あぶらあげさんの過去のタイムライン

2022年10月

あぶらあげ
あぶらあげ猫型対人魚雷
2022/10/24 11:06[web全体で公開]
> 日記:シナリオ作るときに の「感情で動いてもらうことが前提」について
対策を取るためにはPLにどのような行動が許されているかを知る必要がある。
前提:感情で動くことが望ましいHO、または場面に遭遇する
行動:
・理想パターン
 感情的に、またはHOに沿って動く
・PLやPCの問題
 場面、HOに記載があるが、キャラに合わない、内容を理解できない、内容を汲み取れないなどにより動けない。
・シナリオの場面問題
 感情的に動くことが望ましいことは知っているが、キャラクターの継戦能力、行った場合報酬、ターン制限の問題等から行動を割きづらい。つまり理性的に撤退したい。

と上記などが考えられる。
ではその問題に対してどうすると良いのか?
対策:PLやPCの問題
 これについては、HOで縛り、シナリオで補強する。
 そもそも「心が壊れている」など感情がないキャラクターを作成不可とする。その上で、感情的に動くための理由づけをシナリオで行う。誰しも突然感情で動け、貴様は感情的な人間だ!などと言われても行動しづらいし困るだろう。

ーーー続きます
あぶらあげ
あぶらあげ猫型対人魚雷
2022/10/24 11:06[web全体で公開]
> 日記:シナリオ作るときに の「感情で動いてもらうことが前提」について
ーーー続き

設定上は感情的になるものがあったとしても演じ行動するプレイヤーにはそれがないのだ。
故に感情的に動くための理由づけが必要となる。
感情的になる重要な役割を果たすのが味方ならば、絆を深めプレイヤーが共感しやすく。敵ならば、因縁の関係だとシナリオの所々で匂わせ場面までにプレイヤーの敵対心を煽らなければならない。
感情を前提にしたシナリオとは、プレイヤーが自然とその感情を抱くよう誘導する必要がある。

対策:シナリオの場面問題
 戦闘系のシステムをPLとして行うと、演出よりもつい戦闘とその報酬に目を向けてしまいがちとなる。
負傷しキャラロスの可能性があってボスへ挑めるだろうか、勝った時のリターン?、行動や時間制限がある中で行動するほどの理由づけ、メリット・デメリットがしっかりと提示されているか。
このあたりを解消する必要がある。

具体的にはマスターシーンとして描き回避不可の場面して退路を塞ぐ。その場面にまで積み重ねた行動・絆・運命などによりPCをバフする演出を追加し回復させる。
などの方法があると思う。
システム
システムあぶらあげ
2022/10/14 08:39[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「星の数だけ楽しいことがある!【TRPGサークル】」の参加が承認されました。
システム
システムあぶらあげ
2022/10/11 20:46[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
あぶらあげさんは10月29日21時30分に開始予定の新しいセッション:
【ドラクルージュ】騎士あり得ざる欲望を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=166548878521dddkinoko0
システム
システムあぶらあげ
2022/10/11 20:17[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
あぶらあげさんは10月29日21時30分に開始予定の新しいセッション:
【ドラクルージュ】昔作った処女作を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=166548703787dddkinoko0
明地
明地あぶらあげ
2022/10/11 18:22[web全体で公開]
そうなんですよねぇ……盛り上がりポイントとか驚きの展開ポイントの配置は悩ましいですねぇ
あと、これ他のオリシ作者と話してて共通してたところなんですが、あんまり緩急の差が激しかったりするとPLが疲れて感情移入しにくくなる…ということでしたので、あぶらあげさんの所感はごもっともだと思います
個人的には三幕より起承転結が性に合っているのですが、難しいですね!
夏至
夏至あぶらあげ
2022/10/08 19:14[web全体で公開]
やっぱりそこになりますか。ディスコとかだと不明なのはですよねー。仕方ない
あぶらあげ
あぶらあげ夏至
2022/10/08 18:56[web全体で公開]
> 日記:コミュニティの話

ソートはできないけれど、活発なコミニュティを見つける方法として
温泉TOPページに表示される「更新されたスレッド(コミュニティ)」から確認できる。

コミニュティの主な活動箇所がディスコードとか他アプリだったりする場合は確認できないけれど、温泉SNS内でスレッド記載したり募集したり何かしらコメントや活動しているところは「更新されたスレッド(コミュニティ)」に頻繁に表示されるから。

あとは・・・、単純に人数が多いコミニュティは活発なんじゃないかなーと偏見がある。
只の猫なふにゃれ
只の猫なふにゃれあぶらあげ
2022/10/05 17:32[web全体で公開]
> 日記:朝卓コミュニティって・・・

このまま新しく朝卓コミュニティが作られるのを待つぞ!なんてやってても結構時間かかると思うので、(そもそもコミュニティを作ろうなんて考える人がいても実行に移す人が意外と少ない)だったら自身で朝中心卓という新しき文化を広めるためオンセンとの新しき文化の橋渡し役、又は創造者になっちゃってもいいんじゃないすかね。

長々書くのが僕の悪い癖です、ごめんなさい。これで、...多分、終わり、の、はず!です!
只の猫なふにゃれ
只の猫なふにゃれあぶらあげ
2022/10/05 17:26[web全体で公開]
> 日記:朝卓コミュニティって・・・

やばいコミュニティについての質問に答えてなかった、ごめんなさい。

僕の個人的見解であり、正しくない情報とか入っているかも知れませんけれど、取り敢えず僕が考える結論としては「作ったほうが早い」ですかね。

朝卓をしているコミュニティですが、クトゥルフ神話TRPGのシステムでのコミュニティ(以後クトゥ朝卓と記します)でしか見たことないですね。僕が情報弱者なだけかもしれませんけれど、僕が知る限りドラクルージュというシステムでの朝卓コミュニティは見たことないです。ごめんなさい。

僕が知る限りの唯一のクトゥ朝卓でさえそんなに頻繁という風に活動しているところを見たことがないので、そもそもオンセン内で朝を中心に活動していらっしゃる方が少ないのかもしれませんね。


朝卓を中心にやっていくぞー!というコミュニティがオンセン内に少なかったと記憶していますので、自身のやりたいシステムでのコミュニティを作ってしまい、日記やらなんやらで宣伝するのが一番手っ取り早いかと。
只の猫なふにゃれ
只の猫なふにゃれあぶらあげ
2022/10/05 11:31[web全体で公開]
> 日記:朝卓コミュニティって・・・

突然のコメント!!失礼するします!!!

需要あると思いますよ。既に朝卓のコミュニティとか作られていたと思いますし(記憶があやふや申し訳ない)、既にここにあぶらあげさんっていう供給を求める消費者(この場合は違うけれど)がいますし。

既にここで需要は生まれているのだ。あなたがそう望んだ時に!



蛇足―――を書こうと思ったけど蛇足は蛇足なのでやめておきます。

あれ、これ蛇足じゃない?
あぶらあげ
あぶらあげ日記
2022/10/05 10:27[web全体で公開]
😶 朝卓コミュニティって・・・
自分が一番空いている時間って土日の朝だし朝卓したいなって思ったんだけど、
朝卓を頻繁にしてるコミュニティってあるのかな。
いっそのこと、朝卓コミュニティを立ち上げた方が早い?

朝卓コミニュティって需要あるのかな…?
いいね! 19
あぶらあげ
あぶらあげ明地
2022/10/05 10:06[web全体で公開]
> 日記:書く手が止まった…のでそれを書く

分かりみが凄い。

私だとシナリオの緩急バランスで手が止まることがある。
序破急の三幕構成なのに2幕の盛り上がりが良すぎて、3幕が見劣っちゃうよ。むしろプレイヤーの感情が疲れ切っちゃうよ。どうやってバランス取ろう・・・みたいな。
あぶらあげ
あぶらあげねむねむ
2022/10/04 15:38[web全体で公開]
> 日記:シナリオなるもの
続き
物語の導入から始めようか 参加人数は何人? ラスボスは? シチュエーションは 等沢山決めるべきことがあって、初めて作成する人ほど、どれから手をつけると良いか分からなくなると思う。

そこは、自分のやりたい・魅力的なことは何なのかを決めて、そこから書くことをおすすめする。
・魅力や、やりたいことが、「ラスボスとの対峙シーンを劇的に描きたい」であれば、
 対峙シーンの想定をざっくり書き。
 対峙シーンを劇的にするための因縁や伏線を描き。
 物語の開始シーンへと繋げる。(ゴールからスタートへ向かって状況を整備していく)
 最後に、道中で新たに発生した設定をシナリオ全体通して不備がないように修正する。
 敵味方のデータは最後にそれっぽく修正。
・魅力や、やりたいことが「とある設定、背景」によるものであれば。
 その設定からどんな事件が起こるか。または巻き込まれるかを考える。
 そうすると色々な要素を思いつくけど、そこからマルチストーリーにするか一番楽しそうな内容一本に絞るかはそれぞれ。
あとはそこから好きなように書き出すと完成する。稀に物語が肥大化しすぎるけど
あぶらあげ
あぶらあげねむねむ
2022/10/04 15:28[web全体で公開]
> 日記:シナリオなるもの

個人的な意見で、やり方は色々とあるけれど。
第一に大切なのは、自身のやる気に繋がる要素を取り入れること。
第二に大切なのは、自身がシナリオ的に楽しいと思う要素を取り入れること。


激重なシナリオにせよ、あっさり終われるシナリオにせよ。
まず大切なのが、シナリオを作るために必要な活力、やる気が大切。
「●●なシーンがやりたい」「こういう舞台背景を混ぜ込みたい」「こうやってプレイヤーを苦しめたい」なんでも良いけれど、自信がシナリオを作っていて楽しいとか。シナリオを回したときにこうなって欲しい。みたいなイメージがあると良いと思う。

第二の内容は第一にも関連する内容なんだけれど。
まず自身のやる気に繋がる。
そして、自信が楽しいと感じる内容は(趣味が合えば)大体他人も楽しいと思うから。
好きなことを好きなようにシナリオへ取り込むと良い。少なくとも同じ趣味の人は楽しんでくれる内容ができる。
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後はシナリオを作るときに何処から手をつけるかという問題がある。
そこは、次のコメントへつづけます。
TerryHokuto
TerryHokutoあぶらあげ
2022/10/01 04:32[web全体で公開]
|´-‘)ノ

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