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😶 サンサーラ・バラッド 解説(ぴったり5000文字!) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)サンサーラ・バラッドを2卓経験できたので主な特徴をまとめてみました。 ●キャラ作成● ☆チート☆ そのキャラ最大の個性と言える強力なスキルです。 まず1人1個取得し、追加で固有効果をカルマを使い任意で取得できます。 バトルだけではなくRPでも工夫次第で大活躍できます。 バトルでチートを使用するにはチームで共有するカルマプールからコスト分を支払い発動します。 ☆カルマ☆ カルマは種族選択時や前世での職歴、取得するスキルや現世での職や出自等にかかるコストをカルマといいます。 初期作成時点でのカルマは150点です。しかし、全部使い切ればいいというものではない。 消費せずに残ったカルマはチートを使う上で必要な数値となるので、 最低でもカルマ5点は残さないとチートが発動できないデメリットを受けます。 さらに、チートを使用する上でのカードの山札が減り、チーム全体に影響を及ぼします。理想は最低15点残し。 ☆前世☆ サンサーラでは前世での経歴がスキルとして影響します。特に所持金や収入に影響があります。 前世が医師ならば[治療]の回復量が増えたり、ゲーマーであれば相手の能力をデータとして数値化して鑑定できたり、 ホストならば町などでNPCと交流をしたときにカルマカードの山札を増やすことができます。 いくつでも取得できますが、カルマを消費するので前世をこだわり過ぎるとカルマが簡単に吹っ飛びます。 ☆今世☆ 出自や職業を取得できます。怪物はペットか野生の二択。職業はあくまでも何の職に就いて生活費を稼いでるかになります。 領主を取得した場合は自分の納める領地を経営でき、発展させていくことで生産したりいろいろ利点があります。 戦士などバトルに影響のあるものは職ではなく称号として扱われます。 怪物は人型に変身しない限り、職と称号を取得できませんが、 人型で取得したスキルは怪物に戻っても使用できるようになります。 ☆生活費☆ 取得した職の収入が生活費となり、そこから自分の支出と雇っているフォロワーの支出を引いた残金が所持金に加わります。 作成時の所持金は収入の金額になります。怪物はエサは自分で狩るので支出は0になります。 付喪神や人形は無機物なので支出0。 ☆種族☆ サンサーラ最大の特徴の1つでもある種族数がなんと基本ルルブだけでも42種類! 人型だけでなく怪物も選べるのが最大の利点です。付喪神で武器や防具、乗り物にもなれます! 種族取得時に種族ごとの特性も取得するので、その分カルマを消費します。 [変身]を取得すれば種族変更を任意で切り替えることができるようになりますが、その分カルマも消費するので注意です。 ☆成長点☆ カルマによってステータスを各10点まで伸ばすことができます。 オススメはAPが特に重要なので初期作成で感覚と知覚に成長点を10ずつ、 そして身体を元ステータスと合わせて10になるように割り振るのが無難です。 APの次に重要なのは身体。攻撃の命中率に大きく影響。敵の攻撃を避けるにしても、状態異常を解除するのも身体が重要。 真法メインで使う時と真法を受ける場合は精神が必要ですが、波動真法のように身体も判定に入るものもあり、 まず命中させなくては意味がないので身体のほうが優先されるかと思います。 ☆不老不死☆ サンサーラ独特の特性「不老不死」は取得できる種族が吸血鬼、人間(吸血鬼の混血)、キマイラの3種族のみとなります。 不老不死の特徴は[識]属性以外での攻撃ではHP0にならずどんだけ大きいダメージを何回受けてもHP1で止まるというものです。しかし慢心していると[識]属性攻撃で死ぬ場合もあるので注意。 ☆フォロワー☆ サンサーラでの特徴であるフォロワーを同行させることができます。カルマは消費せず、資金だけで雇うことができます。 また、フォロワーによって支出が設定されているので、自分の支出も合わせて収入を越えない限り何人でも雇うことができます。フォロワーは雇うことでスキルを取得でき、自分の弱点を補ったりとあらゆる面で活躍させることができます。 ☆武具制作☆ 鍛冶職などの生産職は武具やアイテムを制作することができます。 戦闘向きではないキャラでも前世と合わせて鍛冶師に特化させることで、チート級のぶっ壊れ武器を制作することが可能です。さらに真法を装備に込めれば、取得条件を無視して真法を使用することが可能です。 人形や付喪神の場合はキャラ作成時にカルマをつぎ込んで武具作成ができます。 ☆真法☆ 真法とは世間でいう魔法のようなものです。基本的には精神を参照しますが、 波動真法などの気を使った真法は身体と精神を参照するので身体も気にしなければいけません。 基本的に人型はきちんと真法を学び、真法を扱う職に就かなければ真法を取得できないので、 高コストの強力な真法を取得するまでの道のりが長いので単発シナリオでは現実的ではない。 逆に怪物では生得真法という生まれつき持った才能や、突然変異で取得することができ、 取得条件をすべて無視してカルマ消費だけで取得できるという最大のメリットがあります。 真法メインで戦いたい場合は怪物か人形や付喪神などの種族でスタートするか、生産職で作成したり、 領主として生産できる環境を作って職人に作らせるのが現実的です。 ●シナリオ進行● ☆導入☆ まず真如(タタ)という神の分体が何らかの手段を用いて語り掛けてきてPL全体に集合を呼び掛けてきます。 それに従って全員目的地へ集い、そこで依頼を受けて達成するまでが一連の流れになります。 怪物PLの場合、集合場所が町の場合も想定して人型に変身や、擬態能力を取得しておくのが無難です。 もしくは、人型フォロワーを雇っておいて、街中は代理で情報収集させるなどで工夫すれば大丈夫です。 ☆情報収集☆ 情報収集は得意な行為(暗号解読や捜査など)などで一般NPCから得るのが鉄板ですがそれだけではありません。 自分の所有するチートやスキルを使用して行動することで突破することもできます。 例えば、飛行能力を持つチートならば高いところから見渡して異変がないか確認。 異変を確認後、そのまま近くへ移動→怪しい人物発見→追跡して敵のアジトを発見。 という感じで工夫次第でいくらでも判定以外でも突破できます。 ☆余暇☆ 余暇ではシナリオ進行に関係ない交流や裏道をすることでカルマカードの山札を稼ぐことができます。 積極的にやることを強くオススメします! たとえこのあとバトルが確定していたとしても、裏道を行うことでそのキャラの回想回などをRPすることができます。 (アニメでよくある引き延ばし回) 特に面白い点が、各自配られるカルマカードに書かれたキーワードを参加していない他プレイヤーが RPにオーダーを2つまで入れることができます。GMにもオーダーを入れることができるので、 キャラ的にこういうRPが必要だと思ったときにGMにオーダーを送ることで 自分のキャラが演じやすい流れを注文することができます。 (例) このあとバトルが控えている 自分「その前に裏道します」 PL1「ではオーダー2枚送ります。お題は・・・そうですね、[欲望]のままに[愛]のままに」 自分「なんかヤンデレっぽいのきたー!? ではGMにオーダーを・・・[死]でお願いします」 GM「ふむ・・・ではあなたは前世で死んだとき、あるいは誰かの死を目の当たりにしたときのことを思い返します」 自分「そういえばあのときもこんな気持ちだったっけ・・・」(回想回スタート) という無茶ぶりをいかにさばけるかというアドリブ力を試されます。 うまくキャラを崩さずにRPすればGMや他PLからブレイズ(イイネ!)をもらい、カルマプールを増やすことができます。 ちなみに裏道では他PLも任意参加できるので、あのキャラと絆を深めたい場合とか一緒にRPすることもできます。 ☆カルマプール☆ チートを使用するためのコストでブレイズやオーダーで増やせる。PLの未使用カルマ÷5枚のカードが山札になり、余暇で山札を補充できる。 ●ダイスや判定等● ダイスは100ダイスを使用。2D6ダイス系とは違い、低い数値で成功か否かを判定する。 各キャラには得意な行為タグというものがあり、取得した行為で判定するとき、有利を得られる。 有利の判定では判定時に2回振って良い数値が採用され、逆に不利な判定では2回振って悪い数値が採用される。 判定で使用される計算式 [判定]SB<=(能力値✖5) [有利判定]SBS<=(能力値✖5) 命中判定も同じ ●バトル● ☆初期配置☆ 一般的なシュミレーションゲームのような縦横マス移動するタイプではなく、エリア1~5の横1列しかない。 例えるならば、テイルズオブシリーズ初期のような横スクロール戦闘のような狭い範囲での戦闘になります。 そして、AP値によって配置が決まります。(前衛後衛という概念はない) 対象:複数などの攻撃などは対象エリアにいる敵をまとめて選択できます。(例:エリア①にいる敵ABCに攻撃) ☆行動順☆ まずバトル開幕時にダイス1D10を振って出た数値を自分のAPに+した数値がそのバトル中のAPになります。 そして最も重要なのが、1キャラ1ターン中1回行動ではなくAPが高い順に行動できるシステム。 (PSゲームで例えるとグランディアのように速度が速い人ほど多く手番が回ってくる感じ。) なのでAPがすごく重要です。ステータスでは感覚と知覚の合計値がAPになります。 初期作成時点でなるべく多く振っておいた方が無難だと思います。 ☆超過AP☆ チートや何もせずに待機時に超過APを得られますが、超過APは行動順には影響しない。(速度に影響があるものではない) 攻撃などのAPを消化して行う行動に対して超過APから先に消費されるので超過APがあればあるほど元のAPの減少が抑えられ、1ターンのうちに動ける回数が増えるという感じ。 (例) [敵:AP35] [自分:AP30(超過AP10)] ① 敵が先に動き、攻撃を仕掛けた結果、AP10消費して残りAP25 ② 次に自分が敵に攻撃を仕掛けた結果、AP10消費分を超過AP10で消費 残りAP30(超過AP0) ③ 自分のAPが敵より高いので続けて行動ができる。 ●再転生● サンサーラでの死はキャラロストにはならず、再転生をすることでそのキャラの今まで得たカルマやチートや経験と記憶をそのまま引き継ぐことができる。最初から強くてニューゲーム。死亡時に所持していたアイテムや装備は死亡時の場所に残るので、仲間が回収してくれてれば、転生後に出会い返却してもらうことでそのまま返ってきます。長期キャンペーンでビルドに失敗したときもGMに承諾を得れば再転生できます。途中でやっぱり種族変更したいというとき便利です。 キャラロストが苦手な方には特にありがたいシステムです。 ●まとめ● 単発シナリオよりも長期キャンペーンやキャラ継続前提参加向きだと思います。 自由度が高いので個性を追求してあれもこれもと取得しているうちに初期作成時点でカルマを大量に 使ってしまってチートの性能を活かしきれません。単発の場合は初期カルマを高めに指定することをオススメします。 バランス的にはカルマ150~199(チュートリアル) 200~(本番)という感じです。 キャンペーン終了時に経験点の代わりにカルマを取得します。 通常バランスの卓だと1回カルマ13~16くらいなので結構回数を重ねないと本番のカルマ200に到達できません。 バトルでは状態異常がやたら強いです。解除するためには判定で勝利するか、チートを使うしかありません。 特に敵が状態対策をしてなかった場合、動きを全部完封した上でダメージを与えられるので、 即死級の大技すら発動させずに阻止できる場合もあります。 しかし、状態異常特化で作成すると対策されたら厳しいので注意。
レスポンスはありません。
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