トニーさんがいいね!した日記/コメント
トニーさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
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召雷/シェルム(Schelm)![]() | |
2025/02/27 21:09[web全体で公開] |

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つぎの![]() | |
2025/02/03 15:12[web全体で公開] |
😶 途中で辞退する勇気【TRPG】 参加してるセッション どうしても楽しめなくなってしまったら 辛くなってしまったら それはもう、その時点で 参加を辞退しちゃってもいいんだって、 最近は思う…GMもPLもお互いにね。 (正確にはGM側はセッションを畳む勇気) …但しッッ!!!!(ここ重要) 今後も付き合いたい相全て表示する参加してるセッション どうしても楽しめなくなってしまったら 辛くなってしまったら それはもう、その時点で 参加を辞退しちゃってもいいんだって、 最近は思う…GMもPLもお互いにね。 (正確にはGM側はセッションを畳む勇気) …但しッッ!!!!(ここ重要) 今後も付き合いたい相手がいるなら なるべく、角が立たない言い方でだぞ…!!!! 二、三年前。 今でもよく思い出す、ほろ苦い記憶。 とあるシステムの話。 「持ってるけど遊んだ事ない」って呟いたら 「じゃあ体験卓立てるよ!知り合い呼ぶわ!」 って、言ってくれた知人がいたんだ HO制で、その人と同卓経験のある人で固められた卓 みんなプレイ経験豊富で、親切に教えてくれた セッション前から既に楽しかった、楽しみにしていた …だけど、 どういう理由か、詳細は知らないけれど 同時期に、そのメンバーで開催していた卓の中でなのか… それより以前から何かあったのか… とにかく、卓外の水面下で 対人トラブルが起きていたらしく 一回、また一回と 開催を重ねるたびに、人が抜けていった PL側から申し出があったと聞いたり GM側から辞退してもらったと聞いたり 聞かされた理由は様々。今となっては、何が本当だったか分からない。 ただ、参加者が1人ずつ消えていったのは実際に起きたことで。 トラブルの仲裁に追われている旨を、度々聞いていたのも事実。 …正直。あの時、主催者さんの精神衛生が心配で仕方なかったんだよね。 大丈夫かな、きっと疲れてるよな。 疲弊して心をすり減らしてまで、無理にやってもらわなくていいのにな、って。 でも、HO1をやらせて頂いているし、仮にも体験卓立ててもらってる側だし… 「私は、最後までやりきらなきゃ…!でないと申し訳無さすぎる…!」って思ってた。 ……今思うと、大きな間違いだったなって。 コンコルド効果みたいなもの。 セッションするしない以前に… 水面下でトラブルが起きて、参加者の半分が抜けている時点で、その卓はどう足掻いても既に「楽しめる」ものではなかったんだから。 敢えて、こちら側から感じたことだけでモノを語らせてもらうと。 何が一番キツかったかって。 最後の方、「早く終わらせよう早く終わらせよう」ってヤケクソ気味な無言のメッセージを、節々からヒシヒシと感じたのが、何よりもキツかったな、、、w でも、私が主催者側の立場だったら、きっと同じ事を思うし… 疲れてると聞いていたし。苦労も聞いていたし。 …だから、否定するつもりはないんだ。 ただ、誰も幸せになれなかったな〜と。 「この卓、続けるのちょっとストップでもいいんじゃない?」っていう勇気、欲しかったな💦 他の人に押し付ける気はないけれど、 時には引き上げる勇気を、 自分は持っておこうと思った。 現状、勤務時間に自由時間削られてるから…余計にね…💦 楽しむ為にやってることだから、 楽しめないならその時点でちょっと休憩。 立ち止まってストップ、 それでダメそうなら、「しゃーなし!次いこう!次!」ってスパッと切り替える。 私は、そうしていこうっと。 …なかなか、これが難しいんだけど(苦笑)
けいさん![]() | |
2025/02/03 20:48[web全体で公開] |
😶 戦闘は好き 私はマンチは嫌いだけど、戦闘は好き。いつか、 PC側とGM側との高度な読み合い! 各PCの能力とRPが噛み合った、PTの一体感を感じる戦闘展開! それでも強大で、かつ命を懸けて戦うに値する敵キャラ! 切り札も使い尽くし、最後はダイスに託すしかない! とかやってみたいもんです。 た全て表示する私はマンチは嫌いだけど、戦闘は好き。いつか、 PC側とGM側との高度な読み合い! 各PCの能力とRPが噛み合った、PTの一体感を感じる戦闘展開! それでも強大で、かつ命を懸けて戦うに値する敵キャラ! 切り札も使い尽くし、最後はダイスに託すしかない! とかやってみたいもんです。 たいてい、味方PCが強すぎて終わるんだよなあ…やっぱ、ミッション遂行とミンチ作りを混同してたり、神話生物をワンパンして喜ぶプレイとは私は合わないや。住み分けしましょう。 ダブルクロスとか、上記のような熱い戦闘にシステム的に向いてると思うです。 GM側ならこれに近い状況の経験はあるのだけど、PL側で感じる興奮はまた違うんだよなー。
SEL![]() | |
2025/01/10 04:21[web全体で公開] |
🤔 ただ、ただ疑問 最近新しいシナリオを5本ほど書留中の私です さて、最近というか⋅⋅⋅⋅⋅⋅長い間疑問だった話 募集でも戦闘は極力しない、推奨しない 戦闘だけのキャラは面白味がないからお断りしてるんですが なんでこうも寄ってくるんでしょうか? 疑問です 先日も、オリジナル職業でバリバリの戦闘の人全て表示する最近新しいシナリオを5本ほど書留中の私です さて、最近というか⋅⋅⋅⋅⋅⋅長い間疑問だった話 募集でも戦闘は極力しない、推奨しない 戦闘だけのキャラは面白味がないからお断りしてるんですが なんでこうも寄ってくるんでしょうか? 疑問です 先日も、オリジナル職業でバリバリの戦闘の人が来ました⋅⋅⋅⋅⋅⋅ 概要読んでますか? >YES うちは戦闘しません >重火器を持ち込ませろ、俺は国家特別組織だ←既に謎 お断りします >差別だ‼️ 正直頭がいたいです⋅⋅⋅⋅⋅⋅ CoCはホラーであり、戦闘は動画限定の華(見せ場があると言う点では、戦闘が見せ場があるのは事実) ですが、TRPGなのに探索せず意味不明な行動をし、常に喧嘩腰 まぁそういう人ほど、いざ戦闘になると持ち物に当たったことにして!とか命乞いしたり、別キャラで復活させます とか言い出したり 最悪SANcで逃走されますね(リアルで回線切る) 戦闘だけなら、シノビガミやダブルクロス、SW等あると思うのですが⋅⋅⋅⋅⋅⋅うちは戦闘大歓迎‼️な卓ならいいんでしょうけど 少なくとも、私の卓は現在非推奨です ホラー映画の醍醐味が薄れてるのかなぁ とか思ったりもします エイリアンとか、勝てない相手に必死に打開策を練って 脱出する流れが面白いと思うのですが、どうなんでしょう 少なくとも、概要は読んでほしいですね、切実に
べいろす![]() | |
2025/01/10 00:13[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】戦闘ルールを考える1 マジェスティックスタンドの戦闘ルールを妄想するのです。 完全に机上の空論で、実際に動作するかもわかりません:( 行動順、命中の振れ幅、ダメージの振れ幅などのランダム要素が非常に強く、ヒーローポイントぶっぱで突破する想定です。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *セットアップ **全て表示するマジェスティックスタンドの戦闘ルールを妄想するのです。 完全に机上の空論で、実際に動作するかもわかりません:( 行動順、命中の振れ幅、ダメージの振れ幅などのランダム要素が非常に強く、ヒーローポイントぶっぱで突破する想定です。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *セットアップ **戦闘エリアと初期配置 【味方後衛エリア|前線エリア|敵後衛エリア】の3エリア制です。 どこかで見た感じもしますね・・・すぐに影響される人間なので・・・ a:戦闘開始時、敵味方全員にて、知性の低い順に、「自軍後衛エリアor前線エリア」に自由配置します。 b:戦闘開始時、敵味方全員はそれぞれ自軍の後衛エリアに配置します。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー **行動者選定 PCは【行動力:(敏捷+知性)/10の端数切り上げ】の回数だけ行動できます。 誰が動くかはランダムです。 ココフォリアであれば、choice[PC1,PC1,PC1,敵A,敵B,敵C]といった感じで決めます。 これで敵Aが動いた場合、次回は、choice[PC1,PC1,PC1,敵B,敵C]で決めることになります。 「次に誰が動くかわからない」というシステムです。 回復魔法は間に合うのか?とか、早く敵の詠唱を止めろ!とか、そういうのです。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *手番でできること あなたの手番がやってきたとき【インスタントフェイズ>ムーブフェイズ>メインフェイズ】の順に解決します。 順番を前後することはできません。 **1:インスタントフェイズ 1:詠唱状態であれば、発動判定を行えます。 2:狙い状態であれば、射撃攻撃を行えます。 3:近接武器/射撃武器の持ち替えを行えます。 すべてのPCは、近接武器と射撃武器の両方を持っています。持ち替えはこのフェイズで行います。 特に設定しなければ護身剣(ショートソード)とクロスボウです。 4:インスタントタイミングで使用できる能力やアイテムがあれば、このフェイズで使用できます。 **2:ムーブフェイズ 1:同エリアに妨害者がいなければ、隣のエリアに移動できます。 2:前線エリアにいる場合、敵対者より1人以上多い味方がいれば、味方後方エリアに後退できます。 3:エリア間に壁があったり、障害物がある場合には、敏捷判定に成功する必要があります。 **3:メインフェイズ 1:「詠唱」。詠唱状態になります。ダメージを受けると50%で解除されます。 2:「狙い」。狙い状態になります。ダメージを受けると50%で解除されます。 3:「近接攻撃」。同一エリア内の目標に攻撃します。 4:アイテムやその他能力を使用します。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *近接攻撃 同一エリア内の目標に攻撃します。 敵さんには「必要回避レート」と「必要命中レート」という数字がございます。 「あなたの技巧×敵さんの必要命中レート」を命中率として、%下方ロールで判定します。 成功した場合、2d6×ダメージレートだけのダメージを与えることができます。 ダメージレートは【(体格+技巧)/5の端数切り上げ】です。 命中判定時にプラスグッドすると詠唱状態あるいは狙い状態を解除できます。 命中判定時にダブルプラスグッドするとダメージレートに+1します。 **近接武器クヴェルの武技 近接武器クヴェルを持っているPCはMPを1消費することで下記の武技を使用可能です。 *斜めの攻撃/ズバークハウ:2回命中判定。 *捻じれの攻撃/クルンプハウ:複数対象に攻撃。 *怒りの攻撃/ツォルンハウ:ダメージレートに+1して攻撃。 *嵐の衝撃/シュトゥルムシュトース:対象が味方後衛エリアにいる時、双方が前線エリアに移動する。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *射撃攻撃 同一エリアを含む、射線が通るすべての目標に攻撃できます。 ダメージは近接攻撃と変わりません。 近接攻撃の上位互換に思えますが、いくつかの制限があります。 射撃攻撃は、メインフェイズにて「狙い」を行い、次手番のインスタントフェイズで実際の射撃を行います。 次の手番がいつくるかわからない仕様なので、状況が変わったりして使い勝手が悪いわけです。 あなたが「味方後衛エリア」にいるとき、「前線エリア」に敵対者がいる場合には「敵後衛エリア」の目標に攻撃することはできません。壁がある場合は前線エリアにも撃てない可能性があります。 近接攻撃と同様に「あなたの技巧×敵さんの必要命中レート」を命中率として、%下方ロールで判定します。 成功した場合、2d6×ダメージレートだけのダメージを与えることができます。 命中判定時にプラスグッドすると詠唱状態あるいは狙い状態を解除できます。 命中判定時にダブルプラスグッドするとダメージレートに+1します。 **射撃武器クヴェルの武技 射撃武器クヴェルを持っているPCはMPを1消費することで下記の武技を使用可能です。 *鷲の目/アドラーブリック:前線エリアに敵対者がいても視界/射線を遮られない。 *沈黙の矢/シュヴァイゲンプファイル:確実に詠唱妨害する。 *影縛りの矢/シャッテンプファイル:ターン終了まで敵さんの「必要命中レート」を1低下させる。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *魔法行使 魔法の効果はさまざまですが、メインフェイズにて「詠唱」を行い、次手番のインスタントフェイズで実際の発動判定を行います。発動時にMPを1点消費します。 自分や味方にかける魔法はMPを消費するだけで発動判定不要ですが、敵さんにかける場合は「知性×必要魔法効果レート」%の判定が必要です。失敗すると魔法抵抗されたことになります。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
べいろす![]() | |
2025/01/06 20:23[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】ミドルフェイズにできること マジェスティックスタンドではシーン制を採用しております。 シーンプレイヤーが交代していく感じでございます。 求めるものが多分に異世界生活&冒険シミュレータなので、あまり問題解決にあくせくする必要はございません。 アタマ空っぽでいいのです。ユルい感じでいくのです。 ちなみに全部机上の空論です:全て表示するマジェスティックスタンドではシーン制を採用しております。 シーンプレイヤーが交代していく感じでございます。 求めるものが多分に異世界生活&冒険シミュレータなので、あまり問題解決にあくせくする必要はございません。 アタマ空っぽでいいのです。ユルい感じでいくのです。 ちなみに全部机上の空論です:( --------------------------------------------------- **行為判定 能力値を使用します。体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力の6つです。 判定成功率は「対応能力値×難易度レート」%となります。 普通:7 上級:5 困難:3 至難:1 特に記載がない限り、難易度は普通:7になります。 無造作に「xx判定して〜」と言われたら、それはつまり難易度普通ということです。 判定の結果ーー 出目が成功率以上:失敗。 出目が成功率以下:成功。 出目が成功率の1/2以下:プラスグッドな成功。 出目が成功率の1/10以下:ダブルプラスグッドな成功。 能力値が十分に高いと100%を超えることがあります。ファンブルはありません。 プラスグッドやダブルプラスグッドを目指して振ってください。 --------------------------------------------------- **しらべもの シーンプレイヤーはシナリオを進行させるための行為判定に成功すると「縁故」を得ることができます。 「縁故」はヒーローポイントの性質を持っており「ダイス目の振り直し」に使用できます。 行為判定や、命中/回避判定のみならず、敵味方のダメージ判定も振り直しできるので攻防に重要です。 その縁故は「背景/目的/宿命/称号」のいずれかになりますが、他にふさわしいものがあればその縁故になります。 成功:縁故+1 プラスグッド:縁故+1.5 ダブルプラスグッド:縁故+2 シーン中に複数回の行為判定を行ったり、他PCが行為判定を行うことがありますが、「縁故」を得られるのは1回のみです。 RPによって解決し、判定を行わないシーンというのも多々あるでしょう。その場合はシーン最後にGMが適当に能力値を指定するので、それで判定します。本を読むだけのシーンであれば、知性で振って〜とかです。 --------------------------------------------------- **交流 PC同士で適当にRPをして親睦を深めます。情報交換とか相談のシーンにRPを絡めるとよいでしょう。 双方で魅力判定を行い、成功すると「縁故」を得ることができます。 何度も行うとリソースが無限に生えてしまうのでシナリオ1回です。 成功:縁故+1 プラスグッド:縁故+1.5 ダブルプラスグッド:縁故+2 --------------------------------------------------- **魔法の行使 取得している各種の魔法を使用します。 非戦闘中であれば発動判定は不要で、MPを1点消費するだけでokです。 非戦闘中の魔法でできることの範囲は曖昧なものとなっておりますので、 フレーバーテキストを読みつつ、GMと相談してください。 --------------------------------------------------- **ドリームウォーク <夢術>を取得している子は自身のシーンプレイの際に、夢シーンを行うことができます。 あるいは条件を満たした際に夢シーンが誘発します。 その幻(夢)の多くはそのキャラクター本人か、身近な存在の運命にまつわるものであることが多いです。 その目的: ・GMがプレイヤー(&PC)にシナリオ上のヒントを与える。 ・プレイヤーがGM&他のプレイヤーに自分のキャラクターの人となり&背景設定を見せる。 ・クライマックスの予行演習をする。 ・セッションの方向を調整する。 ・いまの現実の物語の補足情報を見せることで自分のキャラクターの物語を補完し、ストーリーとして完成させる。 ・シナリオ上の問題を端的にわかりやすく見せる。 ・マジェスティックスタンドらしい雰囲気を醸し出す。 --------------------------------------------------- **休息 戦闘その他でHP/MPが減ってしまうことがあります。次の戦闘を行うには心もとない・・・という場合は休息しましょう。 HPは<命術>を何度かかければ全快するでしょう。 問題はMPの回復です。簡単に全快されたら悔しいじゃないですか(簡悔精神)。 ここは魔晶石的なアイテムや、MPポーションを設定して、MP回復はx時間の睡眠が必要・・・状況次第では休息できないというのが良いかなと。 ---------------------------------------------------
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