明日平さんの日記 「ソードワールド2.0の面白さの源って何だろう?」

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明日平
明日平日記
2017/08/13 12:30[web全体で公開]
😶 ソードワールド2.0の面白さの源って何だろう?
まず最初に、ソードワールド2.0をけなす意図は全くないことを書いておきます
実際にプレイすると面白いのはまちがいないですしね
それから長文の上に駄文なので興味がない方は読み飛ばしちゃったほうが得策です
純粋にソードワールド2.0の面白さの源がわからなくなっちゃたんです
これが理解できたらSW2.0熱が復活しそうな気がして書いてみました

オンセンで人気のシステムというとクトゥルフとSW2.0が二大巨頭です

クトゥルフは人気の秘密がなんとなくわかる気がします
動画は多いのでやってみようという人は増えるだろうし、
まったく同じジャンルのシステムがないというのはものすごい強みです
(ホラーという意味ではインセインもありますが、クトゥルフはコズミックホラーですから)

SW2.0も確かに動画やリプレイが多くて間口が広いのはわかります
しかし剣と魔法のファンタジーと一番激戦区のジャンルです
SW2.0でなきゃいけない理由がどこかにあるはずです

純粋にプレイ人口が多いというスケールメリットはわかります
プレイ人口が多い→卓がたくさん立つ→たくさんセッションできる→人気になりプレイ人口が増える→卓がもっとたくさん立つ
というサイクルになっているのはわかります

これだと、SW2.0でなければならない理由は薄く、何かの拍子(例えばSW2.5に版上げになった時)に一気に不人気になる可能性もあるわけです


後は基本ルールブックだけなら安い
これは大きいとは思いますが、それだけが理由ならアリアンロッド2Eのスタートセット(無料)がもっと人気になってもいいはずです

ルール(判定回り)はわかりやすいというのは大きいかもしれません
「技能レベル+能力値ボーナス+2d6が目標値より大きければ成功」
基本となるルールはこれだけです
でもSW2.0独特のレーティング表はわかりにくいよなと思います(オンセだと関係ない気もしますが)
乱戦に至ってはどちらかというと(簡単にしようとして)複雑(になってしまった)なルールの気がします(これもオンセや簡易戦闘なら関係ない気がしますが)


どこかにSW2.0のシステム的な面白さの秘密があるはずだと思うのですが、それがよくわかりません
個人的にSW2.0のシステム的な特徴として感じるのは
(良くも悪くも)「昔ながらのTRPGの設計思想」です

例えば比較的キャラが死にやすい(特に低レベル時)
魔法の抵抗失敗→ダメージ判定クリティカル→生死判定ファンブル
の流れは比較的起きる事象です
(魔法の抵抗ができない確率を1/2とすると1/2×1/6×1/36=1/432
もちろん魔法ダメージがクリティカルしたからと言って、HPが必ず0以下になるわけではないのでもう少し確率は低いですが))
まぁ、蘇生は比較的簡単なのであまりキャラ死亡がキャラロストにはつながりにくい設計ではありますが

また、ロールプレイを支援する要素もほとんどありません
一応、経歴表がありますがルール的にサポートされているのはこれだけだと思います
ルール的にはハンドアウトや今回予告のようなものはサポートされていません(やっちゃダメなものでもないのでGMが準備すればいいのですが)

いわゆるヒーローポイント的なブレイクスルーも導入されていません

GMをする視点で見ると、シナリオのフォーマットもありません
SRSやサイフィクなんかはある程度シナリオの型が決まっているので、それに乗っ取ってシナリオを作ればよいのですが
SW2.0はどうシナリオを作るかのシステム的な補助はありません

こう書いてみるとSW2.0のシステムは古くてだめだと書いているように見えますが
裏返してみるとシステム的な自由度はものすごく高いんですよね

決めごとが少ないので「GMとPLが自由にやってよい」部分が多い
これがSW2.0の最大の魅力なのかな?
考えてみるとクトゥルフも同じような設計思想ですよね
これが人気の出る理由なのかな?

個人的には自由度の高さはGM・PLともにセンスor熟練度を要するので初心者に向かない印象なんですけどね
自分の印象が間違ってるのかな



それともSW2.0の人気の秘密は(SW無印の遺産もあって)集客をきちんとした入口戦略の見事さの結果なのだろうか?


プレイ人口が多い&自由度が高いのコンボで
「自分のスタイルとよく合うセッション」
が見つかりやすいのかな
(自分とあわないSW2.0にもたくさん出会いそうだけど)

考えれば考えるほど袋小路にはまってわからなくなってきます
ただ、難しいこと考えず楽しめばいいってのが正解の気もします
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レスポンス

アーリング
アーリング明日平
2017/08/13 15:47[web全体で公開]
> 日記:ソードワールド2.0の面白さの源って何だろう?
リプレイ好きとしては、公式のリプレイがすごく多く、小まめに刊行されてるので、「あ!こういうスタイルのセッション(キャンペーン)なら遊んでみたい」っていうのがあります。好みとそうでないGMさんがいますもん。
自由度は高いけど、マスタリングの指針がたくさん用意されてるわけですね。しかもそれが文庫ですぐに一般の書店で手に入る。
あと、とあるシステムのリプレイの時に思ったことなんですが、「プレイして楽しいのは中レベル帯」でも全くその世界について知らない時や、TRPGそのものがまず初めてという時にはまず「初期作成&世界観説明のエントリーリプレイ」があるかないかは大きい気がします。最近はそれを意識してるのか、ルールブックにリプレイが1話分まるまる掲載のルルブも増えてきた気もしますが・・・そうなると逆に中レベル帯のリプレイが少ないんですよねなぜか。
くっきー
くっきー明日平
2017/08/13 13:57[web全体で公開]
> 日記:ソードワールド2.0の面白さの源って何だろう?
SNEの地道な展開じゃないですかね。関西の特に近畿地方はTRPGのコンベやボドゲのイベントが多いのでSW2.0人口の下地になっていますから。
FEARなんかは展開しているシステムが多いので一個一個のTRPGに対するサポートはどうしても薄くなる(と感じる)のですけど、SNEは良くも悪くもSW2.0しか売れてないのでスタッフ総出でイベントに参加してますからな(’’
たかぽん
たかぽん明日平
2017/08/13 13:17[web全体で公開]
> 日記:ソードワールド2.0の面白さの源って何だろう?
たしかにそういわれると難しいかもしれません・・・
自分自身他のファンタジーTRPGにほとんど触れたことはないのですが、私個人の意見としてあえて言うならばキャラクタービルドの自由さにあるのかなと思います。
文庫版ルールブックだけ上げてみても種族、技能、特技がそれぞれ10以上は軽くあり、サプリメントも合わせれば倍以上に増えます。それを組み合わせていくのが醍醐味じゃないのかなと思っています。(他のTRPGにもそれくらいあるよね?という気はしますが)
自分は結構多産タイプで、それぞれ違う種族、違うスキルを取得してたくさんキャラクターシートを作っては(そんなにセッションでは使わないのに)遊んでいますw

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