使用人さんの過去のタイムライン

2019年04月

使用人
使用人フィルヒョウ
2019/04/16 22:45[web全体で公開]
フレーバーでは無いですよ、その後シナリオをキャンペーンや単発続編で続けていくならPCが肉を食べられたかどうかで、他のドラゴンから狙われたり、ドラゴンの干し肉が国の食料難の時に備えられたりなど…
世界観によって違うかと思いますが、フレーバーのように見えてもGM次第では拾えるとは思います(持論)

コメントありがとうございますm(._.)m
フィルヒョウ
フィルヒョウ使用人
2019/04/16 22:38[web全体で公開]
> 日記:シナリオの自由度
日記拝読させていただきました。
逆に自由度を下げた方が面白くなる時もあると思いまする。
あとドラゴン討伐の例は自由度が上がったというより、フレーバーが追加されただけのように思いまする。

自由度が高いシナリオを今度作ろうと思っているのですが、フラグ管理とかそれぞれのルートにおける難易度管理とか、めんどくさい(笑)クトゥルフだからなのかなぁ。
使用人
使用人日記
2019/04/16 22:26[web全体で公開]
🤔 シナリオの自由度

シナリオの自由度とは何か
これは持論であるので悪しからず

まず、マルチエンディング
これはエンディングがPLの動きで変わることを指すが、良くあるね?

上手く動く→ハッピーエンド
普通に動く→ノーマルエンド
下手に動く→バットエンド

これは結論から言うとPLとPCの努力結果が形に現れるだけで、シナリオの自由度が上がっていない。
少なくともPC達には見えないが、PL目線では選択肢の結果が『良くなるか悪くなるか』だけなのだ。

次に、行動の結果、完全にPC達の道が変わるタイプ

PC達の選択1→1ルート
選択2→2ルート
下手な動き→バットエンド

このタイプは1ルートと2ルートはどちらも正式なエンディングであるが、完全に別のものとなっておりPLにとってもPCにとっても自由度が高いといえる。

極端な例では

ラスボス『この国を半分っこしようぜ!』

うん、いいよ!→悪ルート
興味ないね!→正義ルート

のように、普段のゲームでできない、GMという人力のシナリオだからこその自由度がある。
もちろんこれは細分化されることもあれば、その時の良プレー、珍プレー結果を反映して、エンディングが変わることもある。

例、ドラゴン討伐
PL1、ドラゴン倒したら肉が食べたい
GM、いいよ?それ報酬にしとくね?
何も知らないPL2、喰らえ!黒魔法でミイラにしてやる!
↓
GM、この国は平和になったけど、肉は干物になって食べられなかったよ!

これもある意味、自由度の反映の結果である。

なので私は自由度を上げたいと願う時、はじめからエンディングの方向性を3つは考えることにしている。
それが回り回って、PL達が塾考する理由になるのだろうから…
いいね! 19
たぬき
たぬき使用人
2019/04/08 10:31[web全体で公開]
使用人さんこんにちは。
私の思い付き疑問に丁寧な回答をありがとうございます。
>>逆に私がGMでテキセ、他の方はPLでボイセはよくします
マッ、マジですかっ!?
( ゚Д゚)
GMとしての技能が相当問われるスタイルではないかと思います。
タイピングしながら、PLの話を聞きながら、状況に合わせたテキストの貼り付け・・・スーパーマンの域じゃないでしょうか!?
おそらく力不足の私には真似出来ない方法と思いますが、興味深い情報をありがとうございました。
(^^)/
使用人
使用人たぬき
2019/04/08 00:55[web全体で公開]
> 日記:オンラインセッションに思うこと
逆に私がGMでテキセ、他の方はPLでボイセはよくします

GM側だとNPCまでどう言うセリフを言うのかをあらかじめ用意しやすいので、全部コピペとまではいきませんが
半分ほどはコピペできるのが利点です

描写とかは仲の良いPLさんにわざわざ読んでもらってます、それをすることで読み飛ばしがなくなり、お互いに集中できますので…

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