと効いてくるものであるという点である。 そのため、「気持ちよく」=「後腐れなく(PLの心にモヤモヤを残さない)」ためには、出てきたらすぐぶっ飛ばせるのがいいんじゃないか、と私は考える。単発セッションならそいつが登場したシーン内、CPならそのセッション日中にやっちまえるとよい。 シナリオの文脈的にも、ただぶっ飛ばされるためだけ/あるいはシナリオ的な重要人物として登場するよりは、PCたちの正義を示すための舞台装置/真のボスへ至るための情報を落とす存在として配置する方が良い。これはPLの感情をコントロールするためで、「不快の除去」「報酬の提示」によってセッションに取り組む動機付けになるからだ。 疲れたのでここらで終えることにする。サラダバー
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2025/04/29 00:15[web全体で公開] |
😶 ダブルクロス 最強うちの子ランキング(左右差あり) (世界観的強さ) SSS 猫 SS プリティ★ディスペア S 千景 カーミラ(半ジャーム) マスティマ A+ レイ 悪性腫瘍 A 七篠凪沙 春日玲 鈴音一颯 A- マリ ハリエット(黄金大仏) B+ 忌村湊 神和弥代 工藤遥 明堂きさら アネシドラ 西篠透佳 B 阿久野奏全て表示する(世界観的強さ) SSS 猫 SS プリティ★ディスペア S 千景 カーミラ(半ジャーム) マスティマ A+ レイ 悪性腫瘍 A 七篠凪沙 春日玲 鈴音一颯 A- マリ ハリエット(黄金大仏) B+ 忌村湊 神和弥代 工藤遥 明堂きさら アネシドラ 西篠透佳 B 阿久野奏水 シャーロット 駿河玲里 宇留島寧々子 カーミラ B- ロニ 宮泉天声 C+ 萩野一樹 鈴間瞳子 C C- ハリエット(本体) D以下 なんのことかわからない方が大半な気がする……!!! discord鯖で話題に上がったのですが、こうしてうちの子を並べてみると同じランク帯でも強さに差があって、それを分かつのはメンタルの安定度のように思います。メンタルが安定している子はこの波乱の時代でも5年後まで生き残ってそう。 以下は各キャラの所感です。 SSS(神の壁) ・猫:特殊)旧神バーストの使徒にして12の命を持つ超宇宙的概念生命体。べらぼうに強くてしぶとい。インフレ上等の特殊環境で生まれたため他の卓に持ち出せないというある意味ではもっとも悲しきキャラ。 SS(英雄の壁) ・プリティ★ディスペア:RW)絶望特効で絶望の化身たる最強ヒーロー。自身がモデルのアニメがあるアラサー女子。経験点400超えでデータ的にもメンタル的にもうちの子最強と言っても過言ではない。 S(不死者の壁) 千景>カーミラ=マスティマ ・千景:22世紀まで生存が確定しているのでそれまで死なない古代種。しかもまだ成長の余地がある。 ・カーミラ(半ジャーム):ジャーム化して膨大な生命力を持つようになり、必然的に火力が大幅上昇した。ほぼ不死。 ・マスティマ:死を求める(設定的)不死者で狂気のマッドサイエンティスト。知略はSS。 A+(オーヴァード限界の壁) レイ=悪性腫瘍 ・レイ:フリーの傭兵。豊富な経験とメンタルの安定度から負ける未来が見えない。まだ10年は生きる。UA環境ではミストルティンを得られなさそうだが、なんやかんやついて行けそうな気がする。 ・悪性腫瘍:UGN暗部機関の刺客。記憶も思い出も戸籍も自我もすべてを捨てて戦闘力を得た少女。年内に死んでそう。 A(”ディアボロス”級の壁) 七篠凪沙>=春日玲>涼音一颯 ・七篠凪沙:鋼鉄メンタルUGNチルドレン。A帯では一番メンタルが安定し、普通に成人を迎えられそう。戦闘力は完成しているが、今後は生存能力に振っていけるのでその意味でも強い。 ・春日玲:最凶メンヘラFHエージェント高校生。全キャラで一番メンタルがヤバく、シナリオ的にも半年後死んでそう。戦闘力だけだとA帯最強。 ・鈴音一颯:UGNチルドレンHO1のシスコン野郎。メンタルがヤバかったが最終的にハーレムを手にした。その分弱くなってるかもしれない。 A-(核兵器級の壁) マリ>ハリエット(黄金大仏) ・マリ:学園島生徒会長兼破壊の権化。決して弱くはないのだが、所詮学生であり。 ・ハリエット(黄金大仏):黄金の精神を持つお嬢様、大仏ロボに乗る。50年以上前のキャラなので現代では……。 B+ (戦闘機級の壁) 忌村湊=神和弥代=工藤遥>シャーロット=明堂きさら>アネシドラ>>西篠透佳 ・忌村湊:FHエージェント。悲しい死別をシナリオの力で乗り越え吹っ切れたので今後はかなり強い状態と思われる。 ・神和弥代:EL)FHエージェント→無職。こいつも悲しい死別をシナリオの力で乗り越え吹っ切れた。 ・工藤遥:CRC)神話生物が跋扈する世界をエンジョイするマッドサイエンティスト。死ななさそう。 ・明堂きさら:CRC)メンタルがちょっとアレな子。歪みを内包しながらそれでもたくましく生きていく。 ・アネシドラ:負った傷を力に変える強いけどメンタルは年相応の人外少女。二度も母親を失い、遂に心が折れちゃった。 ・西篠透佳:命を込めた弾丸を放つ狙撃手。メンタルは強かったが命を削りすぎてロストしちゃった。 B(戦車級の壁)阿久野奏水>=シャーロット>駿河玲里>=宇留島寧々子>カーミラ ・阿久野奏水:UGN横浜支部長。うちのPCでも珍しいレベルの人格者。戦闘よりは知略派。 ・シャーロット:一向にバイクから降りようとしない異常バイク愛者メイド。メンタルはかなり安定している。 ・駿河玲里:CRC)自分の力と自分自身を受け入れた元ヤン一般高校生。不確定な切り札くんと同等の強さ。 ・宇留島寧々子:猫キャラを演じる一般UGNチルドレン。メンタルがやや不安定。 ・カーミラ:一般UGNエージェント。瞬間火力は高いがHPが低いために持久力の問題が…。 B-(重火器以上の壁)ロニ=宮泉天声 ・ロニ:UGN支部長。戦闘力は並みでメンタルの安定度は高いが、飄々としすぎて周囲に馴染めない。 ・宮泉天声:鵺のレネゲイドビーイング。(状況が整って)本領が出ると強いが、信仰の関係で神社の軒下暮らしの浮浪者かつ社会不適合者に落ち着いている。人間より動物に近い。戦闘力はあるにはあるがデバフ型。 C+(武装した人間の壁)鈴間瞳子>萩野一樹 ・鈴間瞳子:侵蝕率が100%を超えるまではちょっと火を起こせる程度のよわよわエージェント。100%以降はB帯に迫る。 ・萩野一樹:CRC)覚醒したてのオーヴァード(?)。出自からして一般人よりは強いはずだが、その一般人がかなり強いCRCという環境ではいまいち目立たない。メンタルもかなり一般人寄り。 C-(一般人の壁) ハリエット(本体) ・ハリエット:車の運転が得意なお嬢様。肉体型なので身体能力は高く、社会的信用もあるのだが、いかんせん戦闘力の大半を秘蔵する黄金大仏型ロボで担っているため本体はかなり弱い。
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2025/04/27 16:20[web全体で公開] |
😶 にゅあー(終わるのか?この作業は…) ダンジョン、ダンジョージョジョ、ダンジョン? 言語野をダンジョンに支配されたダンジョン明地です。ダンジョンダンジョンダンジョン。 無事ランダムイベント部分を手直しし、気が狂ったのか追加イベントを6つほどぶち込むなどした私は、次にダンジョンに潜る目的を考えねばならんと「冒険の国グランゼール全て表示するダンジョン、ダンジョージョジョ、ダンジョン? 言語野をダンジョンに支配されたダンジョン明地です。ダンジョンダンジョンダンジョン。 無事ランダムイベント部分を手直しし、気が狂ったのか追加イベントを6つほどぶち込むなどした私は、次にダンジョンに潜る目的を考えねばならんと「冒険の国グランゼール」掲載のサンプルシナリオ「欠片喰らいの迷宮」を参考にいろいろと依頼をこなすことで報酬がもらえる形式にしようと思い立ったのであった。そして地獄が始まった。 とりあえず思いつくままにクエストを20個ほど考えて、それらをテンプレートに沿ってどうにかするという作業が発生した。なぜ仕事を増やすのか。なぜ仕事が増えるのか。それはPLの皆様に末永くダンジョンを遊んでもらいたいからである。憧れってのは止められねぇんだ。 とりあえず討伐系、護衛・捜索系、回収・配達系・探索系の4系統×難易度1~3を2つずつの合計24個のクエストを考えようと思う。2d6で決められるようにな!!!!!!!! ただ、難易度3は6レベルくらいで挑むのが適正な難易度となった。あと難易度3は大掛かりなクエストが多くなりそうで、後述する構想に移転してもいいと思いつつ……そうなったら空いた枠をどうやって埋めんねん問題が発生する。めんどくさい。AI君に頼ってどうにかするしかない。 構想とは。 ランダム迷宮だが、事前情報によってある程度部屋の造りが決まっている感じのやつをやりたいと思っている。クエストでもエリアの形が規定されるものが多いのだが、この名付けて「大部屋」は文字通り4~9エリアをつなげて一大イベントにするやつである。 たとえば「最深部にバジリスクが巣くっていて、そこを探索するために鍵探したりとか中ボス倒したりとかしなきゃいけない」とか、「環状線を魔導列車が走っていて、移動砲台と化した魔動機&うまいこと利用している蛮族を倒せ」とか「巨大な魔晶石があって、魔法生物がめちゃ活発」とか、そういうアレである。6本くらい作ってシナリオ化したら楽しそうだよね。なぜ6本かというと1d6で決められるからさ!!!!!!! さらにもう一つ構想があって、味変として自然迷宮と融合している感じにするものもある。 現在は6×6=36エリアだが、そのうちの4×4=16エリアくらいが自然環境になっている……とか。 環境としては、「森林/植物・妖精」「砂漠/ピラミッド(魔法生物)」「海岸/海底神殿(蛮族?)」「火山/幻獣の巣」「死霊の館/アンデッド」「内臓洞窟/魔神」「蛮族領風/蛮族」といった感じを想定。 これに対応したランダム表を作らなきゃいけないと考えると、楽しくなってきたな(ヤケクソ)。16パターンなので1d12に2パターン分岐とかでいいと思う。24パターン。草。
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2025/04/23 22:25[web全体で公開] |
😶 にゅあー(テストプレイしたら芳しくなかった) ランダムダンジョン、テストプレイしました。なんやこの殺意は……!?ってなった。 忘れる前に改善案を出しておく ・行き止まり詰み対策 ①転送装置、回転装置、特定地点ワープ装置を設置する >1d12=1で発生することにする。 >PCに有利なだけでなく、対価(MPを3点ずつ消費する全て表示するランダムダンジョン、テストプレイしました。なんやこの殺意は……!?ってなった。 忘れる前に改善案を出しておく ・行き止まり詰み対策 ①転送装置、回転装置、特定地点ワープ装置を設置する >1d12=1で発生することにする。 >PCに有利なだけでなく、対価(MPを3点ずつ消費する)とか、周囲の地形が全リセットされるとかも ……魔神との交渉でできるようにする? ②構造的に行き止まりになった場合イベントの後に発見できるようにするとか ・ダメージが高い!!! ①魔法ダメージは「2d」点まで、「2d-2」とか半減イベントとか作る ②そもそも要求される達成値が高い Lv4~5ってことは探索技能のレベルは3程度、知力を2・出目を7として7+3+2=12を基準値にしていた しかし2dの期待値がいつも7とは限らんやんけ!しかもPT内で全員スカウトってわけでもないし >基準値は「10」を規定として危険感知等を+4する方向で 罠は避けられることに意味がある ③敵も強い イベント戦闘の都合上、後衛も殴られるのでもうちょい優しいダメージにすればよかった。 中ボス戦は弱い奴と強い奴がいるのはいい塩梅だと思うので残したい。ロックゴーレムとか ・そもそも、ダメージを与えるイベントばかり 12個中8個がダメージ系ってどうなのよ もっとPCの利になるイベントを用意し、 罠:5(問答無用ダメージ:1、回避可能:3、戦闘系:1) 戦闘:2 休憩:2 宝:1 無:1 転送:1 くらいのバランスが良い気がしてきた。 他システムもまたいでイベントのバリエーションも増やさねば ・アイテムを渡す機会を充実させたい 解除判定自動成功の鍵、行き止まりの壁を開拓できるツルハシ、帰還用アイテム、簡易転送装置 ダンジョン内の商人が販売してもいいし、戦闘や危険を冒した際のご褒美として用意する? PDCAサイクルヨシ!さっそく調整にかかる! まずは手軽にできるダメージ調整から始める。イベント内容調整はスプシとにらめっこしながら考えたい。というわけで取り掛かる順番は「ダメージ調整>詰み対策>イベント整理=対策アイテム」 イベント案は ・実験室 ポーション作ったり毒ガス生成を阻止したり ・武器庫 そこそこ高く売れる武器を置いたり、ちょっと強いゴブリンと戦闘になったり ・ベッド ただのベッド、妖精が見張ってくれるベッド、罠 ・絶対に押すなよ!と書かれたボタン HPMP完全回復or入れ替えor1になる、周囲8マスの地形リセット ・地下菜園 救命草とか取れる ・交流イベント ダークドワーフとかレプラカーン ・買い取り屋 買取しかできないけど総額の1.5倍で買い取ってくれる ・泉(追加) 女神「武器をよこせ~」投げ入れると1時間後に魔法の武器(シナリオの間だけ有効)になっているが他の武器を装備していると拗ねて返してくれない