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😶 シナリオの書き方と短編小説の書き方って、データの有無を除けば似てるよねという話(後編) ……しかし闇は待ち受けていた(アライブ顔ダブルピース) 判定方法と進行ルールが、今、ハーツトゥハーツRPGでは抜本的見直しのさなかなのであった。 ゆえに、こうPC達に設定を付与する。 PC1:ヒロインを救いたい。幼馴染。 PC2:ヒロインをうまく利用したい。学祭実行委員会。 PC3:ヒロインの成長を促したい(切磋琢磨したい)。プラモデラー。 んで、その障害を用意する。 まず、ゲームにするためには心を閉ざしてハートレスになろうとするヒロインのマイナスの意志が必要である。 そのための要素としてかんたんに思いつくものをあげていく。 1.トラウマ(イップス)。なんらか失敗した過去がある。そのせいでうまくいかない。 2.喜びの喪失(忘却)。なんらかの形でモチベーションを失っている。 3.安易な逃げ道としてのハートレス化。心を閉ざすことは防衛反応でもあるのだ。 そして、ハートレスから復帰したいヒロインのプラスの意志を引き出すものが必要である。 そのための要素としてかんたんに思いつくものをあげていく。 1.トラウマやイップスを解消するための成功体験(最初は疑似体験でもいい) 2.喜びの発見(再発見でもいい) 3.ハルティアからの働きかけによる、ハートレスなんかになってちゃダメだよ! それはあなたにとって辛いことだよ! というパターナリズム。 ゲームとしては、ハーツトゥハーツRPGの構造は以下。 導入→調査(交流)→衝突(対話)→結果という流れになる。 導入はできた。 調査項目として、マイナスの意志の確認と、プラスの意志の発見が必要になるだろう。 衝突としてのデータはもうマジで手立てがまだないので、手つかずにする。 結果は、もう見えている。 このようにしてシナリオを組み立てることが可能になる。 データ類はあとでしっかり考えます。 ……などという文章を書き終えたあと気づいたのです。 これ、短編小説の書き方で、PCの行動までだいたい規定しちゃってて、吟遊シナリオじみてるじゃんっ?! と。 なので、また抜本的改革が必要になったことが発覚した三月の昼間でした。
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