dsssさんの日記
dsssさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
dsss | |
2021/09/19 20:25[web全体で公開] |
dsss | |
2021/09/19 10:54[web全体で公開] |
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その7 >>呪文リスト >属性領域;水 呪具;清らかな湧水入りフラスコ Lv.1>小雨 持続;5分間 効果;半径5mの範囲で小雨を降らせる。 雨を全て集めると、2ガロンの飲料水になる また、小さな火を消すことも可能。 闇属性> 生成する雨水が弱酸性の液体となる。 飲んだり触れたりしても違いはわからない。 飲んだ場合、軽度の毒として処理。 また、この雨水に長時間さらされた鎧などは腐食する。 Lv.2>波操作 効果;周囲半径10m以内の波を制御する。 これにより、凪の状態でも船を前進させることが可能。 波を鎮静化して半減させることも可能。 船酔い対策として、船旅の際に貴族に雇用されることもある。 闇属性> 周囲の物体を遠ざけることができる。 また、6mの高さの小さな津波を起こし、目標にぶつけることが可能。 この津波は小さな漁船程度であれば呑み込める。 それより大きな船は、1d6ポイントの損傷を受ける Lv.3>氷壁 効果;周囲2mの任意地点に氷壁を設置可能。 氷壁は厚さ1m、左右5mづつ。 敵に対して使用した場合、氷壁で閉じ込めることが可能。 (速度10で回避判定) 温暖な地域では、氷壁は6時間で完全に溶けるが、 武器などで掘削して突破する場合、一人では1時間がかかる。 闇属性> 氷壁がより強固になる。 自然融解せず、掘削する場合、突破には一人だと1日かかる。 Lv.4>水上歩行 持続;呪文消滅判定 効果;水面を地面と同様に歩行できる。 持続が切れると、術者は水中に沈む。 闇属性> 持続が、呪文消滅判定ではなく、1時間となる。 Lv.5>氷投槍 効果;氷の投げ槍を生成する。 投擲する場合、術者の攻撃値を20として処理する。 射程は通常の投げ槍と同じ(近;0-10m/中;11-15m/遠;16-20m) 貫通;1d10/ダメージ;8HP 目標に命中すると、消滅する。 訳注)記述されていないため、 目標に命中するまでは消えない、とするか、 外れて地面に当たっても消滅する、とするか、 GMが判断することになりそうです。 Lv.5呪文なので、前者でいいかもしれません 闇属性> 命中し、貫通した場合、追加で直接攻撃魔法判定を行う。 成功すると、麻痺(霊能者Lv.6呪文)の効果を与える。 Lv.6>水中呼吸 持続;10分間 効果;水中で呼吸できるようになる。 持続が切れると、溺れる。 闇属性> 効果を逆転させ、直接攻撃魔法として使用できる。 対象は、10分間、水中でしか呼吸できない。 訳注)射程は記述されていない。 GM判断が必要 Lv.7>吹雪 持続;呪文消滅判定 効果;直径20mの吹雪の領域を生成する ただし領域中央の半径5mは、安全地帯であり、吹雪いていない。 吹雪の領域内では、移動速度が半減、視界は極端な暗闇となる。 ただし、中央の安全地帯からは、吹雪の領域内を見通すことができる。 また、術者も視界を遮られない。 距離20mまでの目標に、領域をぶつけることも可能。 対象は、中央の安全地帯にたどり着くまで視界に影響を受ける。 闇属性> 吹雪の粒子が鋭利になり、領域内の対象に、 1ラウンド毎に2HPダメージを与える。 鎧のAFは有効だが、徐々に破損していき、 1ラウンド毎にAFを1低下させる。 Lv.8>凍結 射程;60m 速度;16 効果;間接攻撃呪文。 極低温の水流を吹き付けて対象を凍結する。 回避に失敗すると、対象は全身が凍結し、10ラウンド行動不能となる。 また、冷気に対し抵抗判定(1d20で現在HP未満で成功)を行い、 失敗すると凍死する。 闇属性> 速度が20になる。 他は同じ。 Lv.9>稲妻 効果;銅製の短杖で稲妻を受け止め魔力を3チャージする。 (術者はダメージを受けない) チャージした魔力を使用して、以下の効果の一つを発動する。 >稲妻(間接攻撃魔法) 速度20、ダメージ12HP、 追加で感電抵抗判定(1d20で現在HP未満で成功)を行い、 失敗すると感電死する。 >死体再生 死後1カ月以内の死体を、短杖で触れることで、 持続1日のゾンビを生成する。 >力場形成 術者の周囲半径20mに力場を形成する。 力場内の対象は、1ラウンドにつき3HPダメージを受ける。 術者が移動すると効果は消える。 闇属性> チャージ数が5になる。 また、死体再生を5チャージで使用することにより、 ゾンビ1体の持続時間を、1日から永続に変更できる 訳注)銅製の短杖がないと使えないようです。 この呪文習得までには入手しておきましょう。 Lv.10>津波召喚 効果;海や湖の水面から高さ10mの津波を生成しぶつける。 津波にさらされた船舶は、2d10の損傷を受ける。 沿岸の都市は津波にさらされ、数百人の死傷者が発生する。 津波に巻き込まれたPCは、1d12で自分のランク以下を出せば、 生き残ることができるが、1d6HPダメージを受ける。 津波は幅30mで、沿岸から半マイルまで到達する。 術者は、この呪文を使用する度、1d4HPを永遠に失う。 闇属性> 呪文消滅判定に失敗して消滅するまで、 津波は通過した場所を粉砕しながら進む。 進行速度は1ラウンドに50m
dsss | |
2021/09/12 04:46[web全体で公開] |
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その6 >>呪文リスト >属性領域;風 呪具;エオリアンハープ Lv.1>精神の刃 持続;呪文消滅判定 効果;効果中、知力が18に、すでに18だった場合、19になる。 効果中に遠隔武器を使用する場合、攻撃値に+2 飛行状態であれば、思考だけで挙動を制御可能 闇領域> 遠隔武器の攻撃値+2に加えて、ダメージ+1 Lv.2>傍観者 持続;1日 効果;精神的強化により、以下の効果を得る。 >空腹の影響を1週間無効化する >HPが0になっても気絶せず、戦闘を継続できる。 ただし、-3HPになると死亡する。 >通常の2倍の高温、低温に耐える。 >水中で呼吸を止めておける時間が2倍になる。 闇領域> 不利な状態変化を受けなくなり、火炎や窒息の影響も受けない。 食物は、肉体に対し毒物となる。 効果中、術者は他者や、他の物体に対して、物理的な影響を与えられなくなる。 そのため、炎の壁を無傷で通り抜けることは可能だが、 ドアを開けたり、戦闘に参加することはできない。 効果終了時、術者は自身に魔法攻撃判定を1d6+10で行う。 抵抗に失敗すると、術者の肉体は蒸発を始め、 薄れた煙のようなレイスになる。 Lv.3>偽りの響き 効果;幻影呪文の音バージョン。 大気の精霊を使役して、対象を誤認させる。 聞かせる音には、会話の断片や鎧の鳴る音、肉体の落下する風切り音などを 追加することができる。 闇属性> 対象に聞かせる音は常に悪魔のうめき声となる。 対象は強度14の恐怖攻撃を受け、抵抗に失敗すると狂気を得る Lv.4>風の壁 持続;呪文消滅判定 効果;術者の周囲、前方、後方に、厚さ1m、最大幅左右10mの風の壁を作る。 この壁に踏み込んだ対象は、1d8HPのダメージを受ける(防具無効) 壁の中にいる限り、毎ラウンド、同様にダメージを受け続ける。 この壁を突破するためには、2d10で体力以下を出す必要がある。 闇属性> 壁を1ラウンドに1mの速さで前進させることが可能。 袋小路などにいる対象を、壁に押し込むことができる。 Lv.5>空の眷属召喚 範囲;1マイル 効果;半径1マイル以内の飛行する生物を召喚する。 召喚した生物を使役し、攻撃や偵察をさせることができる。 術者は、召喚した生物と簡単な会話をすることが可能。 環境により、種類は変化するが、一般的な温暖な場所では、 以下のような生物が召喚される 1d6; 1/数匹の雑多な昆虫 2/1に加え、数羽の鳥 3/昆虫の群れと、数羽の鳥 4/刺す昆虫の群れ 5/敵を攻撃できるような猛禽類 6/術者を飛行で運搬できる猛禽類 闇属性> 術者は常に、昆虫の群れや術者を飛行運搬可能な猛禽を召喚可能。 Lv.6>無形の体 持続;呪文消滅判定 効果;効果中、壁などを透過して移動可能。 魔法強化されたされた金属でも移動を阻止できない。 ただし、術者は1d6ダメージを受ける。 固体中を通過中に呪文が消滅すると術者は挽肉になる。 効果中、術者は戦闘などによるダメージを受けない。 闇属性> この呪文を他者に賭けることが可能。 敵に使用して、その攻撃を無効化することもできる。 その場合、通常の直接攻撃魔法として処理する。 Lv.7>くびり紐 持続;呪文消滅判定 速度;19 効果;命中すると、対象の首に魔法の収縮紐が巻き付く。 術者は、この紐を絞めることも緩めることも自在にできる。 絞める場合、対象に毎ラウンド3HPダメージを与える。 対象が、3d20で体力以下を出せば、紐を引きちぎることができる。 闇属性> 命中すると、対象の頭部周辺の空気が炸裂する。 対象に、1d20HPダメージと、聴覚障害を与える Lv.8>飛行 持続;1時間 効果;術者を飛行可能にする。 移動速度は通常の2倍 通常の運搬能力までの物品を携行可能。 ただし、充分に体力が高い、または、装備を全て外さない限り、 他者を抱えて飛行はできない。 闇属性> 呪文の対象として他者を選択可能。 直接攻撃魔法の処理で、発動するか決定する。 飛行の制御は、術者のみ、かつ、その視界内でのみ可能。 対象は一切の飛行を制御できない。 Lv.9>旋回 持続;呪文消滅判定 効果;対象を回転させる。直接攻撃呪文判定で抵抗する。 回転は徐々に加速して空中に浮きあがり、 手足が千切れるくらいの速度となる。 呪文が消滅すると、2m落下する 回転1ラウンドにつき、1d2ダメージ(防具無効) 闇属性> 基本的な挙動は同じ。 ただし、対象は地面を掘り進んで下降する。 また、ダメージは1ラウンドに1d6(防具無効) Lv.10>バンシー召喚 効果;バンシーを召喚する。 バンシーは、術者の周囲半径10m以内の対象を守る。 または、敵を1体指定して攻撃させることも可能。 バンシーは、攻撃対象を執拗に追い、爆縮して破壊する。 爆破によって対象は即死する。 バンシー召喚によって、術者は5d10経験値を失う・ 闇属性> 暴走したバンシーを召喚する。 暴走したバンシーは、100人を破壊するまで消滅しない。 また、召喚により、術者は、10d10経験値を失う。 <バンシー> 攻撃値;17(爆縮/即死) 移動;25m 防御値;12 回避;8 魔法防御値;16 HP;18 >非魔法の武器に対して耐性を持つ
dsss | |
2021/09/06 08:44[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その5 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その5 >>呪文リスト Lv.5>闇の投槍 持続;使用するまで 効果;魔法の投げ槍を生成する。 投擲すると、直接攻撃魔法の判定を行い、成功で 目標に(貫通;1d6/ダメージ;3HP)を与え、 その周囲、半径10m以内の対象を盲目状態にする。 呪い> この呪文を使用して効果を発動させた回数が累計3回になると、 術者の掌に、黒い星形のあざができる。 Lv.6>闇降り 持続;2d6時間 範囲;半径1マイル 効果;効果範囲内を闇で覆う。 詠唱時、昼間であれば、宵闇程度、夜間であれば完全な闇夜になる。 この闇にさらされた全ての生物は、狂気に襲われる。 (Lv.3呪文<闇の領域>参照) 抵抗に失敗した対象は、狂気によってパニックを起こし、 2d6時間に渡って、効果範囲から逃走を続ける。 呪い> この呪文を使用して効果を発動させた回数が累計3回になると、 術者は、日光恐怖症に断続的に襲われるようになる。 Lv.7>闇夜の眷属の召喚 持続;日の出の1時間前まで 効果;夜の闇から幻影の生物を生成して使役する。 召喚される生物は、1d6で決定 1;コウモリ、2;大蜘蛛、3;幽霊、 4;ハグ、5;レイス、6;スペクター、 看破判定(5%)に失敗した目標は、この幻影から、 実物に受けた場合と同様の肉体的/精神的効果を受ける。 呪い> この呪文を詠唱する度、 術者はレイスに変貌する危険にさらされる。 術者が自身に対して直接攻撃魔法判定を、2d8+1で行い、 抵抗に成功すれば、変貌に耐えることができる。 Lv.8>月蝕 持続;10ラウンド 効果;一時的に月蝕を引き起こす。 月蝕を目撃した対象は、強度12の恐怖攻撃を受ける。 さらに、呪文抵抗に失敗した対象は、暗闇恐怖症(永続)を獲得する。 呪い> この呪文を累積、3回以上詠唱した場合、 顔面が、影付きの半月のような状態になる。 Lv.9>影転生 効果;一時的に影に魂を移し、影を本体から切り離したのち移動、 別の場所で影から新たな肉体を生成して転生する。 転生時に1HPを失う(永続)。 残された本体は10ラウンドの間、行動可能。 ただし、知力/霊能力は0になっているため、呪文詠唱不可。 10ラウンドが過ぎると、パンクした風船のように、 抜け殻となって崩れ落ちる。 呪い> 効果の本文中にある通り、転生時に1HPを失う(永続)。 Lv.10>闇王子召喚 効果;闇王子、バロールを召喚する。 バロールを見た者は死亡する。 呪い> 術者は死亡する。 また、術者の周囲、半径20m以内の者も死亡する。
dsss | |
2021/07/08 16:39[web全体で公開] |
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その4 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その4 先に闇領域をやってみる。 >>呪文リスト >属性領域;闇 呪具;闇のオーブ/非売品 他の闇属性精霊術師から入手する。 または、8ランク以上になってから、 <失われた都市;ネム>に行き、その地で作成する。 Lv.1>猫脚 持続;10分 効果;音を立てずに移動可能。音の立ちやすい地形でも無音。 また、効果中は影を落とさない。 加えて、2ランクにつき、隠れ身+1を得る。 呪い> 10回使用すると、永遠に影がなくなる。 Lv.2>闇の眼 持続;1時間 効果;闇の中でも、完全な視界を得る。 視界は、日中のものと同等。 ただし、日中の視認では気付かないような、 微細な動作も感知できる。 呪い>この呪文を使用中の術者の目の前で光が生成された場合、 術者は1d20ラウンドの間、盲目になる。 Lv.3>闇の領域 持続;呪文消滅判定 速度;20 範囲;直径10m 効果;直径10mの闇の領域を生成、目標に向けて撃ちだす。 回避に失敗した目標は、暗闇のペナルティを受ける。 加えて、魔法抵抗判定を行い、失敗すると狂気を得る。 呪い>目標の全てが狂気を得なかった場合、 術者は魔法攻撃値30で反動(直接攻撃魔法と同じ処理)を受ける。 反動を食らった場合、術者が狂気を得る。 >>狂気;GMは1d6(程度)と1d10(種類)を行う。 程度>1-3/軽度;一時的狂気。その後、完全に回復する。 4-5/発作;狂気を誘発する状況になると1d6。 出目6で狂気に落ちる。 6/急性;常時、狂気の影響下にある。 種類>1/多重人格 2/偏執狂 3/ヒステリー 4/恐怖症 5/健忘症 6/憂鬱症 7/緊張症 8/誇大妄想 9/行動不全 10/強迫神経症 多重人格;起床時、10%で別人格になる。 別人格は、知力と霊能力を振り直し、 元人格と職業の異なる別キャラクターとして扱う。 発症直後は1ランク。 偏執狂;陰謀にさらされている、見えない怪物に襲われている、 などの妄想に基づいて行動する。 ヒステリー;脅迫的/暴力的行動に対して、パニックを起こす。 (自分が対象ではない行動でも引き金になる) 患者が誘発行動に遭遇すると、 恐怖攻撃(強度は行為者の中の最高ランク)を受ける。 恐怖攻撃が有効だった場合、 2d6ラウンドの間、パニックになる。 患者のランクが8以上の場合、味方にパニックが伝染する。 患者がパニックを起こしたときに、半径5m以内の味方に、 恐怖攻撃(強度は患者のランク)を与える。 恐怖症;患者は特定の対象に恐怖を覚える。 対象にさらされている間、恐怖攻撃(1d12)を受ける。 恐怖攻撃を受けるたび、強度は+1される。 恐怖攻撃が発効すると、患者は2d6ラウンドの間、恐怖で逃走する。 逃げる方向は選択不能。とにかく、対象から離脱する。 対象決定表;1d6。これ以外に適切な対象を設定しても良い 1/暗闇;2/開けた場所;3/閉所;4/虫、爬虫類; 5/魔法(自身のものは除く);6/高所 健忘症;患者は短期記憶の維持が困難。 20%の確率で、冒険で獲得した経験値を得られない。 同率で、必要な魔法アイテムの所持を忘れる。 魔法職の場合、同率で、詠唱中の呪文を忘れ、 同Lvの別呪文を詠唱する。 憂鬱症;鬱症状、虚無感、自殺的な無謀。 10%の確率で、味方が撤退しても、単身戦闘を継続する・ 同率で、呪文に抵抗しない(魔法防御値/回避値を0で処理する) また、同率で報酬を要求しない。 緊張症;患者が誘発事象に遭遇すると、フリーズする。 フリーズ中、患者は立ち尽くし、思考、行動、受容の一切ができない。 フリーズは1d20分持続。 誘発事象は最初GMのみが把握。 患者は条件を類推することで回避を試行できる。 フリーズ中に起きた全ての事象を、患者は知ることができない。 誇大妄想;患者は自分を過大評価し、威圧的で傲慢になる。 他者よりの指示は、無視して逆の行動を取る。 自身の無敵を確信し、回避は行わない。 (当然、その結果のダメージなどは受ける) ただし、催眠や呪文による精神操作を受けない。 行動不全;患者は行動を起こすとき、常に25%の確率で、 意図した行動を行うことができない。 他者から直接、行動の提案を受けるまで、 該当する行動を行えない。 強迫神経症;患者が行動を起こす場合、常に20%の確率で、 同じ行動を繰り返す。 (繰り返し行動の際にも20%で、さらに繰り返し) 例)剣を抜く>鞘に剣を戻して再度抜く。 を、20%以下が出続ける限り繰り返すことになる。 実際には繰り返すことができない場合でも、 繰り返そうと最大限の努力をする。 例2)呪文を唱える>MP切れ>詠唱動作をする(呪文は発動しない) Lv.4>夜の帳 持続;呪文消滅判定 距離;1m 範囲;術者の左右5m 効果;闇の膜状の障壁を展開する。 術者は障壁を通して視界を得られるが、 他者は障壁を通して術者を視認できない。 術者は障壁越しに呪文を投射できるが、 他者は障壁越しに術者に敵対的呪文を投射できない。 また敵対的呪文のうち、光または火の属性を含むすべての呪文は、 障壁に当たると反射して、その呪文の詠唱者に向かう。 呪い> 何らかの理由で、術者自身が障壁を通過した場合、 直接魔法攻撃(自身と同値)を受ける。 これが成功すると、影だけ残して術者は消滅する。
dsss | |
2021/06/25 15:31[web全体で公開] |
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その3 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その3 >>呪文リスト >属性領域;土 呪具;つる根の杖/5Fs Lv.1>豊穣 持続;呪文消滅判定 効果;柔らかい土壌に杖を突き刺し詠唱。 1ラウンドに1個、杖の先端から果実が生成される。 呪文が持続する限り、果実は生成され続ける。 闇領域> 生成される果実が有毒となる。 強度は<普通>。 見た目は通常のものより食欲を誘う。 Lv.2>廃道 範囲;半径10m 効果;開けた道に対して使用すると、 瞬く間に下草が生え、使われなくなった廃道のようになる。 アーチ状の構造物がある道に使用すると、 アーチ部分に蜘蛛の巣がかかり、 この方向には長期にわたって通過したものがいない、 と認識されるような状態になる。 この呪文には攻撃能力はない。 動物の痕跡や、植物の成長痕なども生成される。 闇領域> 効果範囲は限定されない。 呪文消滅判定によって持続が切れるまで、 半径10mから、毎ラウンド1mの速さで範囲は拡大する。 生成した植物や蜘蛛の巣は酸を含んでおり、 接触すると、1HPダメージ、または、鎧のAFが永遠に1低下する。 Lv.3>森の囁き 持続;10分 効果;道端に生えている植物と対話できる。 過去24時間以内の情報を取得可能。 植物には視力がないため、通過対象の容姿は確認できない。 通過した人数、時間(昼間、夜間)、会話の内容などは取得可能。 また、魔法のオーラは感知可能。 ただし、異質な思考との交信であるため、 情報を誤認する確率が常に10%存在する(GM判定) 闇領域> 追跡阻害のために呪文を使用できる。 呪文をかけた地点の植物から得られる情報は、 常に誤情報となる。 Lv.4>泥沼 速度;12 範囲;10m 持続;呪文消滅判定 効果;命中すると、対象の足元に粘度の高い泥沼が生成される。 泥沼から脱出するためには、1d20で<体力>以下を出す必要がある。 脱出判定は毎ラウンド可能。 効果中は閉じ込められた状態として扱う。 他者から引き上げてもらうことも可能。 闇属性> 泥沼が底無しになる。 脱出、または、引き上げられるまで、 対象は泥沼に沈み続ける。 Lv.5>根がらみ 範囲;20m 効果範囲;半径2m 持続;呪文消滅判定 効果;効果範囲内の任意の対象に、 根を絡みつかせて拘束する。 まず、足を固定し、次いで手を固定する。 操作可能な根の本数は地形により変化する。 根の<速度>は16。 回避に失敗すると根が絡みつく。 4本の根で固定されると、四肢を封じられた状態となり、 自力では脱出できず、移動もできない。 片手が自由であれば、根を破壊して、自力で脱出を試みることが可能。 根1本は4HP。 >>地形;操作可能な根の本数 森林;10本 温暖気候の空き地;6本 寒冷地の空き地;4本 乾燥地帯の空き地;2本 砂漠/屋内/石の床;0本 闇属性> 絡みついた根は、対象を締め上げる。 締め上げる根(貫通1d6/ダメージ4HP) 絡みついた本数分、判定する。 Lv.6>岩壁 範囲;10m 持続;呪文消滅判定 効果;指定した岩を10倍の大きさにする。 指定可能な岩は、術者が持ち運べるサイズまで。 (おおむね、人間の半分のサイズが上限) 拡大した岩で、穴を塞いだり、敵を倒したりできる。 持続が消滅するまでサイズは変わらない 闇属性> 効果は永続する。 Lv.7>地割れ 範囲;1m 効果;指定位置に地割れを生成する、 効果は永続。 地割れは、前後幅3m、左右幅は術者を中心に5mづつ、深さ5m。 生成の<速度>は18、落下ダメージは1d6。 生成済みの地割れを跳び越えるには、1d20で<反射神経>以下。 地表、地中無関係に生成可能。 闇属性> 生成された地割れの内部で、大量の岩が暴れまわっている。 その中に落下した物体は粉砕され、生物の場合は挽肉になる。 地割れは永続するが、暴れ岩は呪文消滅判定で停止する。 Lv.8>骸骨生成 範囲;10m 持続;呪文消滅判定 効果;半径10m以内に埋葬された遺体を、スケルトンにする。 人間もそれ以外も有効。ただし、埋葬後、1カ月未満の死体は除く。 スケルトンは簡単な命令に従う。 持続が切れると、全てのスケルトンは骨の山となる。 処理の簡略化のため、生成されたスケルトンは、欠損がないものとする。 >スケルトン(人間) 攻撃値;11/防御値;5/AF;0/ 魔法防御値;3/回避;3/移動;10m/ HP;1d6+1/1ランク相当 >スケルトン(動物) 元となる動物のデータ半減 >>詠唱する場所;発生確率;生成数 墓地、埋葬地;95%;1d12体 古代遺跡、地下墓地;60%;1d6体 空き地;10%;1d2体 闇属性> 呪文消滅判定なし。 生成されたスケルトンは破壊されるまで使役可能。 Lv.9>地震 範囲;20m 効果範囲;直径10m 持続;呪文消滅判定 効果;効果範囲内に地震を起こす。 時間経過により効果は増大する。 >持続ラウンド;効果 1;足裏で緩やかな揺れを感じる。鳥は巣から離れる 2;細かな振動、石畳などは緩やかに波打ち始める。 壁に下げたものは落下し、カップの中身はひっくり返る。 3;効果範囲内の対象にダメージ1d4(AF無効)。 激しい揺れ。 4;さらに激しい揺れ。足場を維持するには1d20で<反射神経>以下。 効果範囲内の対象にダメージ2d4(AF無効) 5;立ち上がれないほどの揺れ。移動不可能。 効果範囲内の対象にダメージ1d4、 加えて、効果を受けた1ラウンド毎にダメージ2d4 (つまり、最大ダメージは+10d4) 地割れが発生する。 6;完全な破壊。強固な建物以外はすべて倒壊する。 巨大な地割れが発生し、 範囲内の対象は飲み込まれて死に至る。 闇属性> 呪文消滅判定なし。 効果範囲内の建造物は破壊される。 Lv.10>岩男召喚 持続;呪文消滅判定 効果;巨大な岩男を召喚して使役する。 岩男は壁を破壊することができる。 持続が切れると制御不能になり、一直線に移動する。 1時間後に、岩男は消滅する。 岩男> 攻撃値;30/防御値;24/AF;6/ 拳(貫通1d8+2;ダメージ8HP)/ 魔法防御値;17/回避;8/ HP;24 闇属性> 岩男ではなく、太った巨人を召喚する。 破壊と殺戮を好み、小さな集落であれば、数分で壊滅する。 崖や地下のトンネルを掘り進むことが可能。 持続が切れると制御不能になり一直線に移動する。 1時間で消滅。
dsss | |
2021/06/25 11:05[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/エレメンタリスト(精霊術師)その2 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その2 >精霊術師のMP 各属性領域ごとに独立してMPを得る ある属性領域のMPを消費して、他の属性領域の呪文を行使することはできない。 獲得MPは、主領域;<術者のランク>x3MP 副領域;それぞれ<術者のランク>MP 属性領域のMPを使い果たすと、その領域の呪文は使えなくなる。 >MPの回復 各属性領域に適した時間帯に回復の儀式を行う。儀式は1分で終了。 静かな集中できる場所で、中断したり、気を散らされたりしない必要がある。 儀式終了により、該当する属性領域のMPは全快する。 しかし、それ以外の属性領域は回復しないため、 複数の属性領域のMPを回復するためには複数回の儀式が必要になる。 各属性領域の儀式時間帯; 火;日の出 水;月の出(新月には回復できない) 風;正午 土;月の入り(新月には回復できない) 闇;日没 MPの追加使用>魔術師と同じ。 >>ランクアップ効果 >1ランク上昇につき;魔法攻撃値、魔法防御値、+1、 >7ランク到達以降、5ランク上昇につき;追加で、魔法攻撃値、魔法防御値、+1 (7>12>17・・・・、つまり、このランク到達時には合計して+2上昇することになる) >2ランク到達以降、2ランク上昇につき;HP、+1 (2>4>6・・・・) >4ランク到達以降、3ランク上昇につき;攻撃値、防御値、隠れ身、知覚、+1 (4>7>10・・・・) >ランク5到達以降、4ランク上昇につき;回避、+1 (5>9>13・・・・)
dsss | |
2021/06/22 18:47[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/エレメンタラー(精霊術師)その1 ドラゴンウォーリアー;エレメンタリスト(精霊術師)その1 必要能力値>知性&霊能力9以上 初期HP>1d6+4 初期戦闘値>攻撃値;11/防御値;5/ 魔法攻撃値;15/魔法防御値;5/ 回避値;3/ 隠れ身;13/知覚;5 初期MP>主領域;3MP/ 副領域(2種類);それぞれ1MP 初期所持品>ランタン、火口箱、剣、杖、盾 2d10Fs、煮固めた革鎧 注)原文ではパッディドアーマー(AF2)だが、 AFが同じ2の鎧である、煮固めた革鎧としている。 防具ペナルテイ>魔術師と同じ 詠唱失敗率>魔術師と同じ 属性領域には、火、水、風、土、闇、がある。 闇領域の精霊術には特定の呪いがかかる。 主領域と副領域>属性領域のうち、主領域を1種と副領域を2種選択する。 主領域により、選択可能な副領域は変化する。 闇領域は、主領域としてのみ選択可能で、 副領域としては選択できない 主領域;副領域 火;風、土 風;火、水 水;風、土 土;火、水 闇;火、風、水、土から2種 精霊術師の特殊能力; 精霊力放出>精霊の力を直接放出する。 属性領域のMPが1以上ある状態で使用可能。 また、通常では詠唱不可能な状態や、失敗する状況でも使用可能。 使用法1;間接攻撃魔法として使用する場合。 速度;10+<使用MP>/距離;<使用MP>x10m/ ダメージ;(<使用MP>x2)d6 例)風領域で3MP消費の場合、速度;13/距離;30m/ダメージ6d6、 で、風の間接攻撃呪文になる 使用法2;戦闘以外での使用。 属性領域と消費MPで効果が変わる 例)火属性>1MP;ろうそくに点火 2MP;焚火に点火 3MP;湿った薪の焚火に点火 水属性>1MP;空の水筒に1Lの水を生成 2MP;涸れ井戸に1時間水を供給 3MP;涸れ井戸を復活(永久に) 風属性>1MP;ろうそくを吹き消す 2MP;弱風で帆船を1時間航行させる 3MP;強風で帆船を1時間航行させる 土属性>1MP;小さな穴を埋める 2MP;浅い墓穴を埋める 3MP;深い墓穴を埋める 闇属性>1MP;ろうそくを消す 2MP;小さな焚火を消す 3MP;大きな焚火を消す 属性防御>所持属性領域に該当するエネルギーの攻撃に対し、 主領域;+4/副領域+2の修正を、魔法防御値と回避に得る。 (魔法、魔法アイテム、自然災害を問わない。 火災、雪崩、土砂崩れ、竜巻などにも有効。GM判断) 呪具>呪具を所持していない場合、呪文のMP消費が2倍になる。 初期装備には含まれない。ゲーム中で購入する、または その他の方法で入手する必要がある。 属性;呪具;価格 火;火成岩のアミュレット;5Fs 水;清らかな湧水入りフラスコ;1Gc 風;エオリアンハープ;10Gc 土;つる根の杖;5Fs 闇;闇のオーブ(二つの半球で構成されている。複雑怪奇なねじれの構造を 習得することで開放でき、それ以外では、開放も破壊も不可能) ;非売品。闇の精霊術師からのみ入手可能。 「失われた都市レム」の8ランク以上の精霊術師のみが作成可能。 >>闇の精霊術師;闇を主領域とする精霊術師も2種の副領域を持ち呪文を使える。 闇以外の領域の魔術師が同じ呪文を使う場合より、 その効果は高くなる場合が多い。
dsss | |
2021/06/19 17:38[web全体で公開] |
😶 ドラゴンウォーリアー;補足ルール(魔法職)その1 ドラゴンウォーリアー;補足ルール(魔法職)その1 日本語版ドラゴンウォーリアー初版では解説されていないルール >隠れ身/知覚の初期値 魔術師>隠れ身;13/知覚;5 ランク4到達以降、3ランク上昇につき、隠れ身と知覚に+1 (4,7、10・・・・) 霊能者>隠れ身;14/知覚;6 ランク4到達以降、3ランク上昇につき、隠れ身+1 (4,7、10・・・・) 1ランク上昇につき、知覚+1 >魔術師の特殊能力 ランク4で獲得>能書術 ランク6で獲得>錬金術 ランク8で獲得>工芸術 >魔法の杖 工芸術習得(8ランク)で作成可能となる。 魔法の杖は、1mから2mの木製の杖という要件を満たせば、 材料や装飾は自由。そのため、材料費は数Fsから数千Gcまで多岐にわたる。 ただし、所有者の格を表すものとして認知されているため、 あまりにみすぼらしいと、他者からは軽視される。 杖の作成には3カ月を必要とする。 その間、魔術師は作成にのみ、集中する必要がある。 作成する杖の種類を決定し、MPを杖に充填する。 作成者は充填したMPを永久に失う。 完成した杖は、充填されたMPの1.5倍(切り捨て)のMPを固有のMPとして得る。 杖のMPは杖の固有魔法を使用する時にのみ、使用できる。 消費された杖のMPは、魔術師のMP回復と同様、日没で回復する。 杖を所持した状態で、所持者が自分のMPを使用して攻撃魔法を詠唱する場合、 魔法攻撃値またはスピードに+1。 その代償として、それ以外の呪文については、常に5%の失敗率が課される。 この詠唱強化の効果は、所有者のみが使用可能。 魔法の杖を近接武器として使用する場合、 杖(貫通1d6/ダメージ3) として扱う。ただし、魔法の武器しか効かない対象にも有効。 近接武器として使う場合、所有者以外でも使用が可能。 魔術師は同時に複数の魔法の杖を所有することはできない。 新しい杖を作成するためには、現在の杖を破壊する必要がある。 魔法の杖は、作成者、または、 ドラゴンやデーモンなどの強力な怪物によってのみ破壊可能。 魔法の杖が破壊された場合でも、作成時に充填したMPは返還されない。 >>杖の種類;固有魔法 支配の杖;支配(Lv.3)/隷属(Lv.7) 火炎の杖;竜の息(Lv.1)/新星(Lv.7)/炎の嵐(Lv.9) 癒しの杖;ささやかなる治癒(Lv.1)/大いなる治癒(Lv.3)/奇跡の治癒(Lv.9) /解毒(Lv.4)/疾病治療(Lv.6) 力場の杖;影撃(Lv.4)/幽冥光(Lv.7) 死霊の杖;死者への結界(Lv.2)/死者再生(Lv.5)/骸骨再生(Lv.9) 召喚の杖;狼召喚(Lv.3)/幻獣(Lv.6)/無敵戦士(Lv.9) 戦争の杖;鋭き刃(Lv.1、効果はLv.7呪文の+3ではなく+1) /甲冑(Lv.6)/戦馬(Lv.8) 注)充填するMPは特に指定されていない。 作成可能な杖の種類も限定されていない。 固有魔法の最高Lvが使用可能であれば、作成可能とするべきか? もしくは、その呪文のスクロールなどを所持していればOKとするか? 攻撃魔法以外では、失敗の確率が存在するが、 固有魔法はその対象から除外しても良いと思われる。 鋭き刃は、Lv.7呪文で+3効果であるが、 原文では、鋭き刃1、と表記されているため、 同様の効果で+1であろうと思われる。 >霊能者の特殊能力 >>初期所持特殊能力;呪文詠唱、呪文常駐、予感、超感覚 8ランク到達時に、覚醒、を習得。 >呪文常駐 常駐呪文を1種選択、発動できる。 常時発動しており、永続、疲労判定も誘発しない。 ランク上昇により選択肢は増えるが、発動は1種類のみ。 切り替えには1週間の瞑想が必要。 切り替えた場合、以前常駐させていた呪文は通常の効果に戻る。 常駐可能な呪文 ランク1;魔力探知(Lv.1) ランク2;暗視(Lv.2) ランク3;超視眼(Lv.3) ランク4;念の法衣(Lv.3) ランク5;透視(Lv.4) ランク6;陰の標的(Lv.4)、テレパシー(Lv.4) ランク7;看破(Lv.5)、評価(Lv.6) >覚醒 隔絶した場所で瞑想を行い悟りを開いて覚醒する。 毎日瞑想を続け、1週間後に覚醒判定を行う。 覚醒判定は1d100で出目96-00で成功。 覚醒に成功すると、 反射神経と霊能力が18になり、 自然治癒能力が2倍、 毒と病気無効、 精神操作呪文無効、 悪魔や幽霊による恐怖攻撃無効、 武具作成で不良品が発生しない。
dsss | |
2021/06/17 22:36[web全体で公開] |
😶 適当訳 ドラゴンウォーリアー;補足ルール(戦士職) ドラゴンウォーリアー;補足ルール(戦士職)その1 日本語版ドラゴンウォーリアー初版では解説されていないルール >隠れ身/知覚の初期値 騎士>隠れ身/13;知覚;5 ランク4以降、3ランク上昇につき、+1(4,7,10・・・・) 野人>隠れ身/13;知覚;5 ランク3以降、2ランク上昇につき、+1(3,5,7・・・・) >騎士の特殊能力 >>初期所持特殊能力;追跡、鎧習熟、軍馬騎乗 騎士は8ランク到達以降、1ランク上昇につき、1種の特殊能力を得る。 >追跡 追跡が可能になる。暗殺者と異なり、重複習得はできない。 >鎧習熟 全ての鎧を、攻撃値/防御値ペナルティなしで着用可能 >軍馬騎乗 軍馬に騎乗できる。 この能力なしでは軍馬に騎乗できない。 >武器落とし 近接攻撃を受けたとき、その命中判定の出目が、20の時に発動。 3d6で攻撃者のランク以上を出すと、武器を1d6m先に弾き飛ばす。 注)記述はされていないが、肉体の一部である武器(爪や牙など)には無効だろう。 また、ランクによるボーナスをつけるのもいいかもしれない。 >盾習熟 盾の防御判定を変更する。 1d6で1出目1で無効化>1d10で出目1or2で無効化 >二刀流 利き手と逆腕にそれぞれ片手武器を装備して戦闘可能。 (逆腕はダガーやショートソードなど比較的軽量な武器) 以下の2種類の効果があり、ラウンドの最初にどちらを使用するか決定する。 逆腕防御>防御値+2。装備している武器に魔法的な強化がある場合、それを加算する。 双撃>左右それぞれで攻撃。個別に命中判定。目標は左右で同じ対象。 使用ラウンド中、使用者の防御値は0になる。 目標の防御値は分割せず、両方の命中判定に対して有効。 (複数の攻撃者に対して、防御値は分割されるため、 単一の攻撃者からの攻撃であるこの攻撃では、防御値を分割しない) >弓熟練 矢の貫通判定に+1。 弩は対象外。 装填速度を強化し、通常の射撃に加えて、 ラウンドの終わりに50%の確率で、2回目の射撃が可能 >抜き撃ち 剣、ショートソード、ダガーが対象。 武器準備なしの状態から、即時に準備、攻撃(居合斬り)ができる。 >剣匠 剣(片手、両手)が対象。 クリティカルヒット(貫通判定無効の結果)を出目1から、出目1と2に変更する。 >武器習熟 近接武器個別に習得する。 習熟した武器の貫通判定に+1 注)ウォーロックのウエポングループを流用しても良いかも。 >野人の特殊能力 >>初期所持特殊能力;追跡、逆上、軍馬騎乗 8ランクで、血の狂乱、を獲得。 >追跡 追跡が可能になる。暗殺者と異なり、重複習得はできない。 >軍馬騎乗 軍馬に騎乗できる。 この能力なしでは軍馬に騎乗できない。 >逆上 そのラウンドの防御値を3下げる替りに、攻撃値を1上昇する。 >血の狂乱 戦闘中に負傷すると発動可能。 発動すると、 効果1;狂乱して攻撃対象に恐怖を与え、逃走させる> 冒険者ではない一般人、80%。ランク1、2の冒険者、25% 効果2;効果中、防御値が0になり、攻撃値に防御値を加算する。 また、与ダメージ+1HP 効果3;精神操作無効、HP0で意識を失わず、-3で死ぬまで戦闘継続。 効果中、射撃武器は使用不可。 効果解除には、ラウンド開始時に1d20で知性以下。 解除に失敗した場合、近くに存在する目標を攻撃する。
dsss | |
2021/06/13 12:46[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/アサシン(暗殺者)その3 ドラゴンウォーリアー;アサシン(暗殺者)その3 >>誤植訂正 隠れ身の判定は、2d10で行います。 誤)1d20>正)2d10 ちゃんと読んでない適当訳なもので、申し訳ない。 >隠れ身判定 試行者の<隠れ身>から観察者の<知覚>を減算し成功度を出す。 2d10を行い、成功度以下で成功する。 >>汎用技能 ランク1以降、2ランク上昇につき、1種獲得。 重複して習得し効果を上げることが可能 >軟着陸 最大習熟段階;3 効果;習熟1段階につき、6mをダメージなく落下できる。 効果範囲を超える場合、通常のダメージ >登攀 最大習熟段階;2 効果;登攀技能所持者は登攀用鉄爪を得る。 鉄爪を装備した登攀において、難易度にボーナスを得る。 習熟1段階では、ランクの半分(切り捨て)、 習熟2段階では、ランク分 >跳躍 前提技能;登攀 最大習熟段階;2 効果;助走5m、習熟段階により跳び越えられる高さが変化。 習熟1段階では、3m未満 習熟2段階では、4.5m未満 >変装 最大習熟段階;2 効果;変装が可能になる。習熟段階により、精度は変化する。 変装判定は、変装者の隠れ身から、観察者の知覚を減算して、 成功度を決定します。 2d10で成功度以下が出れば、変装は成功します。 変装を維持する場合、一定の時間おきに変装判定を行う必要がある。 また、会話を行う度に、追加の変装判定を行う。 習熟1段階では、職業や仕草のみの変装で、体形がかけ離れた相手や、 特定の個人への変装はできない。維持変装判定は10分おき 習熟2段階では、特定の個人への変装が可能になる。 維持変装判定は1時間おき >スリ 最大習熟段階;2 効果;アイテムをスリ盗る。判定は隠れ身判定で行う。 失敗すると、被害者が気付くかGMが判定する。 1d20で、被害者の<知覚>以下が出ると、被害者は気付く。 習熟1段階では、隠れ身判定に-4ペナルティ 習熟2段階では、隠れ身判定に-2ペナルティ >開錠 最大習熟段階;3 効果;鍵を解除する。 要、開錠道具セット;50Fs/特殊な商店のみで取扱/アイテム枠消費なし <開錠手順> GMが開錠可否判定を行う。(結果を秘匿)> 開錠試行者が、開錠判定(1d100)所要時間1ラウンド。 試行者のランク以下で成功。失敗時は再試行可能> 開錠可否判定の結果を参照、開錠結果を得る。 可>開錠に成功。 否>開錠不可能であることが判明。 <開錠手順終了> 一度、開錠結果を得た場合、1週間以上経過すると、 開錠を再試行できる。 >開錠可否判定 一般的な錠の場合の成功率>習熟1;30%、習熟2;60%、習熟3;90% 修正値;(開錠試行者の)知力16以上>+5%、 反射神経16以上>+10% 錠の品質が変動すると、成功率も変動する。 注)開錠可否判定は、試行者が正解の解除ができているかをきめるものか? 「可否判定が失敗する」=「間違った解除法をしてしまった」ということであろうか? 開錠判定の試行者のランク以下で成功、だと無駄にロールを重ねることになる。 (ランク1だと成功率1%・・・・)技能習熟や、能力値により、 いくらかボーナスを乗せた方がよいかも? 作業時間を1ラウンド単位ではなく、10ラウンド単位とし、 (試行者のランク/成功率;1/10%、2/20%、3/30%、 4/35%、5/40%、6/45%、7/50%、8/55%、9/60%、10/65%、11/70%、12/75%、 13/77%、14/79%、15/81%、16/83%、17/85%、18/87%、 19/88%。以降、1ランク上昇/+1%) あたりが座りがいいかもしれない。 >追跡 最大習熟段階;2 効果;目標を追跡する。 生成後3日以内の痕跡を辿ることが可能。 追跡判定は、追跡者が1d20。 知覚未満で成功。1日分の痕跡を辿る。 途中、地形が変化した、または、河川が流れている場合、再度追跡判定。 生成後、3日を超えた痕跡を辿るには、経過1日につき、+1d4が追跡判定に加算。 痕跡生成後、降雪、または、暴風雨が発生した場合、+1d6が追跡判定に加算。 習熟2の場合、追跡判定の知覚に+2 >>ランクアップ >1ランク上昇につき 物理攻撃力+1、HP+1、魔法防御力+1、隠れ身+1、知覚+1 >ランク3到達時、以降2ランク上昇につき 防御力+1 >ランク5到達時、以降4ランク上昇につき 回避+1 >1ランク到達時、以降2ランク上昇につき 戦闘技能1種、汎用技能1種を獲得 (戦闘技能を汎用技能に差し替え可能) >ランク4到達時、以降4ランク上昇につき 指定された精神技能1種、または、汎用技能1種を獲得 >指定されたランク到達時 瞑想技能獲得
dsss | |
2021/06/11 19:27[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/アサシン(暗殺者)その2 ドラゴンウォーリアー;アサシン(暗殺者)その2 >初期所持品 バックパック、杖、剣、クロスボウ、弩の矢5本、矢筒、煮固めた皮鎧、 冒険雑貨(ロープ、登攀道具、ハンドランタン、火打石と火口箱、など) フローリン銀貨;3d10枚 ハンドランタン>暗殺者用の掌で覆い隠せるシャッター付きランタン。 指先を放すと、狭い範囲のビーム状の照明が可能。 注)初版ではAF2の鎧が煮固めた皮鎧になっているが、 原文ではパッディドアーマー >>特殊技能 >>>精神技能 精神を鍛錬し、特殊な技能を得る。 ランク4で、<内なる感覚>または<記憶術>を獲得。 ランク8で、ランク4で獲得しなかった精神技能を獲得。 ランク12で、<告死の誓い>を獲得する。 精神技能のかわりに、汎用技能を習得してもよい。 >内なる感覚 危険感知。光源の有無などは影響しない。 罠や待ち伏せなどの半径1m以内に侵入したとき、GMが1d20。 霊能力以下で感知成功。 >記憶術 見聞きした記憶を詳細に思い出す。 見聞から1カ月までは100%思い出せる。 以降、1カ月経過するごとに、-10%され、 最低値の10%まで低下する。 >告死の誓い 単一の目標の殺害を潜在意識に書き込む。 書き込みには1週間必要。 書き込み後、目標の半径3m以内に侵入すると、 殺人狂乱状態となり、自分か目標が死ぬまで持続する。 殺人狂乱中、攻撃+10、貫通とダメージに+2 HP0でも意識を失わず、-3HPで死亡するまで戦闘継続可能。 目標を追跡している間、苦痛や不快感を感じない。 また、食事や休息なしに、通常の2倍の距離を踏破可能。 目標殺害前に、書き込みを消去することもできるが、 書き込み同様、1週間かかる。 目標殺害、または、書き込み消去後に、 改めて別の目標を設定できる。 >>>瞑想技能 瞑想することにより、霊能者呪文と似た効果を得る。 瞑想には3戦闘ラウンド(種別により変動)の集中が必要。 瞑想中、動くことはできないが、周囲は認識しているため、 即時の解除は可能。 瞑想中に話すことはできない。 必要な時間の瞑想ができなかった場合、 効果は得られず、それまでの瞑想時間は無駄になる。 >光の瞑想 習得可能ランク;1 瞑想時間;1日 効果;自然回復に+1d8HP。毒物や病気の回復20% >闇の瞑想 習得可能ランク;2 瞑想時間;2時間 効果;霊能者呪文Lv.1の<仮死>の効果 >水の瞑想 習得可能ランク;4 瞑想時間;1時間 効果;霊能者呪文Lv.3の<念の法衣>の効果。 持続20分 >地の瞑想 習得可能ランク;6 瞑想時間;3ラウンド(維持は任意) 効果;瞑想維持中、霊能者Lv.6の<耐性>を強化した効果を得る。 呪文と同じ効果に加え、効果中は、火炎によるダメージが10HP減少する 注)瞑想中は動けず、喋れないと冒頭で記述されているが、 効果から考えると、トランス状態を維持したまま行動が可能、 ということだと思われる。喋ることはできないが、 特別な集中を必要としない他の行動は可能だと見るべきではなかろうか? >無の瞑想 習得可能ランク;8 瞑想時間;30分 効果;霊能者呪文Lv.4の<陰の標的>の効果 持続15分 >火の瞑想 習得可能ランク;10 瞑想時間;1時間 効果;霊能者呪文Lv.8の<加速>の効果 持続5分 >風の瞑想 習得可能ランク;12 瞑想時間;1時間 効果;霊能者呪文Lv.8の<非実体化>の効果 持続は呪文消滅判定で決定 >>>錬金技能 以下の3種の物品を作成可能になる。 不良品の発生率はランク1で50%、以降、1ランク上昇につき、5%づつ低下。 (ランク2>45%、ランク3>40%・・・・) 不良品かどうかは使用するまでわからない。 この技能のかわりに、汎用技能を習得してもよい。 >暗殺者の香油 効果;通常強度の毒(DW戦士P.98)。武器の刃などに塗布する。塗布時間、1ラウンド。 塗布から1分以内に使用しなければ効果を失う。 毒の効果は1回のみで、持続しない。 フラスコ1杯で5回分、製造3日、製造費150Fs >煙幕鍋 効果;煙幕の壺(DW魔法P.212)と同じ効果を持つ大きな土鍋。 サイズは2アイテム分 製造2日、製造費100Fs >閃光弾 効果;地面にぶつけると閃光を発生させる。 半径5m以内の目撃者は次ラウンドまで幻惑される。 その間に使用者は逃走や、隠れ身を試行可能。 3発で1アイテム枠。 3発製造に1日、製造費は1発あたり50Fs
dsss | |
2021/06/06 13:56[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/アサシン(暗殺者)その1 ドラゴンウォーリアー;アサシン(暗殺者) 必要能力;敏捷度12以上、知力&霊能力9以上 種族制限;特になし(エルフ、ドワーフは希少?) >初期戦闘能力値; 初期HP;1d6+5 物理攻撃;13/物理防御;5 魔法攻撃;なし/魔法防御;3 回避;5 隠れ身;18/知覚;8 >初期所持特殊能力 隠れ身、戦闘技能1種、技能1種 防具制限;メイル(攻撃&防御-2) プレート(攻撃&防御-4) 特殊能力 >隠れ身 発動者の隠れ身から観測者の知覚を減算し、 1d20でその数値以下が出れば隠れ身は成立する。 >>状況修正; >隠れ身側;隠れ身に修正 リングアーマー着用;-3 チェインメイル着用;-4 プレートメイル着用;-6 移動しない;+3 ゆっくり移動;修正なし 素早く移動;-2 観測者との距離3m以内;-5 遮蔽物なし;-5 >観測者側;知覚に修正 暗闇;-7 松明または夕闇程度の明るさ;修正なし 昼間の光量;+5 睡眠中;-9 よそ見;-5 聞き耳に集中;+2 騒音、異音;-3以上 注)初版では、AF3がリングアーマーであるため、 リングアーマーとしているが、 原文では、メイルホバークとなっている。 同様に、AF4はチェインメイルとなっているが、 原文ではメイルアーマー 隠れ身が成立すると、魔法のように、 隠れ身実行者は観測者の前から姿を消す。 >戦闘技能 1ランクで1種、以降2ランク上昇につき1種獲得 (1>3>5>7ランク以降2ランクUP) 新規戦闘技能習得時に、戦闘技能を習得せず、 そのかわりに、戦闘以外の技能を習得することも可能 >>鎧通し 剣、杖、ダガー、ショートソード、手裏剣の貫通判定に-1 >>ショック攻撃 目標の3m以内に気づかれずに接近できた場合、使用可能。 自動的に不意打ちになる。 使用者が目標より高ランクの場合、1d6 出目;効果 1;スタン状態、防御値、回避値ともに0 2;ショック状態、攻撃値と回避値0、防御値半減 3-4;驚愕状態、攻撃値0、回避値と防御値半減 5-6;驚いた状態、攻撃値0、回避値と防御値は変化なし 効果はそのラウンド中有効、 ラウンド終了時に消滅 >>手裏剣 手裏剣(貫通1d2/ダメージ2) 射程(S0-10/M11-20/L21-25)m <鎧通し>所持の場合、貫通+1 1アクションで3本まで投擲可能。 装着ベルトに9本まで装備でき、 所持品枠は1アイテムとして扱う 回収できれば再利用可能。 >>素手戦闘 素手(貫通1d6/ダメージ3)を使用可能 >>適当訳で、手先、としていたが、正しくは知覚でした。 隠れ身に対する防御値の役割らしい
dsss | |
2021/06/01 16:22[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士)その4 >初期所持品 ランタン、火打石と火口箱、バックパック、弓、矢筒、矢6本、 ダガー、フルメイルアーマー、2d10フローリン、 武器(以下から一つ) 両手剣/槍/剣と盾 >ランクの上昇 1ランク上昇につき、物理攻撃/物理防御/魔法攻撃/魔法防御+1 2ランク上昇につき、HP+1 5ランク、9ランク到達時、回避+1、 4ランク、7ランク、10ランク到達時、隠れ身/手先+1 8ランク到達以降、1ランク上昇につき、特殊能力1種獲得
dsss | |
2021/06/01 13:35[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士)その3 ドラゴンウォーリアー;ウォーロック(魔法戦士)その3 >>呪文リスト 呪文名の後ろにSがついている呪文は、高速詠唱が可能 呪文消滅判定には1d20を使用し、20が出ると消滅する。 ランク3;偽装、身体強化S、破壊、幻影、念動力 ランク4; >>>ランク3 >偽装 範囲;接触 持続;1日 効果;対象が感知系魔法/能力を受けたとき、 開示される情報を偽装する。 例1)魔法の護符を非魔法のアイテムに偽装 例2)あるPCを実際の強さより弱く偽装 感知使用者のランクが、術者のランク以下であれば、 偽装は常に成功します。 感知使用者のランクが術者のランクを超える場合、 1ランクにつき20%の確率で、偽装は看破されます。 効果のある感知呪文/能力は <予感><超感覚>;ミスティック特殊能力 <魔力感知><神託>;ソーサラー呪文 <魔力探知><評価>;ミスティック呪文 <魔術感知><警鐘>;ウォーロック呪文 >身体強化;高速詠唱可能 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;術者の体力と反射神経を18にする 強化前に18である場合、19になる。 呪文効果が消滅すると、反動で、 日没までの間、両方の能力値に-1 再度呪文をかけ直すことは可能だが、 反動は累積する。 累積した反動で、能力値が1未満になる場合、 呪文をかけ直すことはできない。 >破壊 範囲;12m/単体 速度;14 ダメージ;3d10>HP/AF有効 効果;光波を射出し、目標単体を攻撃する。 >幻影 範囲;20m 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;同名のソーサラーLv3呪文と効果は同じ。 >念動力 範囲;25m 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;同名のミスティックLv3呪文と効果は同じ。 >>>ランク4 >魔盾;高速詠唱可能 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;術者が攻撃を受けたとき、1d6。 出目が1であれば、攻撃は無効化される。 武器による攻撃(近接、射撃の両方)と 間接効果呪文に有効。 >毒中和 範囲;接触 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;効果中、対象の受けた毒は無力化され、 毒による継続ダメージを受けない。 ただし、呪文付与前に受けたダメージは回復しない (呪文効果が消えると、継続ダメージ再開? 呪文Lvからすれば、かかった時点で毒消滅でもいいような?) >神託 持続;1分 効果;同名のソーサラーLv4呪文と同じ。 >同士討ち 範囲;5m 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;魔法攻撃判定成功により、 敵パーティの一人を影響下に置き、同士討ちをさせる。 戦闘進行中のみ詠唱可能。 影響下にある対象の攻撃目標がいない場合 (単独だったり、対象以外が全滅した場合)、 対象は、術者のパーティへの攻撃を再開する。 >活力 効果;術者のHPを12回復。 最大HPを超えて治ることはない。
dsss | |
2021/05/31 19:20[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士)その2 ドラゴンウォーリアー;ウォーロック(魔法戦士)その2 >初期HP 1d6+5 >初期MP 2 >初期戦闘値 物理攻撃;12/物理防御;5 魔法攻撃;12/魔法防御;4 回避値;3 隠れ身;13/手先;5 >初期所持特殊能力 呪文詠唱 ウエポングループ 高速詠唱 >ウォーロック呪文 自分のランク以下の呪文を使用可能。 ソーサラーと同じく、使用呪文のランク分、MPを消費する。 所持MPはランクの2倍 MP回復は日没時。基本的にソーサラーに準ずる。 ソーサラーと同じく、MPの追加使用が可能。 鎧着用による呪文発動の失敗は起こらない。 持続呪文の任意解除には1ラウンド必要。 >>呪文リスト 呪文名の後ろにSがついている呪文は、高速詠唱が可能 呪文消滅判定には1d20を使用し、20が出ると消滅する。 ランク1;夜目S、治癒、重撃、魔術感知、沈黙の戦士 ランク2;迷彩、恐れ知らずS、幸運、魔法障壁探知、警鐘 >>>ランク1 >夜目;高速詠唱可能 範囲;20m 持続;10分 効果;術者の眼が明るく輝き、20m先まで赤い光を放つ。 術者は完全な暗闇でも通常の視界を得る。 また、視線を送ることでそのの先を照らし、 同行者に見えるようにすることも可能。 ただし、呪文使用中の術者は、隠れ身が-2 不意打ちを仕掛けることができない。 >治癒 範囲;接触 効果;接触した対象のHP回復1d4 死亡状態(HP-3)の回復は不能 >重撃 範囲;接触 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;呪文詠唱後、術者は接触命中判定。 失敗>呪文は無駄になる 成功>魔法発動判定へ 失敗>効果なし 成功>呪文発動 呪文持続中、目標は近接攻撃による HPの被ダメージ+1 >魔術感知 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;3m以内の対象を集中して見ることにより、 対象が、強化や呪文の影響下にあることを感知できる。 ただし、魔法の種類や、強度を判断することはできない。 精査した対象につき、GMは1d20、術者の霊能力以下で成功。 成功すると、対象が呪文の影響下にあるかを感知できる。 失敗した場合、感知不能。 同じ対象を再精査しても、呪文を改めてかけ直すまで、得られる結果は 変わらない(ミスティックの特殊能力<予感>に近い処理) 対象一つを精査するのに1ラウンド必要 >沈黙の戦士 範囲;5m 持続;1ラウンド 効果;幻影の戦士を作り出し、術者の敵を攻撃させる、 または、1ラウンド中に可能な行動を行わせる。 幻影の戦士はダメージを受けない。しかし、 魔法消去や、強化消去、消去の指輪によって消去可能。 幻影の戦士の攻撃は、作成されたラウンドの最後に行われる・ 攻撃値18で両手剣(貫通1d10/ダメージ5)を使用する。 攻撃終了後、幻影の戦士は消滅する。 >>>ランク2 >迷彩 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;背景に溶け込み、地形の幻影で覆う 術者は、隠れ身+2かつカバーの欠如ペナルティ無効 ただし、術者から5m以内の対象対しては、 呪文の効果を得られない >恐れ知らず;高速詠唱可能 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;効果中、術者は恐怖攻撃の影響を無効化する。 恐怖を受けることを防ぎ、狂戦士化を抑制する。 低ランクの術者は無謀な行動を取りやすくなるが、 高ランクの術者はそうではない。 >幸運 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;術者が行うロールの出目を、1増減できる。 1ラウンドに1回 ロール前に宣言して使用する。 PLの代わりにGMが行うロールに対しても有効。 ただし、術者以外のロールに対しては効果がない、 また、この呪文の呪文消滅判定に対しても使用できない。 >魔法障壁探知 効果;半径15m以内の全キャラクターの、直接攻撃魔法に対する 防御の有無を探知する。 防御の強度を調べる場合、GMが%ロールを行い、 術者の(ランク)x20%以下であれば成功する。 失敗(96-00は常に失敗となる)の場合、 1d8MPの範囲で強度を誤認する。 探知できるのは、強度(障壁が吸収するMPの量)のみで、 実際にかかっている障壁の種類は探知できない。 >警鐘 持続;呪文消滅判定(1d20) 効果;赤金の小さなベルが術者の背後の空中にに生成される。 術者が移動すると、ベルは音を立てずに追走する。 術者が不意打ちやショック攻撃を受けそうになった場合、 ベルは警告音を鳴らす。
dsss | |
2021/05/30 16:11[web全体で公開] |
😶 適当訳、ドラゴンウォーリアー/ウォーロック(魔法戦士) ドラゴンウォーリアー;ウォーロック(魔法戦士) 適用種族;人間またはエルフ 習得条件;知力11以上&霊能力9以上 >ウエポングループ ウォーロックは全ての武器には習熟できない。 ウエポングループ単位で専門的に鍛えることにより、 物理戦闘職と同等の能力を得る。 1ランク;すべての武器を使用できる 3ランク;ウエポングループを2種選択 グループ外の武器使用時には命中-2 習得ウエポングループの変更には、 1種につき2カ月の訓練が必要 >>ウエポングループ内訳 1類;フレイル、メイス、モーニングスター 2類;ダガー、ショートソード、ソード 3類;ハルバード、スタッフ、スピア 4類;両手剣 5類;バトルアックス 6類;弓 7類;クロスボウ、投げ槍、スリング、投擲武器 8類;棍棒、素手 >高速詠唱 1ラウンドに2種の呪文を発動可能 >鎧ペナルティ プレート着用時、命中&防御-2 >特殊能力 ウォーロックはソーサラーの特殊能力を使用できない。 ポーションの効果を受けることは可能だが、作成はできない。 魔法の指輪や護符も同様。 固有の特殊能力は8ランクで1種、9ランクで1種習得可能。 >>敵性鑑定 観察した相手の職業とランクを鑑定 GMが1d20、霊能力以下で成功 成功>対象の職業とランクが判明 失敗>(3d6-7)ランク誤認&職業誤認 (もっともらしいものを選ぶこと) 要観察1ラウンド。 失敗した対象の再鑑定はできない・ >>矢落とし 撃ちこまれた矢を、叩き落したり、掴んだりできる。 要集中(呪文詠唱や、近接戦闘中などは不可) 近接戦闘と同様に、射撃者の命中判定に防御修正を加算できる 同一ラウンドに複数の射撃を受けた場合、防御修正を分割する。 射撃者を視認していなければ、この能力は使用不可。 クロスボウボルトを除く、全ての射撃武器に対して使用可能。 >暗視戦闘 暗闇状態ではレーダーのような感覚を使用可能。 通常の半分のペナルティ(攻撃-2、防御-4)で行動可能。 >素手戦闘 ウエポングループ8類習得中のみ使用可能。 コンバートにより8類がなくなった場合、失われる。 素手(貫通1d6/ダメージ3) >マイナー強化;武器/鎧 同名能力を重ねて習得することにより段階を上げることが可能。 上限は3段階。 1段階につき、+1の魔法の武器/鎧を制作可能になる。 制作期間はミスティックの武具強化と同じ。 1%で不良品が発生する。 >メジャー強化;武器 <マイナー強化;武器>を3段階まで取得すると習得可能。 3種類の魔法の剣を、生涯に各1本づつ作成可能。 作成期間、1年と1日。 対象は剣類のみ この能力を付与した場合、他の魔法強化は不可 (つまり、劫火のロングソード+1、にはできない) >>劫火の刃 刀身を白熱させたり炎上させたりできる。 ダメージ+5 火炎が有効な対象のみ >>切裂の刃 貫通判定を1d20にする >>吸血の刃 殺害した生物1体につき、3HP回復する。 >メジャー強化;鎧 <マイナー強化;鎧>を3段階まで取得すると習得可能。 習得時に、以下の効果から1種類を選択して習得。 別の効果を取得するには、再度この特殊能力を取得する。 対象はプレートのみ 剣の強化同様、魔法強化は不可 制作期間は3年。 1%で不良品発生。 >>ヌルプレート 銀の合金で作成、完成時には漆黒になる。 エメラルドと翡翠をちりばめる必要があり、 材料費は5Kフローリン近くなる。 常時、魔力3ポイント吸収の呪文遮蔽が発動している。 これに、呪文遮蔽を重ねた場合、効果は累積しない。 >>ヘラクレスプレート 金の合金で作成、完成時赤銅色。 ルビー、トパーズ、ファイアオパールで装飾し、 材料費は4Kフローリン程度 着用者の筋力を20にする >>要塞の鎧 プラチナの合金で作成、完成時には輝く銀色になる ダイヤモンドで装飾 材料費は8Kフローリン超 破壊的エネルギーのダメージ20HP軽減 直接攻撃魔法には効果なし 通常物理攻撃には通常のプレート(AF5)として扱う >軍馬騎乗 この特殊能力を習得すると、 物理攻撃職と同様に軍馬に騎乗可能になる。
dsss | |
2021/01/25 11:18[web全体で公開] |
😶 日曜朝、ウォーハンマー(宣伝) セッション一覧だけだと見つけてもらいにくい、みたいな事が書いてあったので、 宣伝してみます。 ウォーハンマー(2版)で、3.4シナリオくらいのキャンペーンをやろうと思ってます。 朝9時~11時の2時間固定で、テキセですので、長期になると思われます。 先着4名様までで、2名参加で立卓します。 現在、1名様の参加が決まっております。 上手なGMではないのですが、 WHやるなら、キャリアアップを経験していかなきゃね、 ということで、無理やりキャンペーンということにしてしまいました。 ルルブは未所持で構いません。 WHに興味があって、長々付き合ってもいいかな、と思ってくれた方は、是非、 参加をご検討くださいませ。