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jetさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2019/11/23 11:37[web全体で公開] |
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2019/11/20 18:56[web全体で公開] |
😶 世界的なオンラインセッションの傾向 日本だと、クトゥルフ神話TRPGが強いですね。 オフラインだともっとさまざまなシステムで遊ばれるようになります。 どどんとふやココフォリアだとクトゥルフ神話TRPGすごく強くなります。 オンセンSNSはその中間ぐらいでしょうか。 では海外ではどうなのかと。じつはつい最近急激な変化あったようです。 海外で主流なオンラインセッションツール、Roll20によると、 かつて3%程度だったクトゥルフ神話TRPGのセッションの割合が、18%程度まで増加しています。 クトゥルフ神話TRPGのオンラインセッションにおける人気は、世界的な傾向になったようです。 てかインセイン世界トップ10入りってマジっすか? インセインって今シャドウランとかスターウォーズより上なんですか?すごいぞ。 なんか韓国人に大人気なんですって…たしかにそんなかんじはある。
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2019/11/16 02:37[web全体で公開] |
😶 新クトゥルフ神話TRPGクイックスタートルール印刷のやりかた 「ネットワークプリント」というシャープのアプリを使います。 内容全部印刷…みたいなやり方できないようなので、ページ分割しつつすこしづつ登録します。 ぼくの場合は「2ページを一枚」にして、 6-11ページ・12-15ページ・16-20ページの3つに分割して登録しました。 だいたい7-20ページあたりにルールのほぼ全部が記載されているのでこれで充分です。 あとはファミリーマートもしくはローソンで印刷できます。 どうしてもうまく印刷いかないようであれば、コメントいただければこちらでなんとかします。
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2019/11/10 20:29[web全体で公開] |
😶 新クトゥルフ神話TRPGセッション募集 ぽん太@番頭さんがさくっとクトゥルフ神話7版の 共通キャラクターシートのテンプレートつくってくれました。 ありがとうございます。 そんなわけでぼくはもおクトゥルフ神話7版のセッションを開催する宿命があるのです。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=157338517649jet0 おめえ6版信者じゃねえか、そう指摘する方もおられるかもしれません。 でもまあいいじゃないっすか、ぼく7版もすきだし。
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2019/09/06 14:02[web全体で公開] |
😶 オンセンルームだいすき どどんとふはじめ、Quoridorn・ココフォリア・ユドナリウムなどいろいろあります… たくさん便利な環境があって、さまざまな用途や好みにあわせて選択できます。 が、個人的に一番使いやすいのはオンセンルームですね。 とくにキャラクターシートまわりなどのSNS連携が扱いやすいもので。 事前準備みたいなのが手間かからないのは、TRPGやっていく上でものすごい便利です。
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2019/08/29 19:32[web全体で公開] |
😶 連続シナリオで毎回募集 クトゥルフ神話TRPGで連続シナリオでメンバー固定せずに、 開催のたびに募集かける形式でやってみようかと考えています。 何回かに一回たまに参加してもいいし、一回だけ様子見で参加してもいいし、 もちろん毎回参加してもいいような雰囲気で。 例えば参加者のうち一人は前回参加、一人はずっと前に参加、残り二人ははじめて参加… みたいな構成になったりするセッションになるかもです。 これ何より参加者の継続の負担少なくできるし、スケジュールのトラブル減るかも。 ぼくのセッションは、連続でも一回一回ある程度内容に区切りつけるので、いけるはず。
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2019/08/22 01:29[web全体で公開] |
😶 生存イージー解明ベリーハード ぼくのクトゥルフ神話TRPGのセッションは、ロストの可能性はあるものの、 生き延びるだけならば、比較的簡単にできるようにしています。 そのぶん完全解明はかなり難しいかもしれません。 以前ヘビーローテーションで回した単発は29回開催した結果、 参加者は全員生存でしたが、完全解明はそのうち3回のみです。 これについては、あえてそのぐらいにするようにしています。完全解明しなくていいです。 なんつうかこう断片的で不完全な情報をもとに、 危険を犯しつつ生き延びる…みたいのいいじゃないですか。 実際やったセッション全部楽しかったし。 意味不明な出来事のあと「あれはなんだったのかなあ」みたいなこと 妄想したりするのけっこうな楽しみだし。 そんなわけでぼくはセッション後のねたばらしもしないです。 いや、ねたばらしすごい楽しかったりすることもあるのですが、 ぼくの場合はそうゆうの控えたほうがいいような構造でやっているので。 このへんもキーパーそれぞれですね、どっちもありですよ。 あと、解明しちゃうのが悪いということではないですよ、 高難度にふさわしい展開も用意しております、損はさせません。
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2019/08/09 01:46[web全体で公開] |
😶 セッション名について ・セッション名については全角20文字 ・開催者の名前については全角8文字 だいたいこれを超えると、セッション一覧では はみだした内容が切り捨てられ、完全に表示されなくなります。 なるべく制限にあわせたほうが見やすくなります。 セッションを作成して、はみだしを確認した後で書き換えることも可能です、 この場合は即、はみだしは解消されます。
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2019/07/22 20:19[web全体で公開] |
😶 セッション終わって… セッション終わって…いろいろ思い出してみて… 良くなかったところとか…いろいろ改善すべきところとか… …なかった!ひとつもなかった! まずぼくキーパーの準備・処理・進行は全く問題なし。100点満点で100点。 そしてプレイヤーの皆様の発想・行動・人格は全く非の打ち所なし。100点満点で100点。 昨日の夜のはもちろんのこと、ここ何十回かはだいたいそんな印象です。 ぼくみたいなタイプは…全く成長しない!まあ超たのしいからそのへんはどうでもいいですー
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2019/07/17 19:56[web全体で公開] |
😶 掲示板セッション|テキストセッション 最近なかなか予定立てられないので、掲示板セッションとかやろうかと思って、 シナリオとか準備していたのですが… つくってみてやはり普通にテキストセッションでやってみたくもなり… これ、両対応てことにしておきましょう、当分の間。 環境は1890年アメリカで。ちょうど西部開拓時代終了な時期。 大草原の小さな家の女の子が20代ぐらいになったころでしょうか。 まずテキストセッションでやってみます。
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2019/05/21 10:23[web全体で公開] |
😶 能力値制限(クトゥルフ神話TRPG) クトゥルフ神話TRPGのセッションの管理において 最も有効なのは参加キャラクターの基本能力値の合計を制限することです。 募集するときは、なるべく明確に設定して詳細内容に記載しておくとよいです。 「基本能力値の合計は110ポイントまで」みたいなかんじで。 参考までに、実際の統計では、 一定以上の能力値合計を有するキャラクターが全体に占める割合は 100ポイント以上:17パーセント 105ポイント以上:5.9パーセント 110ポイント以上:1.4パーセント 115ポイント以上:0.22パーセント 120ポイント以上:0.022パーセント …ぐらいになっております。
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2019/05/19 22:06[web全体で公開] |
😶 はじめまして 18 はじめましてトピックの自己紹介コメントって 読みやすくわかりやすくまとまった内容のものばかりですよね。 ぼくこっそり感心しています。
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2019/03/24 23:07[web全体で公開] |
😶 追悼ラリー・ディティリオ氏 氏の代表作「ニャルラトテップの仮面」はホラーキャンペーンの最高傑作です。 世界各地で暗躍し、人類を本気で滅ぼそうとするニャルラトテップは衝撃的でした。 このせいでぼくは「ニャルラトテップの仮面」に出てくるもの以外のニャルラトテップが 「自分のことをニャルラトテップだと思いこんでいるかわいそうな邪神」にしか見えなくなってしまいました。 「ニャルラトテップの仮面」だけは読むべきではないシナリオです。 クトゥルフ神話TRPGの楽しみが明らかに損なわれます。
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2019/03/08 11:23[web全体で公開] |
😶 クトゥルフ神話TRPGで見学可能なテキストセッション わりと最近話題にあがりますが、クトゥルフ神話TRPGでは 「見学可能なテキストセッション」ってこれけっこう見たい人多いみたいですね。 いや、ぼく自身は需要とかはあまり意識しないし、 「別に見られてもいいか…」程度の感覚で見学可能に設定しているのですが… まあとにかくぼくのセッションは全部見学可能です。 とくに挨拶みたいのはなしでこっそり見てていいです。 開催中以外の時間に入ってチャットログだけもっていってもかまいません。 実際の流れなどは、セッション開催しているときに見たほうがわかりやすいかもしれません。 以下が現在進行中のキャンペーンです。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=154382995193jet0
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2019/02/28 11:25[web全体で公開] |
😶 ひみつ ぼくは背後の情報とかはわりと細かくつくりこみます。 そうやっておけばゲームの骨組みしっかりしますし、 予定していなかった展開でもすぐに対応できるようになるので。理由はそれだけです。 これらについては、調べればわりと簡単に情報が入手できるようにはしてあります。 でもぼくはそれにわざわざ誘導したりすることはありません。 実際のセッションではそれらのほとんどは参加者に公開されることなく使い捨てられます。 謎は解明されなくてもいいと思うのです。 あれはいったいなんだったのだろうか、ていうことについては詳細まで知らないほうが、 参加者それぞれいろいろと妄想できるし、そういった余地残しておきたいのです。 やはりホラーの謎は謎のまま残されるべきなのかもしれません。 それがホラーゲームならなおさらです。
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2019/02/25 14:43[web全体で公開] |
😶 才能と努力 結局のところ、TRPG関係についても努力よりも持って生まれた才能のほうが強いようなきがするのです。 これプレイヤーであればなんとかなります。 足りないぶんはチームワークでカバーすればいいのです。 努力よりも才能よりもチームワークのほうが強い。これはもう当前の話です。 ただこれゲームマスターはどうすればいいんでしょうか… ゲームマスターって基本一人じゃないですか、誰も助ける人いないです。 まあ、今のところぼく、自身の能力に不満ないんですけどね。
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2019/02/16 01:38[web全体で公開] |
😶 当たったらおしまい サンディ・ピーターセンは必ず犠牲者を出し容赦なく全滅させる、超凶悪キーパーです。 クトゥルフ神話TRPGの神話生物の一撃が、人間の耐久力をはるかに超えてくるのは たぶんこのあたりが原因です。 神話生物の能力がサンディ・ピーターセンにデザインされた時点で人類の運命は終わったのです… サンディ・ピーターセンはマンチキン言いはじめた人でもあります。 そりゃあこんだけきついキーパー相手にすれば無理言いたくもなるでしょう… ただ、このひとつくったシナリオでは、神話生物と戦うのに 「ブルドーザーとかフォークリフト」「自動小銃で武装したチーム」「軍隊」 とかで対抗したりする展開になったりします、この程度はマンチキン扱いじゃないんですね。 てかリン・ウィリスのほうは、キーパーは全滅させないようにちゃんと誘導すべきみたいなことゆってます。 どっちも正しいですので、わりとこのへんはどうやってもルールブック準拠にはなります。
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2019/02/15 09:03[web全体で公開] |
😶 密室でしんでる技能 クトゥルフ神話TRPGは密室シナリオぽいのが主流かもです。 それはそれでいいと思うのです。 でも密室環境に慣れた影響で、技能使いづらくなっているひと多いように思うのです。 以下のやり方苦手なキーパーいるかもですが、ぼくがキーパーのときは全然OK。 *写真術 使ってもいいですよ、監視カメラ。 町中いたるところに監視カメラある時代ですから。もちろんこれ狂信者も使います。 *鍵開け ぼくのときは鍵のかかった扉はだいたい鍵開けでいけます。 失敗したらカギ叩き壊してこじあけてもいいです。 この場合は中にいるやつに侵入を気づかれますがまあしゃあないっす。 *登攀 建物に侵入するときは、最上階の窓から入るのが一番安全です。 これたてこもりに突入するときよくやってます。わかってほしい。 *跳躍 接近戦になったらしぬゲームなので、状況次第で間合いとれるのはつよい。 *電気修理 結局宇宙的恐怖には人類はかなわないのだ…とかいわれつつ年々強化されていく人類。 盗聴器でもドローンでも使っていいです。 *機械修理 上記ほど強力ではないかもですが、わりと扱いやすいもの多いかもですよね。 てか工具そのものが便利では。 *運転 自動車あれば大抵の神話生物から生きのびられますね。言うまでもなく超便利ですが。 あとぼくは自動車に乗った探索者を神話生物で襲撃するのがすごくこうふんする。 *重機械操作 さすがにブルドーザーとかフォークリフトで神話生物と戦うとかそうゆうシナリオ… 去年でました、サンディ・ピーターセンがつくった… *信用 人脈とか権力とかどんどん利用していけばいいんです。 どうせ人間の能力なんて実際ほとんどこれ系です。 *値切り でも、人脈とか権力に勝てる力もあると思います。カネです。 物資調達難などには値切り技能お願いすることあります、取引交渉系はこれで。 *経理 ほとんどどんなことがあってもカネは動きますから手がかりとれます。 *法律 邪悪な敵を追いつめるのに適した技能です。法的に倒しましょう。 *なんとか学 ぼく専門家でないからよくわかんない… でもぼくをあっといわせるようなすごい技能の使い方お待ちしております!
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2019/02/14 11:36[web全体で公開] |
😶 使い捨て よくシナリオでテストプレイとかそういうのがあります。 とりあえずシナリオつくったのでまわしてみます的なやつですね。 そういう基準でいくと、これぼくの場合、キャンペーン用のシナリオって 全部テストプレイ扱いなのかもです。 大枠はきっちり決めてはいますが、ある程度話が長くなってくるともう一回一回修正していかないと うまいこと回らないんですよねぼくの場合。 だからぼくは一回一回ぶっつけ本番でなおかつ次回のぶんはセッションの合間につくってます。 かなり場当たり的なのですが、そうやっていくしかないのでこれは覚悟していくしかないです。 最後まできっちり物語の場面作り込んでいくやり方もあると思うし、 そういうやり方でできるひとってすごいなとは思います。 ただそれぼくはむりみたいなのですよね。これはひとそれぞれのやり方ってことで…
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2019/01/06 00:04[web全体で公開] |
😶 プレイヤーのみなさんの能力 これは間違いなく昔のプレイヤーに比べて格段に向上しています。 少なくともオンセンでぼくにお付き合いいただいた何十人かのプレイヤーのほとんどは ぼくが求める以上の水準でした。自信持っていいですよ。 なぜそうなったのかは実はぼくよくわかりません。 いろいろな情報が入ってくるようになったからそれを参考にできるのかもだし。 そもそも今の若いひとは昔の人に比べたら優秀かともおもうし。 もしかするとぼくが優秀なひとを選考できていたのかもしれないし。 ひょっとしたらぼくがプレイヤー扱うのうまくなっただけなのかもだし。 確実に言えるのは、かなり恵まれた環境で遊べているということですね。サンキューです。