幡目さんの過去のタイムライン

2023年12月

白樺
白樺幡目
2023/12/26 05:01[web全体で公開]
> 日記:DX3rd『蜃気楼の町』感想(GM)
素晴らしい物語をありがとうございました、次があればテストプレイでも是非にー!
幡目
幡目日記
2023/12/25 23:33[web全体で公開]
😶 DX3rd『蜃気楼の町』感想(GM)
もう終わりますが、メリークリスマス。
幡目の12月24日は、M-1グランプリをずっと見て過ごす豪華な一日でした。
25日は……平日でした。

ところで、M-1や年末の諸々でもう丸二日が経ってしまいましたが、12/23は、幡目GMのダブルクロス the 3rd edition セッション『蜃気楼の町』のエンディングでした。
今回は、その感想と感謝を綴ってまいります。

===== ===== 以下本題 ===== =====

『蜃気楼の町』は、12/23を含む4日間という長丁場でエンディングを迎えました。
募集時は合計10時間と書いていましたが、おそらく合計セッション時間は20時間を超えたのではないでしょうか。

これは、幡目の見積もりの甘さという部分……ではありますが、同時に、PLの皆様も、GMも、推理やRP、議論などを楽しんだがゆえの時間であるとも思っています。
当シナリオは、答えを出すのが難しい問答を問いかける場面のあるものでありましたが、PLの皆様は十分に悩み、確固たる答えを導き出し、そして魅力的なPCによってセッションに作り上げていただけたと思います。

PCに目を向けると、不良という面が目立ちながらもシナリオを通じて精神面で驚異的な成長を見せたPC①、PCたちの弟分……と見せかけUGNらしい冷静さが輝いたPC②、一歩引いたスタンスながらも慈しみと隠せない正義感が魅力的だった支部長のPC③、マスコット兼底知れない凄みと強者感を常に発していたPC④。
誰も、自らのHOに向き合いながら、しかし個性を存分に発揮して、シナリオを鮮やかな物語に仕上げてくれました。

GMとしての振り返りは……時間の管理を含め反省点も多かったですが、最終的に今回の事件を踏まえPC①が前を向いて未来に歩みだせたというだけで、満足と言える気がします。
PCたちが思いのほか戦闘に強くはありましたが、最終的な難易度管理も2倍振りをするかしないか程度に収まりましたし、NPCたちも、関係性の変化を含めて、物語のスパイスとして上手く機能したのではないかと思います。

改めて、セッションに参加いただいたPLの方々に感謝申し上げます。
セッションが、楽しく思い出に残るものであったならば幸いです。

===== ===== 余談 ===== =====

冒頭でM-1の話をしましたが、実はお笑い……特に漫才を見るのが好きです。
今年のネタであれば、『昔は良かった……』のくだりのような、言葉遊びが食い違って可笑しな情景を描写してしまうような笑いが、趣味とはいえ文章(TRPGシナリオ)を書く身としては、笑いと感心と一斉にくすぐられる楽しさがあり、毎年のように……なんなら新たなネタを見つける度にその深みに引き込まれてしまいます。

文章の力で他者の感情を動かすという点においては、TRPGも、漫才と似た側面があるのかもしれません。
私のシナリオも拍手笑い……は少し変ですね。感動と楽しさとを巻き起こせるように、今後も研鑽していきたいと感じた、年末の夜でした。

というわけで、こんな紙面の隅まで読んでいただいた方のために、現在Youtubeで公開されているM-1敗者復活戦のおすすめのネタをいくつか列挙しようと思います。
・20世紀  ・ママタルト  ・エバース  ・ナイチンゲールダンス

メリークリスマス、良いお年を。
いいね! 10
幡目
幡目
2023/12/14 21:54[web全体で公開]
コメントありがとうございます。

ひとつめとみっつめの意見について、非常に参考になりました。
ひとつめは、見た目の判定数・難易度を上げながら本質的な情報の数を絞れるのが魅力的ですね。
みっつめの救済措置という考え方については、難易度を上げながらも事故を防げるので非常に便利な方法に思えました。
良いフレーバーを思いつけば前者、情報量は今のままが良いと判断したら後者で執筆してみようかと思います。

ふたつめは……余りミドルの情報収集を蔑ろにしたくないので、最終手段ですかね。

ためになるご意見、ありがとうございます。
れすぽん
れすぽん幡目
2023/12/14 21:53[web全体で公開]
そうですね!「今回は情報数が少ないです」と最初に言っておくイメージです!
幡目
幡目Gilt Lily
2023/12/14 21:47[web全体で公開]
コメントありがとうございます。

『Under the Scarred Moon』の場合、1シーンで3項目なので、4PCだと1ミスしか許されず、今回のケースより緊迫感があるように思えます。

ただ一方で、『Under the Scarred Moon』の難易度感や、緊迫しているのでという理由付けで情報収集の再挑戦ができないという手法は非常に参考になりました。
貴重なご意見ありがとうございます。
幡目
幡目れすぽん
2023/12/14 21:43[web全体で公開]
ご意見ありがとうございます。
私は元々がCoCシナリオを書いていたこともあり、戦闘偏重のシナリオを書くのは得意ではないのですが、ダブルクロスだと情報収集が軽いシナリオも一定数あるようですね。

> その分社会などに回さず戦闘特化が増えそうなので
事前に、情報項目が少ないことを公表してしまう、ということでしょうか?
どうしても情報項目の絶対数が足りない場合は、事前に明かしてしまうのも候補に入れておこうと思います。
肴
幡目
2023/12/14 16:14[web全体で公開]
> 日記:相談(DX3rd):情報項目が少ない収集シーン

はじめまして、こんにちは!
情報項目ってシナリオつくっててよく悩む部分のひとつですよね〜。

ダブルクロスはメインで遊んでるシステムじゃないので参考になるかはわかりませんが、知ってる手法がいくつかあるのでご紹介をば。

一つ目は幡目さんご自身も考えている「難易度を上げる」「情報を増やす」、これの合わせ技ですね。
つまり「難易度は上げるけれど、『〈情報:UGN〉7/9/13』のような段階成功にして、シナリオ上必須のものは簡単なものに、そうでないもの(エネミーの裏設定に関係する情報とか)を難しいものに設定する」って感じです。
必要な情報の難易度は変えないまま、「情報収集に長けたPCのほうが微に入り細を穿つ情報を集められる」を演出できます。ちなみにこの時「難易度7の情報以外は余談みたいなものだよ」ってぶっちゃけておくと、変にノイズになる可能性を減らせます。

二つ目はもう力技で、シナリオ概要の時点で「今回情報収集の比重は軽いので、情報特化ビルドは推奨しない」ってぶっちゃけちゃうことですね。
これで大体みんな戦闘型のビルドを持ってきてくれるので、素直に派手なバトルに重きを置いてシナリオを作れるようになりますし、この上で情報系エフェクトをたくさん積んでくる人はこだわりを持ってる人なのでもう個人の自己満足の世界だなーと思えます。

あとはまぁ三つ目として、難易度を上げつつ、失敗時の救済措置をはじめから用意しておくことですね。
例えば調達と情報で合計2回(3回でも可)動けるとして同じシーンでの再挑戦を許可したり、「オーヴァード的直感が些細な違和感を捉えた!」みたいな理由付けで侵蝕率をコストに後出しで達成値を上げれるようにしたりなどなど。

私の知ってる手法だとこんなところでしょうか。長ったらしかったかもですが、お役に立てれば幸いです!
ではでは、シナリオづくりがんばってくださいなー。
Gilt Lily
Gilt Lily幡目
2023/12/14 15:39[web全体で公開]
> 日記:相談(DX3rd):情報項目が少ない収集シーン
EAはお持ちですか?
Under the Scarred Moonが情報収集項目3つしかないシナリオなので、参考にするといいかもです。
れすぽん
れすぽん幡目
2023/12/14 14:05[web全体で公開]
> 日記:相談(DX3rd):情報項目が少ない収集シーン
僕個人としては、情報項目は少なくても良いと思います。
目標値7のところを8,9くらいにするのもアリですね。
その分社会などに回さず戦闘特化が増えそうなのでボスの耐久力を気持ち多めにするのが良いかな、と思います。
幡目
幡目日記
2023/12/14 13:42[web全体で公開]
😶 相談(DX3rd):情報項目が少ない収集シーン
こんにちは、幡目と申します。

先日(もう一か月近く経ちますか……。)募集したダブルクロス the 3rd edition のセッションは、日記にも募集にも多くの反響をいただき、また実際楽しくセッションを進行しております。
また、予想以上にオンセンにおいてダブルクロスのセッションが活発であるということを知り、新たに自作シナリオを執筆するモチベーションが出て参りました。

===== 以下本題 =====

さて本題ですが、現在執筆中のダブルクロス the 3rd editionのシナリオの情報収集シーンについて、少し困ったことが起こっているので、ご意見いただければと思います。

起こっている問題は、情報項目とシーン割の関係で、ひとつのシーンで提示する情報項目が2つ程度になってしまうものです。
シナリオは4PCを想定しているので、ふたりまで失敗してよい……となると、シナリオとしては緩い(情報収集エフェクト持ちPCが腐ってしまうかもしれない)という点が懸念材料です。

対策として、
・個々の情報の難易度を上げる
・重要でない情報項目で嵩増しする
と言った対策を考えていますが、それぞれ全員失敗のリスクがある、情報のノイズになってしまうという問題点があるかなと思っています。

もしこれらの問題点に、上記だとどっちの方が良いとか、或いは別の解決策としてこのような案がある、などありましたら、コメントにてアドバイスいただけると幸いです。
長文失礼いたしました。

===== 以下余談 =====

日記のご清覧ありがとうございました。
言葉に出すと完成のモチベになるということで、文末にひっそりと、現在執筆している自作DX3rdシナリオの構想を書いてみようと思います。

現在執筆しているシナリオは、『怪奇』をテーマにしたものとなっております。
最近見たとある動画からインスパイアされ、『洒落怖』や『意味が分かると怖い話』に出てくるような、田舎で起こる怪奇現象の調査を発端としたシナリオを予定しております。
……この文面ではクトゥルフ神話TRPGのようですが、そこにオーヴァードの要素を混ぜ込み、本筋としてはダブルクロスながら、随所にダブルクロスらしからぬ不気味な香りのするシナリオを目指していこうと思っています。

とはいえまだシナリオは大まかなプロット程度、完成するかも分かりません。(ポケモンDLCも来ましたし……。)
……が、ここに書いた以上なんとか仕上げたいところです。続報をお待ちください。
いいね! 12

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