ひーらぎさんの詳細
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プロフィール
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普段は身内卓でばかり遊んでますが、他の方とも遊んでみたいと思い登録しました! クトゥルフ神話TRPGをメインにやっていきたいですね ◯◯ハウスルール◯◯ 【キャラシ作成ルール】 ・振り直しは5回まで、ステータスの値交換は同値ダイスならOK、ステータスポイントの割り振りは上限5Pまでは動かしてOK ・ステータス値上限下限なし(どんなスーパーマンでも死ぬときゃ死ぬのがクトゥルフ神話TRPG) ・サプリメント2015の特徴表は2個取得可能(5回振って好きなの2個取得)。シナリオの関係上1つしか取れない場合は3回降って1つ選択。 ・サプリメント2015の職業を選択した場合、職業特記も取得可能。(創作職業やルルブの場合は特記はなし) ・初期キャラシ技能上限80(成長しやすいハウスルールのため、ただしステータス依存の技能、特徴表依存の技能は80超えててもOK) 【選択ルール(他卓で使えなくなる可能性が高いため)】 ・現代シナリオの際、その他(英語)の技能の初期値をEDUと同値とする(現代で英単語がさっぱり読めない!って人は少ないので、ルルブ通りだとちょっと違和感ってことでそうなりました) ・ハーフやクォーターを製作する場合、母国語は2つ取ることが可能。その場合、主に使うものを通常の母国語扱い、第2をEDU×1.5(切り上げ)として扱う変わりにどちらも英語じゃない場合、英語技能はその他言語として初期値を1%とする 【シナリオ中ルール】 ・C→1〜5 F→96〜100 S→採用する ・シナリオ中に指定がなければ、クリティカルポイント(7版の幸運と同じ感じ)を渡す(ただし、回復系や戦闘時は決めてあるので除外) 1C→15ポイント 2C〜5C→10ポイント S→5ポイント ・回復系での処理 C→固定で+1、精神分析の場合は1D3回復 S→なし ・ポイント消費で色々できる Lポイント消費でダイス成功に変える(7版の幸運消費と同じ感じ) L10ポイント消費でHP+1の回復 L10ポイント消費でファンブル打ち消し L15ポイント消費でダイス振りなおし等 L生還した際の残ったポイントはSANや技能に割り振り可能、キャンペーンシナリオ以外での持ち越しはなし ・ファンブルは都度考えるが、KPの好みで基本的にSANを削りたい(願望) ・SANCにクリファンスペは適応しない ・基本的に不定のリセットはシーン変化か1日毎(たまに忘れる) ・発狂は一時も不定も併発だが、基本的に一時を優先。併発するには難しい場合、一時的狂気症状が終わった後さらに恐怖感を思い出し精神不安定になるという感じで処理 ・オリジナル狂気表ありだが、このキャラはこの状況で原因がこれで発狂するなら内容はこうしたいです!って希望があればダイスを振らずにそちら優先(面白いから) ・精神分析(物理)は認めるが、HP1以上減らさない限り解除は認めない。 ・物理解除の場合、不定の狂気はSANを1点以上減らしたら再発。重ね不定もあり。 ・きちんとした精神分析が成功した場合、SAN+1。不定の場合翌日までは再発なし。精神安定剤等の薬を持っていれば不定を抑えることができる ・傷一つに対して一度だけ治療を行えるが、失敗した場合<医学>もしくは<応急手当>判断で適切な治療ができてないと見抜けるともう一回治療を試みることができる。 ・時間経過を考えるのが面倒なので、シティ系だと1日の経過を朝・昼・夕方・夜・夜中の5ターン行動、内1ターンを睡眠に当てないと5ターン目からマイナス補正が入る。 ・同様に食事を摂る宣言がないと三食抜いた時点でマイナス補正が入る 【戦闘用ハウスルール】 ・ボドゲのマス的なマップを採用。 自分を中心として隣接(左右前後斜め)した8マスにいる相手へタッチ行動が可能(近接攻撃や治療など) 物の受け渡しは1マス空きまでオッケー(それ以上空いている場合は投擲などで対応) ・DEX順、同値はD100を振って決定。基本敵対エネミーを後発としている。同シナリオ中は固定される。 ・クリスペファンは固定で内容が決まっているのでポイントはなし。 ・行動は自発的行動と受動的行動の2回動くことが可能。 自発的の例、攻撃、庇う(+受け流しのみ可能。セット行動)、治療行為、マス移動(1マス移動は自発的行動にカウントしない、最高で一度に3マス移動可能)、目星や聞き耳などの情報収集、魔術の使用、ファンブル転倒者を起こすなど 受動的の例、回避、受け流し、物の受け渡しや拾うなど ・自発的行動後でも庇うことは可能。その場合DEX×3に成功しないと庇えない(庇った後の受け流しはセット行動に含めているため、DEX成功後、受け流しのロールを行う) ・攻撃 C→回避不可&ダメージ2倍(ただし受け流しは可能) S→回避不可orダメージ2倍 F→転倒、回避、受け流し半減、次のターンで起きることができる(1ターン行動不可) ・回避もしくは受け流し C→カウンター自動成功orカウンター必中(ただし攻撃ロール成功時のみ) S→カウンター可能(攻撃ロール必要) F→ダメージに固定+1orノックバック1D3マス(追加ダメージはないが強制移動) ・銃火器含む遠距離武器 攻撃回数によって射撃ラウンドを追加。1Rに2回以上攻撃できる武器の場合、通常の戦闘ラウンド前に先制攻撃として1度攻撃を行うことができる。このときの回避はその後の戦闘ラウンド分を消費しているものとする。 銃火器の場合、マス外からでも攻撃を可能としている。投擲武器の場合はマス外からの攻撃は不可 なお、追加射撃ラウンドで発砲したからと言ってDEX順番来た時に発砲しかできないわけではない。むしろ順番が来た時に自由な行動権+余分に攻撃できるってパターンです ・特殊攻撃について、武道をMAと同じような扱いを一時的にしていた影響で、どの武術を習得しているか明記しない人が多かったのだが、別陣営が入ってきたので使えるようにした。武道+攻撃系技能をどちらも60%以上保持している人のみ特殊攻撃を使用できる(武道の立ち技、組み技の振り分けなし) ・居合について、当卓では奇襲以外では戦闘直前に武器の準備はできているとしているため、居合技能は抜刀(攻撃)+日本刀(攻撃)で2回攻撃ができる。ただし、納刀に1R消費するため、連続で2撃できるわけではない。(居合クリティカルの時は、上記の攻撃クリティカル以外にも納刀できたも選択肢に入る) ・敵の攻撃は特徴表の寄せ餌がなければ最も近い人を狙う。近い相手がいない場合はダイスで決めて移動する。後ろの人は基本的に後回しになるため、攻撃手段が少ない、ダウンした人を後列に下げることは可能 【成長について】 ・初期値成功は即時1D10の成長、重複なし ・クリティカル、ファンブルについては1/1D10で重複OK ・Sは成長に影響はない ・クリスペポイントは残った分は好きに割り振ってくれ ・継続探索者は幕間成長を選択可能あ 基本1d4+1回分の技能成長か回復を選ぶことができる。 技能成長→1/1d10 回復→SAN+5、キャンペーンシナリオなどでの継続時のHP回復も可能。ただし、時間が経っていればHPは回復するのもとする(数日程度の経過の場合は回復なし)
GM・PL傾向
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
推理・考察
秘匿
茶番
過程を楽しみたい
改変を許容する
スケジュール
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