クトゥルフ神話TRPG-ハウスルール-(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

centaureaが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

クトゥルフ神話TRPG-ハウスルール-の詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
クトゥルフ神話TRPG-ハウスルール-

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キャラクター名: クトゥルフ神話TRPG-ハウスルール-
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外部URL:
メモ:
詳細A:
私がKPを行う場合のCoC6版のハウスルールです。
2025/1/24追記編集

【レギュレーション】
基本ルールブック、2010、2015
基本ルールブックは所持必須でお願いいたします。
2010、2015に記載の要素を用いる場合には、該当のサプリの所持必須でお願いいたします。

【判定について】
ダイスの1~5を『クリティカル』、96~100を『ファンブル』とします。
『スペシャル』については使用しません。
技能値が96を超えていても、ファンブルは適用されるものとします。

クリティカルが出た際、KPが適切な処理を思いつかない場合、クリティカルチケット(CT)を付与する事があります。(CTの説明については後述)
尚、ファンブル時に適切な処理を思いつかない場合、PCにはその場で何か不幸な事(フレーバー描写程度~HPダメージもしくはSAN値減少1程度)が起きるものとします。

複数PCが同じ対象に同タイミングで判定を振った結果、それぞれクリティカルとファンブルが出た場合、PL間の了承があれば相殺として通常成功と通常失敗にすることが出来るものとします。

KPが指定した技能以外を振るのは基本的に自由としますが、必ず「この技能でこれをすることで、こうしたいです」という理由の説明をお願いします。KPがそれを踏まえて判定の許可を出します。理由なく判定を行った場合、その判定の結果は無視もしくはペナルティを与えます。
このルールについては、PLが好き勝手に技能を振ってしまうと収拾がつかなくなってしまう為に設けさせていただいています。

【CTついて】
一枚使用する事で、以下の効果から一つを選択して適用できます
・自分を含む誰かの「判定失敗」を「判定成功」にする
・自分を含む誰かの「判定ファンブル」を「判定失敗」にする
・一度探索判定を行った箇所を再度探索判定可能(時間が過ぎてしまった等の理由で不許可になる場合があります)

【探索者作成について】
人外PCについては、シナリオでの特記が無い限りは禁止とします。
原作ネタのある探索者についても、KPが理解できる範囲に限りがある為禁止とします。

ルールブックに記載のないオリジナル職業に関しては、「〇〇(ルールブック記載の職業)ベース」という形で、別職業扱いでのみ許可します。(シナリオ指定の場合は例外とします)継続探索者の場合は要相談とさせてください。

オリジナル技能については、新規作成時は一律不許可。継続探索者の場合はその技能は所持していないものとして扱います。(シナリオ指定の場合は例外とします)

あまりにも高水準もしくは低水準なステータスを持ったPCの場合は、参加を許可しない場合があります。

以上四点については、他PCとのバランスの不均衡及びシナリオ崩壊に繋がる可能性があるために設けさせていただいております。

職業技能は全てを取得しなくても問題ありません。

立ち絵について、「版権キャラクター及びそれに酷似したイラストを用いた立ち絵」「利用許諾の取れていないイラスト・写真を用いた立ち絵」「肖像権等に抵触してしまう写真を用いた立ち絵」「公序良俗に反する立ち絵」は禁止とします。

【所持品について】
武器・薬品・その他所持に理由が必要そうなものについては、シナリオ前にKPが確認して許可したもののみ所持可能です。
こちらのルールは、シナリオ崩壊に繋がる可能性があるために設けさせていただいております。

財布やスマートフォン等、「外出するなら大体持っていると判断するもの」については、キャラシの所持品欄に記載していなくても持っている扱いにしても大丈夫ですが、可能なら書いておいていただけますと幸いです。(シナリオ上で特記がある場合には記載必須、もしくは所持不可となる場合もあります)

【継続探索者の呪文・AFの持ち込みについて】
事前に持ち込みたいものを申請してください。
そのシナリオに合わせて許可の判断をします。
また、申請がなかったものは持っていないという扱いで進行します。
こちらのルールは、他PCとのバランスの不均衡及びシナリオ崩壊に繋がる可能性があるために設けさせていただいております。

【特徴について】
特徴の採用は、『参加者全員が2015を所持している』場合のみ、1つ取得可能とします。
特徴取得時、各自3回特徴を振って、好きな特徴をどれか選択して取得できます。
また、シナリオの都合により場合によって特徴を振り直すようにお願いする場合があります。その場合は事前に振り直し対象特徴を提示致します。
事前に3回特徴を振る理由としては、ステータス・キャラ設定・HOにそぐわない特徴を引いてしまった場合の矛盾をなるべく解消する為に設定させていただいております。

【戦闘について】
この項目のハウスルールは、『PC』、『NPC』両方に適用されます。
この項目のハウスルールについては、シナリオ中の初戦闘時に再度説明を行います

行動はDEX順です。PCとNPCが同値の場合、PCが先に行動します。PC同士で同値の場合は各PLで相談の上行動順を決めてください。

待機宣言を行う事で、行動順を一番最後にすることが出来ます。

1ラウンド中の回避回数については、6版基本ルールブックP150の『回避のオプション』準拠とし、1ラウンドに3回まで回避可能とし、回避を振る度に1/3ずつ(端数切り上げ)回避の値を減らした状態で回避できるものとします。
ただし、こちらについてNPCはKP判断で二回目以降は回避を振らないという場合もあります。

1ラウンド中に攻撃、回避の両方を行えるものとします。
こちらのルールは、「相手の攻撃を避ける事しか出来なくて一向に事態が進展しない・どちらかの判定失敗待ちになってしまう」という状況を避けるためのハウスルールとなっております。
ただし、こちらについてNPCは「NPCの数>PCの数」である限りは1ラウンド中にどちらかしか行いません。
明確に公式のルールと反するルールとなってしまいますが、ご容赦ください。

戦闘中、他のキャラクターを「庇う」事が出来るものとします。その場合、以下の判定とします。
・「庇う」宣言は、攻撃宣言~攻撃の命中判定成功直後までの間に宣言する。
・「庇う」宣言を行った場合、次の自分の行動はスキップされる(回避判定等の受動的行動は可能)
・攻撃の命中成功判定後、その攻撃を庇う事が出来るかどうか、「SIZ×5(体格を活かして遮蔽になる)」「DEX×5(素早くカバーに入る)」で判定を行い、成功した場合のみ攻撃の肩代わりが可能。失敗の場合はそのまま通常通りの回避判定を行う。
・庇った場合、回避判定は行わないが、近接攻撃のみ『判定に用いた技能と同名の戦闘技能』での受け流しの判定は可能とする。
・全体攻撃・複数対象等で「自分」が含まれる場合に「庇う」に成功した場合、ダメージ等の処理は二倍にして受ける事になる(自分の分と庇った対象の分)
・呪文による攻撃等、「庇う」ことの出来ない攻撃もあります。

戦闘時の流れは以下の流れとなります。
行動順が来たキャラクターが行動(攻撃をしたり説得したり)を決める
↓
攻撃をする場合はどのように攻撃を行うかを決める(NPCはこのタイミングで攻撃方法及び対象選択をそれぞれ1dXで決めます)
↓
攻撃の対象が決まった後、他のキャラクターは「庇う」を行う場合は宣言する
↓
庇わない場合及び庇うが失敗した場合は攻撃対象のキャラクターの回避判定
↓
ダメージロール
の流れになります。
基本的には巻き戻し(結果を見てから「やっぱり庇います」や「受け流しじゃなくて回避にします」)は不可ですが、KPが手順をミスしていた場合・音声が途切れてしまった等で意思を共有出来ていなかった場合は巻き戻しOKとします。(KP側は巻き戻しを主張しません)

【マーシャルアーツ及び武道技能について】
私の卓では、マーシャルアーツ及び武道技能について、以下のようにさせてください。
全般
・武道(立ち技)、武道(組み技)、マーシャルアーツは各PCでいずれかを選択。選択していない技能は技能の割り振り不可(武道を選択したい場合は、PLの2010所持必須)。選択していない技能も、初期値の1%は持っているものとする。ただし、能動的に使用する事はできない(受け流しにのみ使用可能)
・武道・マーシャルアーツ技能の効果は、そのPCが素手であり、他に動作を阻害するもの(拘束など)が無い場合にのみ適用される。
・武道・マーシャルアーツ共に、攻撃時は対応攻撃の技能成功の後に武道(マーシャルアーツ)の技能を振っても良い。その判定に成功した場合、ダメージを2倍にする(ダメージボーナスは二倍にならない。1d6+DBの攻撃の場合は、2d6+DBの計算になります)
・武道・マーシャルアーツ技能を所持しているPCは、ラウンドの始めに受け流し宣言をしていなくても、近接攻撃を受け流すことが出来る。

武道
武道技能が適用されている状態の攻撃に対する受け流し判定は、同系の武道技能でしか行えない。
武道技能を使っての受け流し判定は、同系の武道技能同士の場合のみ適用可能。
ラッシュ・フェイント・サルト・タックルについてはキャラシート記載の武道技能が60ある場合にのみ使用可能。
ラッシュ・フェイント・サルト・タックル使用時、ノックアウト攻撃を行う事は出来ない。

マーシャルアーツ
近接攻撃への受け流しを、マーシャルアーツ技能で判定しても良い


【成長について】
シナリオ中、クリティカル、ファンブル、初期値成功を行った技能については、シナリオ終了後に成長ロールを行う事が出来るものとします。
シナリオ終了後、該当技能に対し判定を行い、技能に失敗した場合1d10をさらに振り、そこで出た数値分だけ成長を行う事が出来ます。
クリティカル、ファンブルした技能は、その回数分だけ成長判定を行えるものとします。
アイデアや知識等、成長の概念がないものについては、シナリオ中に振った技能の中から一つを選んで成長判定を行えるものとします。

【その他お願い】
判定、解決方法についての提案・相談に関しては大歓迎ですが、KPが「無理です」と判定した場合にはあまり食い下がらず納得していただけますと幸いです

可能でしたら、キャラシはキャラクター保管庫やいあきゃらのような外部サイトで提出していただけると幸いです。

PL、PCとして非協力的であると判断した場合、それなりの対処を行います。
PCの行動、RPはPCの設定に依存しますが、それは決して非協力で許される理由にはならないことをご理解ください

PC設定によっては、セッション中に求められる行動に積極的になれない事もあるかと思います。
ただ、その場合はただ拒絶をするのではなく「こういう理由でその行動は難しいです」「こういう理由付けがあれば行動出来ます」という説明をお願いしたいです。
また、もしその理由がシナリオ都合や他PCの設定とかち合ってしまって適わない場合には、基本的に「シナリオがスムーズに進行する」方向で折れていただく形でお願いする事になるかと思います。
理由付けに関しては、説明相談いただけましたら、KPの方でもシナリオに矛盾が出ない範囲で融通は利かせるつもりです。

PLの方にも(そしてKPにも)各自事情があるかと思いますので、急な体調不良や急用等、止むを得ない理由でのリスケや途中の中断などは「お互い様」として寛容な対応をお願いしたいです
ただし、それを免罪符に身勝手な理由でのリスケや中断、「参加出来るか不明瞭な状況だけど一応参加希望だけ……」等は避けてください。


色々とハウスルールやお願い事を書いてしまっていますが、何卒ご容赦いただけますと幸いです。
詳細B:
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マクロ:

マクロはありません。

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キャラクターID: 172709781998centaurea107

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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION